惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
Tailwind CSS Blog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
P
Proofpoint News Feed
Vercel News
Vercel News
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
IT之家
IT之家
Help Net Security
Help Net Security
月光博客
月光博客
N
News and Events Feed by Topic
Cloudbric
Cloudbric
博客园 - 司徒正美
L
LangChain Blog
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
T
Tenable Blog
The Register - Security
The Register - Security
The Hacker News
The Hacker News
I
InfoQ
The Last Watchdog
The Last Watchdog
MyScale Blog
MyScale Blog
Schneier on Security
Schneier on Security
WordPress大学
WordPress大学
小众软件
小众软件
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
宝玉的分享
宝玉的分享
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
K
Kaspersky official blog
L
LINUX DO - 热门话题
N
News | PayPal Newsroom
F
Fortinet All Blogs
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
S
Security @ Cisco Blogs
Recorded Future
Recorded Future
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
H
Help Net Security
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
S
Schneier on Security
C
Cisco Blogs
N
News and Events Feed by Topic
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Latest news
Latest news
PCI Perspectives
PCI Perspectives
T
The Blog of Author Tim Ferriss
P
Palo Alto Networks Blog
T
Tor Project blog
Project Zero
Project Zero
云风的 BLOG
云风的 BLOG
Webroot Blog
Webroot Blog
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org

