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触乐

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《遗忘之海》,一个继续游玩大世界的理由 - 触乐
编辑祝思齐2026年05月29日 18时14分 · 2026-05-29 · via 触乐

昨天(5月28日),是网易Joker工作室出品的《遗忘之海》开启“破晓号测试”的日子。这已经是这部环游海洋的开放世界RPG游戏第三次与玩家见面,采用的是计费删档的内测形式。触乐网也第一时间拿到了这次测试有关的内容。

在体验到主线的第三章之后,可以说,三测的《遗忘之海》已经十分接近于它未来公测时的面貌。早前一些玩家看到这部游戏呈现的海战玩法,还会想这会不会是一个单人开船的《盗贼之海》,现在恐怕很少有人会这么认为了——因为它就是一个彻头彻尾的大世界冒险历程,并且把大家熟悉的种种探索要素扩展到了大海和群岛上。

与此同时,十分风格化的美术风格和夸张的叙事表现则把海上冒险的欢乐感做得很足。甚至,当我想起《遗忘之海》,第一时间想到的不是它的世界观、它的核心玩法,而是它全方位打造的那种七彩斑斓的欢乐调性。换句话说,这是一种无处不在的、完整的“体验”。

虽然说起来也许有点抽象,但这种“体验”能让人一直很沉浸、不出戏,在我看来就是《遗忘之海》做得最好、也是最难得的地方,也侧面证明了Joker工作室和这部作品的成熟性。

《遗忘之海》的美术风格和CG质量都让人印象深刻

狂欢开始

《遗忘之海》的故事就始于“遗忘之海”,玩家角色的一趟趟冒险阶段性的终点也往往在此处。开场,玩家所扮演的水手就因为遭遇海怪掉入了类似的地方,一切记忆都如同破裂的水泡一样流走了。于是,玩家与偶遇的神秘少女艾丝,在主线故事中的目标都是重新抵达那片神秘的海域,以寻回自己的过去——或者关于这个世界更大的秘密。

作为整个游戏的引入部分,序幕的互动叙事是一段相当宜人的体验。它完全奠定了这个世界观神秘瑰丽的基调:木偶削成的角色可以作出各种夸张怪异的动作,却总是带有一丝呆滞和忧伤;海洋同时具有深邃的宁静和恐怖的危险,让寻宝者和梦想家前赴后继;海岛和城市中的绝大多数活动都能用“找点乐子”来概括,给主线和一些支线都添加了一层无厘头的荒诞感。

美术风格自然是最吸引人的。在三测中,已经能看到很多完成度很高的CG画面。绚丽的波普和街头涂鸦风格搭配美漫式的特效符号,让《遗忘之海》的美术显著区别于所有国产同类产品。在一个如此大规模的商业项目中采取如此风格化的美术,可见《遗忘之海》对自己的审美和市场接受度都相当有自信。至少,《蜘蛛侠:纵横宇宙》作为这种风格的开创者已经为受众做好了审美上的准备。

主线故事在探秘方面做得非常不错

而主线牵引玩家到达各种岛屿、逐渐“开大地图”的过程则做得相当成熟。游戏中主城“奥普港”和海域的地图是分开的。海域地图是大世界的重头戏,主要由航道串联起的各个岛屿组成。每个岛屿又是一个相当独立的小型开放世界地图。上面散布着传送用的篝火、各种精英怪和头目,小的洞穴或者地城副本,以及可以通过偶遇NPC接取的支线任务。

将大世界分割成岛屿的好处是,我在整个过程中基本不会觉得地图面积过大跑图很累,也不会觉得地图有空的地方。每个岛从海滩延伸到村落,再到村落外围的林地和遗迹等等,各种安排都显得合理而纯熟,村民的生活和各种庆典也很自洽。可以说,在世界构筑这方面,《遗忘之海》的沉浸感确实不错。玩家不会觉得自己的角色无法融入,或者像一个跑腿的路人。

