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AI时代的游戏教育 - 触乐
编辑祝思齐2026年05月19日 18时34分 · 2026-05-19 · via 触乐

被AI席卷的高校

2025年初,社交媒体上的大学在校生谈论起AI,大多数还是忿忿不平的样子。有动画专业的学生抱怨:“为什么同学用AI做的作业,打的分比我手搓的还要高?”与此同时,有些艺术类课堂仍然完全禁止使用AI,一经发现,会被取消成绩。

但仅仅一年后的当下,这种情况基本上都不存在了。用AI的和不用AI的作业放在一起展示,最多加上标识;影视和动画专业也开始举办各种专门针对AICG作品的比赛。

与之对应的是游戏行业刚刚过去的“金三银四”与岗位结构出现较大变化的春招。2026年3月,有媒体统计,今年参与春招的游戏公司数量约减少了一半,但单个公司开放的岗位数量明显增多。

整体来说,应届生可投递的岗位总数仍高于去年。不过,这些新增的岗位中有大量都涉及到AI,并且程序技术类占大头。美术、策划大类中的细分岗位缩招明显——也是因为AI。甚至可以说,AI岗位是目前为数不多的,能称之为在“扩招”的岗位。

今年春招的岗位中,AI成为数量急剧增多的关键词

因此,掌握AI似乎成了当下应届生求职的一项“必需品”,最少也是重大加分项。学生开始们用AI学习软件,用AI代替同学组队完成作业;他们毕业后,也要面对被AI搅得天翻地覆的产业。

而需要面对这些的,除了学生,还有高校。上周,《纽约客》发表了一篇文章,正巧也探讨了AI时代大学教育需要面对的问题。其中提到,“每一位希望保住职位的教授,都应当提交一份备忘录,回答一个问题:我拥有什么具体知识,是通用人工智能所不具备的?”

国内高校的游戏教育其实也需要回答同样的问题。面对AI时代的浪潮,高校、教师所面临的困境与学生们的就业焦虑系出同源,但表现形式并不完全相同。而且,教学风格不同、偏重领域不同的游戏教育,目前思考的前进方向也不尽相同。

目前,国内高校的游戏教育分几种形式。中国传媒大学游戏设计系是最为人熟知的,也是最符合人们心目中“游戏专业”的院系。从2004年起,这个属于动画与艺术学院的专业群逐渐发展出游戏艺术、游戏技术、艺术科技等等细分方向,每年有超过100名毕业生。

这类院校学习的重点是如何具体地让学生上手实操、组队做出一个游戏。许多毕业生的毕业答辩和毕业展就像小型游戏展会一般,不仅吸引同学、玩家,也可能吸引行业人士的注意,他们往往会通过校招进入游戏厂商。特别优秀的学生团队甚至一毕业就能在业界崭露头角。

类似重视实践、方向明确的专业大多集中在艺术院校,除了中传,典型的还有中国美术学院和北京电影学院等。但艺术方向的专业,包括但不限于原画、动画、摄影等等,是遭受AI冲击最大的。不久前的4月11日,在北大举行的“博雅国际电子游戏学术年会”的一次圆桌讨论上,观众席上来自北影的一位年轻讲师在提问环节直言,“学生都用AI,现在不知道怎么教了”,她自己也是边学最新的AI工具边上课。

中传等专业院校的毕业展往往能够吸引很多目光

而在综合性大学里,一些学院也会开设涉及游戏的专业课程,游戏厂商的项目合作和校招活动也比较繁多。人们往往不认为这些学校有游戏专业,但他们同样会向游戏行业输送人才。

触乐曾经报道过数次北京大学开设游戏课程的消息。2016年,一位以游戏研究为论文选题的博士生与自己的导师合作,开设了一门实验性的研究课程。2018年,信息科学技术学院开设了“电子游戏通论”。作为面向全校同学的选修课,这门课一直一座难求。

与中传等艺术类院校相比,综合性大学的游戏课往往更偏重通识、人文教育而非技能导向。因为选课学生的目标可能并非掌握实践技术,也未必以进入游戏行业为首要志愿。来上课的同学可能是为了兴趣与学分;最后进入游戏行业的,则往往凭借自身其他学科的技术能力或者专业背景,受到有相应需求的厂商和项目组青睐。