触乐

触乐怪话:当我关心你在想什么 - 触乐 他们做游戏,也在知乎聊游戏 - 触乐 5月20日,《EVE》真的在现实中给我送了一束花 - 触乐 触乐怪话:回到哪个夏天? - 触乐 AI时代的游戏教育 - 触乐 对话《Subnautica 2:异星水域》制作人:与社区共同成长的“深海生存”体验 - 触乐 《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》发布最新预告片和新要素介绍短片 - 触乐 触乐怪话:学会括号画画大法之后 - 触乐 《三角洲行动》职业联赛的第一个总冠军 - 触乐 触乐本周行业大事:腾讯Q1游戏收入642亿,网易前高层创业获大额融资,恺英布局AI漫剧 - 触乐 触乐怪话:如何用荧光棒花式打call - 触乐 女性向小游戏,能成为新增长点吗? - 触乐 触乐怪话:魔法打工也是打工 - 触乐 我们如何与AI一起上班? - 触乐 《七界梦谭》二测开启:更高自由度的东方奇诡MMO体验 - 触乐 游戏界最知名的演员:与不完美的自己和解 - 触乐 触乐怪话:版权,版权 - 触乐 触乐怪话:夜之城,华强北 - 触乐 30年前,《合金弹头》的开发往事 - 触乐 触乐怪话:十分钟后召开直面会! - 触乐 从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏? - 触乐 触乐本周行业大事:《尘白禁区》复活,完美世界涨停 ,《洛克王国:世界》首月登上全球收入榜前30 - 触乐 在监狱里,囚犯们怎样玩游戏? - 触乐 触乐怪话:生活需要肾上腺素 - 触乐 全球游戏从业者的2026 - 触乐 触乐怪话:后半夜还能去哪里? - 触乐 当AI成为你的Game Jam队友 - 触乐 触乐怪话:剧本杀初体验 - 触乐 迎来7周年的方舟,未来也要无可替代 - 触乐 触乐五一行业大事:《王者荣耀》官方参展CP32,散爆两款“二次元射击”新作首曝,《代号:神不言》预约破百万,《遗忘之海》开启三测 - 触乐 一口气曝光两款新游,散爆下一代旗舰产品押注射击 - 触乐 五一假期玩什么:边看NBA边玩“2K26”,和猫咪一起开餐厅,还有肉鸽卡牌、生存模拟和科幻AVG - 触乐 两大国民顶流双向奔赴,为什么“王吒”联动如此浑然天成? - 触乐 曾经穿西装打团的那批玩家,现在戴上了一朵小红花 - 触乐 触乐怪话:AI时代的二创 - 触乐 从大厂离职做独游,你一定能拿到投资吗? - 触乐 触乐怪话:不要还是要咬断我的线 - 触乐 3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档 - 触乐 跳出动森品类的《星绘友晴天》 - 触乐 触乐怪话:AI与恐怖谷效应 - 触乐 流量至上时代的开发者们,学习使用小红书 - 触乐 《黑神话:悟空》全球音乐会门票火爆开售 - 触乐 8月·上海,《群星》十周年纪念交响音乐会正式公布 - 触乐 触乐怪话:恐怖与整活 - 触乐 快手小游戏,是否“慢人一步”? - 触乐 触乐本周行业大事:叠纸《恋与深空》诉派克特侵权案终审胜诉,吉比特Q1利润增长超80%,《异环》开启公测 - 触乐 触乐怪话:寂静岭二三事 - 触乐 从2D到3D:《超级肉肉哥》的双城记 - 触乐 《洛奇英雄传:反抗命运》:保留动作特色的次世代诠释 - 触乐 “让玩家扮演大反派”怎样成就一款经典游戏? - 触乐 触乐怪话:你是什么朋克? - 触乐 触乐怪话:中等体量游戏 - 触乐 游戏公司正在集体搬家 - 触乐 这款DAU过千万的游戏,一年就要“重做”三次 - 触乐 半年后,《星布谷地》有了哪些新变化? - 触乐 触乐怪话:我与AI的距离 - 触乐 “春晓时”刷新排行榜:鹰角已经习惯了把大招当平A使 - 触乐 触乐怪话:定制恋爱 - 触乐 触乐本周行业大事:2026年一季度中国游戏市场收入超970亿元,TapTap迎来10周年,久游网创始人去世 - 触乐 蛋仔改变他们,他们改变蛋仔 - 触乐 触乐怪话:再次折卡 - 触乐 在上海育碧“入职”《彩虹六号:攻势》48小时 - 触乐 一年推出3款新游戏,工作室CEO却不愿重来 - 触乐 触乐怪话:PvP要不要追求胜率平衡 - 触乐 触乐怪话:等不及要收集朋友了 - 触乐 第一款AI乙游到底卖什么? - 触乐 触乐怪话:和猫咪一起玩游戏 - 触乐 一夜暴富的设计师,创业11年后回归现实 - 触乐 触乐怪话:假如暂时“失去”感觉 - 触乐 游戏被Valve拒绝上架Steam后,一家独立工作室濒临倒闭 - 触乐 触乐本周行业大事:《王者荣耀世界》、AI乙游《EVE》上线,北京市出版版权协会游戏中心揭牌 - 触乐 触乐怪话:玩老游戏,最可怕的还不是画面落伍 - 触乐 在春天,收到一份来自《王者荣耀世界》的“礼物” - 触乐 一位退伍老兵,怎样通过种田模拟游戏改变人生? - 触乐 触乐怪话:加速器到期了! - 触乐 触乐怪话:自己的角落 - 触乐 2026年,敲不开的游戏行业大门 - 触乐 小游戏重塑产业版图:地方城市的新赛道与新机遇 - 触乐 触乐怪话:讲点儿鬼故事 - 触乐 “辐射”的过去、现在和未来 - 触乐 清明假期玩什么:想体验“人森”、感受“知识锁”风味,还是重回“生化危机”,或者在80年代泡沫经济里炒股? - 触乐 触乐怪话:爱吃主题餐厅 - 触乐 对话乌克兰战火中的游戏开发者 - 触乐 触乐怪话:并非受苦 - 触乐 对话“灵视异闻”系列主创:先构思点子,再决定元素 - 触乐 游戏政策宣介会暨北京市出版版权协会游戏中心揭牌仪式圆满举办 - 触乐 触乐怪话:尖塔双宝 - 触乐 教练,我想上AI培训班! - 触乐 触乐怪话:“拼多多版”传奇 - 触乐 5年文案策划工作,给我带来了什么? - 触乐 触乐怪话:道高一尺 - 触乐 再这样工作下去,我会猝死吗? - 触乐 触乐本周行业大事:3月133款版号发布,《洛克王国:世界》公测,前《率土之滨》制作人李凯明获米哈游、IDG投资 - 触乐 登顶iOS畅销榜,开服新进用户超1500万,我们为什么在今天依然喜欢“洛克王国”的世界? - 触乐 触乐怪话:骗人的游戏封面设计 - 触乐 向着“生存恐怖”更进一步的消光 - 触乐 小屏旗舰手机,可以为游戏玩家带来哪些变化? - 触乐 触乐怪话:上班、下班、上班 - 触乐 《三角洲行动》有了自己的职业联赛 - 触乐 触乐怪话:佛系差旅 - 触乐
10年前,步行模拟游戏《看火人》是怎样诞生的? - 触乐
作者等等2026年04月03日 18时23分 · 2026-04-03 · via 触乐