在任务设置和敌人设计方面,《遗忘之海》也保留了那种标志性的狂欢和“乐子”感。休闲任务可能是追着一只抢了珍珠项链的猴子跑,然后和NPC一起用音游QTE的方式猛摇树;Boss战则可能碰上摇滚螃蟹之类非常让人哭笑不得的对手。

即使是情绪不那么“乐子”的任务,因为表现形式比较夸张,所以总体来说不会让人感到沉重

什么都有,打包带走

前面说了,《遗忘之海》在探图体验和世界观上整体都给我提供了一种非常沉浸的感觉,让我很乐意组建自己的船队去海上冒险。但就前期体验而言,《遗忘之海》仍然有长线运营游戏共有的那种过强的引导感。

比如整个第一章玩家自己除了走主线之外基本无法进行什么探索,基本只能按部就班地获得新船、开航道、获取赠送的船员、打Boss、解锁各种养成方式……如果想干点别的,大概率被卡等级。

这么做倒是有一个优点,《遗忘之海》的探索和养成程度做得非常复杂。长达一整章的强引导虽然会让大世界的魅力打一些折扣,但会让开图和解锁新功能的过程更加顺滑,不需要玩家在资源相对匮乏的前期因为探索效率不足忍受一些负面体验。

典型例子是,跟类似品类的长线运营游戏一样,它把人物等级、世界等级、以及各个势力的好感度等级之类的养成要素切得非常碎,要慢慢解锁的东西非常多,而且经常会遇到等级上限,需要用各种方式突破。比如,整体的队伍等级需要在大世界中击败海怪Boss之后,去“仓鼠神像”那里实现突破;每个人物的职业等级,也需要每5级集齐了标签、选了新职业方向之后才能继续升级。

《遗忘之海》中的职业养成比较复杂,需要积攒标签、解锁子职才能实现等级突破

结果就是,如果玩家热爱完全的自由探索,不愿意根据强引导去完成各种阶段任务的话,很可能会忙了很久等级都无法提升,始终卡在突破上限上。而且因为系统很多、养成流程较为复杂,如果不跟着主线跑一遍,自己短时间内很难摸得着头脑。

目前不太知道等级高了之后会怎样,比如是否会太“肝”或者等级卡得太苛刻之类。但就前期而言,《遗忘之海》把各种极其复杂的系统,包括但不限于职业养成、大世界等级提升、Boss战体验、航海体验和各种乐子休闲玩法打了个大包全都塞给玩家,给人一种“这里什么都有”、但又不至于混乱不堪的感觉。而且基本每种玩法都会得到各种类型的宝藏,有些是提升材料,有些则是类似“敲金蛋”的游乐奖励;在循序渐进和保持惊喜这方面,确实做得非常成熟。

要是说这个大世界体验有什么缺点,大概就是除了“一眼惊艳”的这些部分(指美术和各种狂欢玩法),细究起来,主线任务的体验还是相当中规中矩的。绝大多数任务仍然遵循着“跑腿、交东西、再跑腿、再交东西”的标准模式,在叙事和任务体验上没有太多惊喜。

回合制战斗与开船

相对于较为繁琐的养成来说,《遗忘之海》的战斗系统则相当好上手。

小队战斗主要采取的是回合制,每次战斗有3至4名队员上阵。目前玩下来,我感觉《遗忘之海》的战斗对队伍配合的要求并不特别严格。职业之间虽然有类型和主属性的区分,但不需要玩家手动去操作配点,只用选择子职和后续技能树的方向。

而且,目前游戏里已经出现了抽角色的要素,所以战斗系统应该会更多地围绕角色阵容、职业、装备技能策略搭配等等进行。

总体而言,至少在现阶段,玩家不需要从过度硬核的角度去思考角色配合度和如何叠Buff打输出。再加上前期每个角色只能装配两个职业技能、一个大招和个别自buff,战斗在操作上也相当简单。比起战中做什么,玩家最主要的决策是怎么做职业Build。偶尔在Boss战中失败,基本都是练度问题。