“当厂商发觉技术不再是撬动游戏发展的核心动因,可能会更多地考虑在游戏机制、创意玩法等方面布局……甚至大厂会以引领这方面的变革为目标。”北京大学前沿交叉学科研究院讲师曹琪说。而这很可能意味着,“AI相对弱化了过去硬核技能的重要性,反而让人文与创意要素的重要性凸显出来了”。

华中科技大学作为一所强调技术能力的综合类院校,新闻与信息传播学院从2018年起开设的专业课《游戏学导论》严格意义上处于理论和实操之间。课程的理论部分很早就被上传到B站,涵盖设计游戏的基本原理和一部分审美性的内容,广受欢迎。实践课的部分则要求学生们有能力设计一套完整的游戏系统,也就是做一个桌游出来。上过这门课的同学如果进入游戏行业,大部分会担任策划的岗位。

“对游戏系统设计来说,AI冲击基本是个伪命题。”开设这门课的华科新传学院副教授熊硕直言。

如果说“什么样的人才不会被AI”替代是一个普遍的、包罗万象的问题,当下笼罩学生的是一种具体的就业焦虑;笼罩高校的,则是一种“我们还能为学生提供什么AI上搜不到的知识”的焦虑。这两种焦虑有类似之处,但实则处在同一根紧绷的细绳的两段;同时,因为这些学校的游戏教育偏重不同、学生的目标也不同,面对AI席卷而来的时代,也会作出不同的反应。

为此,触乐对比了三所比较有代表性的高校的具体授课形式,并和几所高校的讲师进行了交流,尝试厘清他们各自的应对方式,以及未来的期望。

向实践与交流转向

“从2024年起,变化特别明显。”中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓告诉触乐。据他观察,2025届,系里有一些大一的学生已经提前做出了通常在大三才会实现的内容——一个相对完整的游戏。这部分学生或多或少都用到了AI辅助。

“通常,我们是不要求大一学生做游戏的。因为我们还没有给他们上引擎的课,没有上代码的课。但这些学生自己稍微学一学,AI就能帮他们都做出来。”到了大四,情况变得更加明显。“去年还出现了一个单人制作的3D大型作品。”他说,“从代码到模型,全都是AI生成的。”

这让张兆弓觉得一些工具类的讲解课程在短期内都变得很低效,纯知识信息类的课程,也会变得意义不大。

比如,以往美学课的内容,老师会具体去讲某个美学家或者哲学家的观念;在软件课上,则会讲解具体的操作界面怎么使用、给个例子让大家照着做。但效果往往不佳——一上午的课有3个小时,面对的是上百人或者几十个人的班级,“学生接受程度不一样,所以老师讲起来其实是比较低效的”。因为类似的原因,学生们当中有时会有“不如自学”“水课”的评价。

而AI相当于把这些原本就有的弊端推向了一个无法忽视的程度:很多问题问AI能得到更快、更有针对性的答复,学生们能通过AI学到的东西和能做出的成果都更加进阶。

“这也是我觉得值得思考的点。AI现在越来越便捷,其实并没有那么多需要你学习的东西,”张兆弓说,“反倒是经验分享更重要。比如今天有人搭了一个什么样的管线,明天可能又有新的大模型……我们的教育体系很难在这么快速的情况下去迭代课程。”

在张兆弓看来,新的课程体系会更注重知识框架的建立和其中的逻辑联系,而不是具体的知识信息。另外,老师们也会更注重合作交流的课堂体验。比如美学课会更加着重讲解不同美学家理论差异化的比较,软件课则变成了软件辅导课。“老师会拿学生用UE做的内容做深度解析,比如帮你分析哪里的代码效率不高,或者看你怎么样实现能达到更好的效果……”

对于这种适应时代的需求,“校领导肯定是比较焦虑的……”张兆弓说,因为这涉及到思考调整课程的方向。但并不是每个老师都积极拥抱变化。目前很少有高校开设专门的AI课程,很可能也不需要开设。“有人可能觉得,因为AI变化很快,你今天讲了,过两天又出了新的。那还不如先不动。”

中传游戏系毕业设计联展上,现在也开始出现AICG作品

毕竟做游戏还是有很多细分领域。在建模方面,中传游戏系大四学生小藻就觉得专业课中对软件的教学仍然最有价值。因为它最直接、实用,而且远远没到会被淘汰的时候。一些注重设计思路的课程,受到的影响也更小。