2014年5月的一天,Campo Santo的小团队正潜心制作《看火人》(Firewatch),当时,这款第一人称叙事探索游戏的开发还处于早期阶段。一群开发者在Campo Santo位于旧金山的办公室相聚,其中部分成员在旧金山附近生活,其他人则从加拿大温哥华、英国温切斯特等遥远的城市赶来。他们把啤酒、桌游和帐篷装进车里,然后开车几小时前往加州优胜美地国家公园。Campo Santo联合创始人尼尔斯·安德森(Nels Anderson)回忆:“我们去该死的森林里露营了。”

虽然Campo Santo之前已决定将怀俄明州的肖尼国家森林作为《看火人》的故事背景,但这些开发者还是想走进森林,亲自体验被大自然包围的感受。“那次旅行令我们所有人大受启发。”《看火人》设计师、编剧兼作曲家克里斯·雷莫(Chris Remo)说,“大约一年半后,我们都希望能够将自身感受中的一小部分传递给玩家。”

在森林深处,11名游戏开发者参观了一座废弃的防火瞭望塔。瞭望塔曾经是公园护林员夏季值守的地方,高高矗立于树丛上方,远看就像一间孤零零的木桩小屋。在那里,护林员需要时刻保持警惕,留意烟雾升起的迹象。“你可以向四面八方眺望,视野非常开阔。”安德森说。

事实上,《看火人》开发团队从一开始就打算将肖尼国家森林的防火瞭望塔加入游戏。雷莫说:“瞭望塔是个关键场所,因为肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman,《看火人》联合总监)在怀俄明州长大,他想在家乡荒野中讲述故事。另外,瞭望塔及其周围环境本身就带有一种神秘感。”安德森则透露,按照Campo Santo最早的粗略构想,《看火人》的故事里有一座瞭望塔,以及一个玩家无法确信是否值得信任的无线电通讯员,“有点像《生化奇兵》”。

游戏中的瞭望塔

那次旅行结束后,安德森找到了一位前瞭望员,想向对方了解长时间与世隔绝、在人迹罕至的地方独自工作究竟是怎样一种体验。“《看火人》的惊悚氛围稍微有点夸张。”安德森说,“但归根结底,它讲述了真实人物在真实地点从事一份真实工作的故事。”

为了与有一手工作经验的瞭望员建立对话,安德森曾经致电加拿大负责防火瞭望服务的林业部门。“我告诉电话那头的人:‘我知道这个问题很奇怪,但我正在制作一款电子游戏。我想找一名防火瞭望员聊聊……不,等等,别挂断电话,拜托了。”经过一番周折后,安德森的电话被转接到越来越偏远、越来越小的办公室,直到他最终联系上了一位曾经在瞭望塔连续工作多年的女士。

那位名叫格蕾丝的女士告诉安德森,森林的景色固然美丽,瞭望工作却相当无聊。她喜欢在白天玩拼图打发时间,玩完一版拼图就和其他瞭望员交换。到了夜里,她时常感到不安,有时甚至能听到老鼠沿着栏杆爬来爬去的声音。从某种意义上说,与格蕾丝的对话帮助安德森和他的团队讲述了一个关乎人性,并且更贴近现实的故事。

《看火人》让玩家扮演亨利,一名在怀俄明州肖尼国家森林担任防火瞭望员的男子。在序章中,游戏用蒙太奇手法将“自选冒险”式的交互选项与亨利旅程的片段融为一体,带玩家了解了亨利的背景故事:亨利的妻子茱莉娅被诊断出患有早发性阿兹海默症,先是被送入养老院,后来被娘家人接回家照顾;但亨利只想逃离一团糟的生活,于是他独自前往肖尼国家森林,成了一名防火瞭望员。

抵达瞭望塔后,亨利通过一部对讲机与在附近区域工作的上司黛利拉取得了联系。在短短几小时的游戏流程中,随着亨利和黛利拉联手调查两个女孩失踪、一名前瞭望员和他儿子的过往,以及铁丝网后神秘研究项目等一系列事件,他俩的关系会逐渐升温。

“这是一个远离宏大叙事,聚焦于个人经历,能够引发广泛共鸣的故事。在电子游戏里,像这样的故事并不多见。”雷莫说,“某些游戏与《看火人》类似,以现实世界——而非超自然世界或平行宇宙——为背景,探讨成年人和成年人的问题,但它们当中的大部分都充斥着暴力。这本身没什么错,不过《看火人》为我们提供了一个难得的机会,让我们能够讲述以现实世界为背景,并反映人们在日常生活中需要面对的问题的故事。”