目前看来,回合制战斗中最重要的是根据敌人的大招思考对策

比较有意思的是,虽然战斗没有很复杂,《遗忘之海》却为日常冒险引入了类似桌游的比较繁琐的检定系统。玩家在采集、击败敌人等等行动中都可以进行检定,检定过了的话可能获得额外材料或者经验,不过的话则可能受伤或者生病。只有在营地烹饪或者制药,过一个比较简单的QTE小游戏才能解除这些负面状态。

这些负面状态目前看来都比较轻度,主要提供的是一种野外冒险难免遇上“跌打损伤”的沉浸感,而且也算是继续在给这个“什么都有”“包罗万象”的大世界添砖加瓦。

很多大世界探索中的负面状态都需要扎营消除

船战也是《遗忘之海》比较有意思的部分。

一个是船只相关的升级比较复杂。不仅仅是升级龙骨、火炮等等,也有船首像之类能带来“祈祷”等被动效果的养成要素。如果想要更多船只的设计图,则需要在主城奥普港逐渐升级和船坞的关系,沿途收集一些比较珍贵的资源。

就连海上修理船只的据点也要升级,升级之后才能拥有雇佣船员、采买物资之类的功能。尤其是玩家在招募了新角色之后,他们理论上都是在奥普港待命的。必须在海上“雇佣”一次,才会正式上船成为可以编队的船员。

海上据点的设计也相当可爱,很“活”

而在海上打Boss的过程主要讲究的是一个瞄准和走位。玩家利用Boss攻击瞬间所暴露出来的弱点对他们进行攻击。因为船只相对来说没那么灵活,高速闪避还有cd,还要抓射击时机,所以船战总体来说非常紧张刺激,和陆地上的回合制战斗节奏非常不一样。

另外,理论上战斗中能够更换弹种,不过我在测试的时候这个功能似乎还不是很完善。还有一些辅助性的功能,比如能指挥成群的金色剑鱼辅助攻击敌人,或者带特定的副舰携带特殊的穿甲武器等等……在敌人处在气绝状态时,也会有很长一段自动稳住船身、让玩家“炮轰个爽”的时机。

虽然初期这类玩法都还没有完全展开,对船的养成也比较初步,目前我仍然感觉船战系统的可玩性还是相当高的,手感也没有什么问题。如果是本来就热爱海洋冒险题材、热衷于船战的玩家,是很有可能花费相当多的时间和资源沉浸在这种玩法中的。

海战还是相当紧张刺激的……但是一旦沉船会损失大量记忆值,有可能导致本次冒险提前结束

进入新世界的理由

如果要用一句话总结《遗忘之海》三测内容给我的感觉,我会说,在大世界这个品类已经遍地开花的当下,它再次给了我一个“进入新世界的理由”。

做到这一点的理由,除了优秀的美术和成熟的世界观构建带来的“大海在召唤”式冒险氛围,还有一个我觉得值得一说的方面。在上一次测试中,触乐的同事们指出,《遗忘之海》中的人物看起来年纪比同类产品都要大一些,大多数可能处在20多到30出头的这个年龄段,而不是看起来十几岁或者刚刚20出头;这次测试,通过补足的大量叙事线索,我也看到了更多中年人相关的剧情。

可以说,《遗忘之海》并没有那么强调同类产品通常会凸显的青春、友谊和热血。目前的主线任务很多时候在强调“我们想成为什么人”,以及“我们本可以成为什么人”。主角和NPC们大可以对酒当歌、抛洒金币和宝藏,但在狂欢的幕布之下,就如同神秘的遗忘之海总在世界尽头的某个地方涤荡,故事中似乎也总是回荡着一个隐藏的问题:“我是谁”?

《遗忘之海》中的主要NPC似乎有着丰富的个人故事

在形态已经非常接近完全体的当下,这既是《遗忘之海》如何在同品类游戏中做出差异的问题,也是一个相对严肃、认真的冒险故事应该回答的问题。我希望在这次以及之后的测试中,《遗忘之海》能够真正好地回答这个问题。