“现在AI建出来的模型还是会有很多问题,我们必须学会软件、自己会建模才能知道怎么优化。软件的基础理论、基础的操作都得会的。”她告诉触乐。而且,她印象中学校里有开过AI课程,“就是教你怎么让生成出来的东西更符合预期吧”,但她不是很感兴趣,没有去上。“因为那怕是用AI做个概念图……说白了,还是会和我们的想法有些出入,还是得后期去修。对一些美术同学来说,还不如快速自己手画一个草图。”

不过,理论课方面,他们的确会使用AI去大量地搜集信息、写PPT。“做个初步的东西,我们自己再去添加。”原画同学们受到的冲击也特别大。“原来大家都特别努力磨炼画技之类的,但实习的时候,大部分都在给AI改画……”

就中传而言,张兆弓提到回归到高校最本质的属性,也就是给学生提供平台。“也许我们可以回到最早西方哲人先贤那种讨论式的学习,或者像我们春秋战国时期那样辩论式的学习……课堂应该减少信息类的课程,更多地转向给学生提供实践交流的体验情景。”

将人文与审美推到台前

对综合性院校而言,AI的出现也许恰恰凸显出一些软性因素在游戏教育中的意义。北京大学艺术学院今年主导设置的“电子游戏创意与制作”这门实验性的新课,正是意在探索一个强调人文和审美的教学方向。

一直以来,北大的游戏类课程都更多地聚焦通识与人文,技能要素较少。但随着AI时代的到来,这可能越来越不是一个问题。作为“电子游戏创意与制作”的授课教师,曹琪甚至在第一节课上就说:“我鼓励你们逃课……因为逃课说明你有很多替代性的学习方法,这是你学习能力强的表现。我会认可你,而不会苛责你”。除了鼓励大家自学AI之外,学生分组的时候,也会按照每组有一两个来自信息科学学院的同学、一两个来自人文学院的同学搭配分工。这足以让一个游戏创意以成型Demo的形式落地。

这有效节省了在课堂上进行技能教学的时间。老师得以根据大量的GDC资料、从业者访谈和游戏社群反馈对游戏机制进行解析,让学生自主提炼出游戏设计的原则、需要规避的“坑”,进而启发他们对其中创意和人文要素的思考。在和曹琪联系比较密切的大厂项目组中,不乏出身于传统人文学科的北大校友。他们愿意同高校开展各种合作,也是因为重新发现了人文背景在游戏开发中的意义,希望“捞”到相近背景的学弟学妹。

“我们其实一直在思考,这门课的导向究竟应该是什么?”曹琪说,“我们参考了一些国际上的同仁,也和业界的朋友聊了之后,得出的结果是我们要培养的不只是掌握电子游戏技能的人群,而是效仿南加州大学、纽约大学这样比较顶尖的体系,培养所谓能推动电子游戏变革的前瞻性人才。那怎么做到呢?就是关注游戏教育和人文教育之间的衔接……”

“电子游戏创意与制作”这门课最宏大的设定,“就是想让学生深度理解游戏,实现自我表达”。

换句话说,他们希望培养出来的学生,无论是文科还是理工科出身,都具备与理解游戏相适应的“游戏素养”(Gaming Literacy)。

“游戏素养”是游戏研究领域的经典概念,曹琪以埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)的理论为例,向触乐简单解释,这类似于一种“理解系统、设计系统、反抗系统”的能力。当人们真正来到电子游戏逐渐成为主流媒介的时代,又撞上了AI的兴起,在曹琪看来,重要的事情变成了“以游玩的态度来重新适应新的环境,解读世界,当然也包括学会如何与AI共处”。

“‘游玩’意味着人会自发地去克服非必要的障碍……在AI时代,很多障碍已经不再是障碍,那人应该以什么状态活着?是出于探索欲或者不那么功利的精神吗?愿意去做一些不那么结果导向的事情吗?”