雷莫曾经为游戏《到家》(Gone Home)创作配乐,对步行模拟游戏颇有了解。按照他的说法,Campo Santo渴望推动这个品类进一步发展。安德森补充:“我们并没有试图修复或纠正什么。有句老话说得好,我们只是幸运地站在了巨人的肩膀上。”

“我们有意避免加入大量战斗,或者设计任何烧脑谜题。”雷莫指出,“别误会,我喜欢经典冒险游戏,不过在《看火人》中,我们想要远离那种偶尔会显得刻意的‘A+B’式玩法。”但安德森承认,这种在设计上的自我设限暗藏风险。“人类的大脑擅长处理很多事情,像‘走过长廊’这样的任务不会占用玩家足够的意识和注意力,所以难免会让人觉得有点乏味。”

一款既没有战斗又没有谜题的游戏,究竟怎样才能吸引玩家上手,并乐此不疲地体验开发团队精心设计的所有细节?对于这道难题,Campo Santo给出的解法是:在步行模拟玩法的基础上,添加第一人称射击游戏风格的元素。

当玩家在《看火人》的森林和平原上行走时,除了屏幕中央的圆形十字准星之外,玩家几乎看不到任何其他HUD元素。如果玩家环顾四周,十字准星落在他们可能感兴趣的任何物体上,屏幕内就会弹出一个无线电图标,让玩家可选择打电话向黛利拉汇报情况。“我们很快留意到,玩家对周围环境的关注度有了显著提升。”安德森指出,无线电图标既能为玩家带来与射击游戏类似的刺激感,又营造了一种让玩家驻足思考的氛围。“你不需要开枪射击,而是通过语音交流来讨论事物。如果没有那个图标,玩家很可能会匆匆穿过某块区域,前往下一个场所。”

玩家可以通过对讲机与黛利拉交流

经过几轮早期测试,Campo Santo发现,与另一个角色对话对玩家很有吸引力。按照安德森的说法,在选择茜茜·琼斯(Cissy Jones)为黛利拉配音后,《看火人》团队决定尽量在游戏里添加更多台词。“她真是太优秀了,当时我们就想:‘哇噢,我们得为她提供尽可能多的戏份。’”

游戏中,黛利拉和亨利不仅会对《看火人》的世界发表评论,还会改变那个世界。玩家在与黛利拉对话时所做的选择,会在后续对话中被提及;玩家在公园各处的储物箱里找到的笔记、照片和海报,则会被挂在小屋的墙上。如果你在某个地方选择左转而非右转,可能遇到一只乌龟,它之后会住进你床边的稻草箱里。如果你选择右转,就永远无法体会收养一只乌龟的乐趣……总而言之,玩家能够以无数种微妙的方式做出选择,并在游戏世界里看到这些选择产生的结果。

《看火人》与“巫师”不同,玩家在任务中所做的选择不会直接影响每个章节的结局:无论玩家怎么玩,主线剧情走向始终不变。不过,玩家的选择会让主角呈现出不同人设。根据玩家所选对话选项,以及亨利谈及家事时的坦诚程度,玩家可能认为亨利性格冷漠、易怒,或者坦诚却脆弱,又或者觉得他在刻意回避现实,抓住一切机会寻找乐趣来分散注意力,对妻子的病情只字不提。

“我们只想讲述小人物的故事。”雷莫解释,“玩家像普通人那样做事,游戏世界会对玩家的行为做出反应,这更贴近现实生活。在现实世界中,我们大多数人不会到处杀人打怪,而是只做我们日常该做的事情。那些事情所产生的结果有时在我们预料之内,有时却完全无法预料……《看火人》或许没能完美地体现这一点,但这确实是我们努力想要达到的效果。”

在《看火人》开发期间,Campo Santo还从《杀出重围》《耻辱》等沉浸式模拟游戏中吸取了灵感。“它们之所以如此引人入胜,部分原因在于玩家可以选择做某些事情,游戏则能够感知到玩家的选择,并做出相应的回应。”安德森说,“当然,游戏的回应并不一定是某项奖励,还可以是角色与玩家的一段对话。”

为了让玩家更好地融入《看火人》的世界, Campo Santo力求为玩家提供比其他步行模拟游戏更具沉浸感的体验,并研究和借鉴了几款经典FPS游戏的设计方法。安德森指出:“《看火人》的地图完全照搬自《孤岛惊魂2》,因为我们都很喜欢极具沉浸感的第一人称体验。很显然,我们无意追求完全沉浸式的模拟,只想尽量接近那种程度……我们希望为玩家提供一系列较小互动的沉浸式模拟体验,让玩家全身心投入其中。”

挂锁是Campo Santo在《看火人》开发初期新增的道具之一,玩家可以把它们握在手中,转动密码盘来开锁。在《看火人》的世界里,玩家会发现大量储物箱,护林员和防火瞭望员可以使用它们存放共享设备。早期储物箱里存放着一些必备工具,比如玩家探索洞穴时需要用的手电筒。不过在大多数情况下,储物箱仅仅是工作人员互相留言、分享书籍,以及存放他们在森林里找到鹿角、松果等东西的地方。虽然每个储物箱都用挂锁锁着,但所有箱子的开锁密码都一样:1234。

“我超爱挂锁。”雷莫透露,“挂锁是我最早添加音效的道具之一,玩家开锁时会听到滴滴答答的轻微声响。我们设计了一套支持玩家输入任何密码的系统,密码不一定是1234,但我们认为,防火瞭望员更愿意使用简单易记的密码。毕竟,他们又不在IT部门工作,不会整天唠叨:‘请每3个月更改一次密码。当前密码强度不够。’瞭望员在深山老林里工作,不用担心他们放在箱子里的鹿角被人偷走,所以只会选择容易记住和告诉同伴的密码。”

在其他游戏中,玩家可能在废弃小屋的墙壁上、字迹潦草的纸条角落等地方找到密码,但《看火人》的开锁密码始终是1234。唯一一次例外发生在剧情的某个节点:黛利拉必须在紧急情况下想出一个新密码,而她选择了5678。

交互式挂锁不算什么惊世骇俗的新发明,却极大地增强了游戏世界带给玩家的真实感。“大多数步行模拟游戏只提供一个带高亮显示的摄像头,玩家需要按E键进行互动。”安德森说,“这听起来很简单,但你看不到自己的手……时至今日,《镜之边缘》仍然是我最喜欢的游戏之一,因为它为玩家提供了几乎任何其他游戏都无法媲美、有真实触感的物理体验。在《看火人》中,玩家显然无法在屋顶上做出酷炫的跑酷动作,不过在玩家与游戏世界的交互方面,我们借鉴了《镜之边缘》的设计理念。”

例如,如果玩家在《看火人》里拿起一本书,那么它绝不仅仅是一个可以完全旋转的3D物体:玩家可以向左旋转查看封面,或者右转阅读简介。这就好比握着书脊,转动手腕从各个角度来观察它。“在很多游戏里,玩家拿起的东西只会在半空漂浮,当玩家按E键时又会掉落到地上。《看火人》完全不同:你可以把东西拿在手里,并仔细观察。”安德森说。这些看似微小的互动,汇聚成了一种妙不可言的整体感。“《看火人》的世界让玩家感觉非常真实,仿佛触手可及。”

玩家可以拿取查看游戏中的很多物品

出于各种原因,Campo Santo在制作《看火人》的过程中不得不做出取舍,砍掉了已经完成开发的相当一部分内容。“我们曾经为大量玩法构建原型,内容量比最终加入游戏的内容多得多。”雷莫透露。在《看火人》的某个版本中,玩家可以使用瞭望塔里的奥斯本火情探测器,判断烟雾的方向。此外,Campo Santo还曾考虑借鉴生存游戏《密斯玛塔》(Miasmata)的机制,允许玩家利用游戏世界里的地标来进行三角测量定位,从而完善地图。

在游戏开发期间,对于保留或舍弃哪些内容,Campo Santo的指导原则是:相关机制是否会导致《看火人》变得不再像一款步行模拟游戏。“我们希望玩家能通过玩法机制与游戏世界互动,但又不想看到他们过度依赖于玩法机制,跳过大段大段的剧情,走马观花式地体验游戏。”雷莫说,“我们的想法是,这些互动应当能阻止玩家一路狂奔到终点。”