一些游戏学理论可以延伸至当下,探索人如何与更广泛意义上的“系统”相处

这听起来很“务虚”。而当AI时代来临,原本的“务虚”之物,那些行业原本放在靠后位置的人文素养、审美、乃至更抽象的对“游戏本质”的诠释,反而因为短时间难以被AI取代,成为了另一条可能的“幸存方向”。

不仅是北大,各个高校对这一点的讨论很多,但这条路径最终结果如何尚未可知。至少在曹琪看来,目前学生的反响比预想的好。“说实话,对这个课我们自己心里其实也没底,所以我们是没有做任何宣传的”,曹琪说。因为这是艺术学院的专业课,她原本预期最多有十来个学生。结果设置的50人上限很快满员,还出现了很多旁听的同学。最后教室里挤进了80人左右,哪怕“可以逃课”,也还是有超出预期的参与度。

至于就业,据曹琪观察,社会上普遍的焦虑反而让进入游戏行业成为一个“可选项”甚至“优先选项”。“过去的北大同学,相比其他行业,对于游戏行业总是心存顾虑。除了社会偏见之外,很多人会觉得这个行业虽然收入很高,但也很卷,比较‘牛马’。”曹琪说。“不过随着时代发展,年轻学生中“为爱发电”的玩家占比越来越高。再加上整体就业生态确实比较恶劣,大家面临的焦虑越来越严重。就会有更多人觉得,那我尝试一下(做游戏)也不为过?”

在AI时代,没有实践意义上的游戏专业这件事,也逐渐不是问题。“以前跟游戏公司交流的时候他们说,如果简历上没有一点跟游戏相关的内容,哪怕同学再优秀,他们也会有点犹豫。”而AI能帮助同学争取到更广泛的实习经历。更多其他专业的学生也有机会到游戏相关的岗位上实习。换句话说,AI在这个过程中起到了“拉平差异”的作用。

曹琪看到一个新现象。“我们有些同学在上学期间,一个学期要找两三种完全不一样的实习……”这其中,游戏相关的占比很大。“原本大家可能觉得与某个行业之间壁垒森严,但有了AI之后,就变成了‘只要我能学AI,就能胜任很多工作’。”

不被影响的系统设计

华中科技大学新传学院也不会严格意义上的“教游戏”。从2018年起开设“游戏学导论”的副教授熊硕本身是理工科学者,硕士和博士研究的领域分别是游戏人工智能和游戏系统。

因为课堂上的学生往往没有美术等综合背景,以往,“游戏学导论”的实践部分都是让学生组队做桌游。而今年,课堂上直接有同学用vibe coding把一个模拟炒房的桌游电子化了。

《游戏学导论》的理论部分很早就被上传B站,很受网友欢迎

“AI的作用非常大。”熊硕说,“哪怕不做电子游戏,它对桌游的测试迭代也方便很多。”

而且,在熊硕看来,AI不耽误学生从课程中学到游戏策划的核心技能。“因为这个游戏系统的核心就是,你怎么模拟炒房造成的房价涨跌,房价的崩溃,对恶意炒房者怎么去判定和惩罚……这就是所谓设计系统逻辑的能力。”

何况,无论是技术上还是观念上,AI都没有给熊硕带来太多新的冲击。他讲起一件挺有意思的事。有时候学生会用AI找资料,他一看:“这不就是我说过的话吗?”这再一次说明了,系统设计方面的知识很难被AI替代。

总之,在熊硕看来,游戏的本质并没有因为技术的改变而发生改变,他也没有因为AI对教学方式进行什么更改。面对就业焦虑,他的评价也相当直接:

“你说游戏行业缩招,难道还有什么行业在扩招吗?也许除了AI大模型领域?”

而且新传学院每届学生比较少。历年来,的确有进入行业的毕业生,但也有很多学生没有把做游戏当做目标。

熊硕不认为这是个问题。2018年,他留学回国选择在华科任教,潜在因素是当时的校方希望能在游戏课程领域有所发展。他自己的理由则是,当时国内对游戏行业仍然处在污名化的状态:“我想把这种文化给洗掉,我想对这个事情进行抗争和反驳。所以我觉得,去业界做个游戏设计师,意义反而没(从事教育)那么大。”

“我来高校,目标本来就是培养更多懂游戏的人,哪怕他以后不在游戏行业工作。懂游戏这件事本身就很重要。比如他们去考公的话,现在政府里面又多了一个懂游戏的人。这对整个国家的游戏发展不好吗?也很好。”