除了为玩家提供触动感官、充满沉浸感的体验之外,Campo Santo还希望讲述一个正在发生的故事。安德森指出,大多数步行模拟游戏倾向于讲述过去发生的故事。“玩家所扮演的角色,就像侦探和档案管理员的结合体……你身处某个地方,试图弄清楚究竟发生了什么。”按照安德森的说法,虽然这种设定“酷毙了”,却无法像正在发生的故事那样,带给玩家紧张感。

在《看火人》中,玩家可以通过与黛利拉对话,逐渐揭开上一任瞭望员和他儿子遭遇背后的谜团。与此同时,玩家也会经历正在发生的事情。“你不仅仅会找到录音或笔记。”雷莫说,“你既能了解过去发生的事情,又会因正在发生的各种事件而身陷险境。”

为什么叙事冒险游戏很少讲述正在发生的故事?对于这个问题,安德森和雷莫分享了他俩的看法。“如果你没有设计战斗场景、复杂谜题,以及能够在玩家面前走动的全动画3D角色——制作这些内容特别烧钱——那就很难在游戏中讲述一个‘现在进行时’的故事。”雷莫说,“电影导演很容易让两名角色对话,有时只需要插入几个特写镜头,动画师也不必耗费数千个小时制作动画。然而在电子游戏里,这恰恰是最难做到的事情。”

“确实太难了。”安德森补充,“你可以创作正在发生,没有任何其他角色在场的故事,但由于周围发生的事情总是与其他人无关,你的创作方向会受到限制。从一开始,我们的想法就是让玩家通过无线电与另一个人对话。这意味着我们不用承担制作动画,以及始终在屏幕内呈现新角色的成本,但另一名角色(黛利拉)仍然存在。”

安德森提到,邓肯·琼斯执导的科幻悬疑电影《月球》(Moon,2009年上映)令他深受启发。那部电影讲述了主角萨姆・贝尔和他的多个克隆体被困在月球基地,面对孤独和死亡恐惧的故事。由于项目预算有限,琼斯巧妙地选择了以月球为故事背景——这样一来,观众就不会质疑为什么屏幕里同时出现的角色那么少了。Campo Santo采用了类似的做法。“为什么玩家周围没有人?原因很简单:亨利在人迹罕至的偏远地方工作。”安德森说,“《看火人》团队只有十几人,这是我们必须克服的主要挑战之一。”

在《看火人》开发期间,团队里的多名成员不得不身兼数职。例如,雷莫最初以设计师身份加入团队,后来还参与了故事和配乐创作,并担任音频总监。虽然雷莫之前曾为《到家》创作配乐,但他从未担任过音频总监。“当时我特别紧张。”雷莫坦称,“音频总监需要具备非常专业的技能,有些人在这方面堪称天才。”

“我永远不可能创作出技术和氛围感都登峰造极的音效。”雷莫说,“这超出了我的能力范围。”因此,他转而追求更加现实的目标。“我的想法是:‘这款游戏的主题是什么?我会由它想到独处时的孤独,以及一个人置身于大自然的渺小感觉。但从隐喻角度来说,《看火人》还会促使玩家思考,当遇到自己无法理解、无法影响,也无法解决的宏大问题时,他们应当如何面对这一切。当你意识到在人类社会的庞大体系中,自己就像微不足道的一粒尘埃时,又该如何继续生活?’听起来可能有些浮夸,然而在音效设计中,琢磨这些主题元素真的对我很有帮助……《看火人》没有各种花里胡哨的游戏音效,但我认为这不仅没问题,反而是合理的选择。”

雷莫对《看火人》团队前往加州优胜美地国家公园的那次旅行记忆犹新。“在森林里,那些最细微的声音偶尔会打破宁静。”雷莫回忆,“这让我意识到,《看火人》应当努力营造一种安静而微妙的氛围:玩家可以听到风吹过树梢时的哗哗声,以及脚步踩在草地上发出的沙沙声。这些自然声其实更能体现游戏的主题。电子游戏通常会使用非常逼真、刺激感官的音效和触觉反馈,但它们并不适合《看火人》。”

游戏的氛围十分静谧

在音乐方面,雷莫认为如果他是一位经验更丰富的作曲家,并且有机会与管弦乐队合作,应该能够为《看火人》创作出“顶级配乐”。然而,雷莫从未为大型乐团创作音乐,Campo Santo也没有足够的资源聘请乐队演奏音乐。雷莫只能自己用乐器演奏自己创作的配乐。“我必须思考一个问题:‘我怎样才能以这种方式创作适合游戏的音乐,同时又不会让人觉得我们在偷工减料,或者时间不够用了。’”由于种种原因,《看火人》团队最终选择了更简洁的配乐。

“我记得,当游戏开发到大约一半的时候,我感觉自己终于找到了原则,也认清了努力的方向。”雷莫透露,“后来我的想法又变了:‘如果我们带着已经积累的知识和经验,从头开始重新制作这款游戏,我们完全可以把某些想法进一步往前推进。’”

在《看火人》发售后不久,Campo Santo曾立项开发一款名称为《众神之谷》(The Valley Of The Gods)的第一人称冒险游戏。按照雷莫的说法,《众神之谷》“拥有更雄心勃勃的机制,整体规模比《看火人》大得多”,但工作室的真正目的是“延续前作的玩法和叙事理念”。《众神之谷》在2017年TGA颁奖典礼上首次曝光,然而短短几个月后,Campo Santo被Valve收购,并开始为《半衰期:爱莉克斯》《刀塔霸业》和《Artifact》等其他游戏的开发提供协助。2019年底,《众神之谷》的开发被搁置。“从目前情况来看,这款游戏不太可能发布了。”雷莫说。

那么,雷莫是否有机会将他从《看火人》项目中学到的东西运用于其他游戏?“很遗憾,在游戏行业,像这样的机会并不多。”雷莫直言,“我真心喜欢《看火人》的故事,想要讲述更多类似故事……不过,我曾参与开发《半衰期:爱莉克斯》和‘奇异人生’系列的几款游戏,将之前积累的经验派上了用场。”

有趣的是,雷莫还在《看火人》问世后开展了另一个项目,尝试提炼和总结Campo Santo的开发方法,并形成理论。“我准备了一场关于互动式叙事玩法的演讲,不断优化、完善,并最终在GDC会议上呈现了演讲的最佳版本。”雷莫说,“我对那场演讲非常满意。如果说《看火人》是对我理念的创意表达,那么演讲更像对那些理念的批判性阐述。”

当Campo Santo被Valve收购时,安德森已经离开这家工作室。之所以选择离开,原因之一是Campo Santo位于旧金山,而他在温哥华生活。“个人认为,温哥华拥有全世界最好的游戏开发氛围。”安德森说,“我认识当地的很多开发者,一直想和他们合作。”此外,当时他觉得自己已经实现夙愿(即制作一款第一人称叙事游戏——译注),渴望尝试一些新东西。

安德森曾参与开发不同品类的多款游戏,包括类暗黑游戏《戴斯班克》(Deathspank)、2D平台游戏《忍者印记》(Mark Of The Ninja)和步行模拟游戏《看火人》等等。如今,他正在开发回合制城建游戏《流放世代》(Generation Exile):游戏中,玩家扮演一艘殖民飞船的指挥官,带领飞船在太空飞行数十年。

从表面上看,《看火人》和《流放世代》似乎没有任何共同点,但安德森认为,“两款游戏的底层驱动力非常相似”。在《流放世代》中,作为世代飞船的守护者,玩家既需要保障居民的生存和食物供应,还要做出影响殖民地文化和政治发展方向的选择。

“玩家扮演一个特定的人。”安德森表示,“我们会添加一些3D叙事事件,让玩家置身于不同场景,与另一个人对话。玩家所做的选择可能在更宏观层面产生影响,比如影响社会或飞船的等级。为了增强游戏世界带给玩家的真实感,我们采用了与《看火人》制作动画类似的思路。”

虽然“步行模拟”这个术语不再像10年前那样带有负面含义,但雷莫承认,他曾希望《看火人》“能够开创一个以互动式叙事为特征的全新细分品类”。“很多人说《看火人》只是一款步行模拟游戏,不过我始终认为,当时我们试图完成一部与步行模拟游戏不太一样的作品。”雷莫说,“在游戏发布后的这些年里,许多玩家发消息告诉我们,他们受《看火人》启发成为防火瞭望员,或者爱上了徒步旅行……玩家们的经历让我非常感动,也让我回想起了十几年前,《看火人》团队在优胜美地国家公园的第一次团建。”

本文编译自: rockpapershotgun

原文标题:《"You're not doing parkour off a roof, but the principles were the same": How the makers of Firewatch pulled from Mirror's Edge, Far Cry 2, and Bioshock to tell a new kind of story in a walking simulator》

原作者:Julian Benson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。