仍在滚滚向前的时代

AI由社会广泛进入校园,也就是近两年的事。各个高校的课程变动虽然缓慢,方向也不一样,但大多能达成改变自身以适应时代的共识。没有人能笃定地说,“课程这么改是对的”“上课这么教是对的”。大家只知道拥抱AI是一个无可抵挡的方向。不管学生和老师想不想用,厂商的招聘要求写得明明白白,而且对AI实践经历的需求越来越多。每一所高校都只能根据自己观察到的情况探索方向。

但交流的人越多,我们越意识到一件事:对高校而言,AI冲击的不仅仅是生产方式本身;高校教育原本的一些掣肘之处也会被新技术放大或者拉平。

从宏观的角度看,一直以来,高校中的游戏教育在业内的风评呈现两极分化的趋势。许多从业者认为游戏制作不是学校能教出来的,游戏研究等理论专业更是做游戏没什么关系;另一方面,大厂又紧锣密鼓地从名校招收应届生、参与产学联合项目,希望获得有文化、懂技术又懂游戏的综合型人才。

“很多行业最终都会往产教脱节的情况发展……”熊硕说,“因为对教师KPI的考核就是申项目、写论文,而这和你在课上教的内容基本上没有关系。就跟大自然的同一个物种演化成狮子老虎之后产生‘生殖隔离’一样,学校教育到最后都容易走向产教分离的结局。”

所以熊硕觉得,“做这个工作但凡有点理想,就是一个人干两份工”。好在游戏行业比较新兴,产教脱节的情况远没有其他专业严重。学校锻炼学生的创新能力、策划完整思考和熟悉工作流的能力,目前基本都和厂商校招的需求吻合。对AI的应用能力,算是多了一个厂商考察人才的指标。

但具体到学生和老师,如果说以前毕业生“卷”的是成型Demo、“卷”的是实习经历,AI让这些差异逐渐缩小之后,他们可能会“卷”更多东西。“美术在学程序,程序在学美术……每个人都想把自己变成六边形战士。”小藻看到自己的许多同学都在这样做,“都觉得这样(就业)机会能多一点。”

而一些细分专业,尤其是传统艺术院系的老师担忧,AI会影响对学生正常的审美教育。“AI让学生惰性很强,作业缺乏自己的思路”,“AI辅助创作会在早期腐蚀年轻人的艺术敏感性”。AI教学还会遇到技术局限,比如有电影学院的老师指出,“用AI生成正反打镜头比直接拍还麻烦”。

这些担忧不是空穴来风。中国传媒大学动画与艺术学院院长王雷主要从事影视方向,他非常支持AICG作品,也支持表彰真正使用AI挥洒创意的人才。但近日,他在社交网络上分享了一篇他认为值得重视的论文:“作者没有简单宣称AI会削弱创造力,而是认为AI更擅长加速收敛,而不是支持深度发散。它能够快速提供建议,于是学生很早就抓住一个足够像样的方向,并停止进一步探索。这对设计思维过程来说是一种伤害。”

今年北京电影节AICG单元获奖短片《牡丹记》一定程度上证明,AI时代,创作者审美显得更为重要

而同样作为“AI重度焦虑患者”的曹琪,认为解决办法只有继续让学生用下去:“老师担心学生用AI的本质,是担心学生用不好,产生过度依赖之类的。但这个事除了让学生多用、批判性地用,别无他法——绝知此事要躬行是吧?”

在受冲击最为猛烈的影视和动画领域,对时代方向的声音更加悲观。“我认为AI给予很多人一种能创作的幻觉……但我们真的需要这么多(作品)吗?”一位曾深度参与影游制作的从业者在圆桌讨论上指出AI短剧等“供大于求”的现状。另一位在电影学院教摄影的老师表示赞同:“哪怕会用AI,我都怀疑现在这些学生毕业后能不能找到工作。”

“这个没有任何办法。这就是技术卷动的时代中我们必须面临的问题……”在张兆弓眼里,这不是学校能解决的事。但哪怕成果很难立竿见影,高校还是寄希望于相对软性的,对游戏价值、审美还有人文素养的培养上。“如果行业的内容量和产能超越了我们能接受的范畴,它都会变化回来的……那个时候到底什么样的内容能够吸引人的眼球、能够让人觉得有趣,反倒是对底层审美、故事和人性需求的更本源的探求……

“但我觉得这个事情需要一个漫长的过程。需要一年两年还是多长时间,我不知道。”

(题图选自AIGC获奖作品《CLEAN》《出神》。)