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“春晓时”刷新排行榜:鹰角已经习惯了把大招当平A使 - 触乐
陈静 · 2026-04-20 · via 触乐

自从1月22日开启公测以来,《明日方舟:终末地》(下文简称终末地)已经经历了2个版本。4月17日,它最新的“春晓时”版本也准时与玩家见面。

新版本“春晓时”终于来了

大致体验新版本后,我对它的印象是“情理之中,意料之外”。

情理之中在于,游戏的更新频率与市面上相似体量的产品大致相同,能够用较多较快的新内容来满足玩家的消费力与好奇心。意料之外则在于,对于不少二游来说,1.2版本往往意味着一次常规的修修补补:一两个新角色、新卡池,几个新关卡,修复一些底层Bug,也就差不多了。但“春晓时”完全不是这样,作为一个核心章节版本,它呈现出的内容体量与系统框架的完整性,已经大大超出一次小版本更新,甚至接近于人们普遍印象中“1.5”“2.0”的程度。

如果要用一段简短的话来总结“春晓时”版本,我们可以认为它代表了一种新的趋势:一方面,鹰角进一步展现出自身的内容创作力和内容投放节奏的把控能力,在原有基础上稳定地扩张叙事、探索、战斗、工业化等多个模块;另一方面,在二游市场“螺旋上升”的过程中,内容更新不仅要卷速度,还要卷体量,“提升综合水平,为玩家提供大规模高质量玩法”仍是一款产品提升竞争力最有效的方式。

“春晓时”版本,终末地又有了稳步提升

在评价开服版本时,有玩家这样形容:“就像鹰角自己出了张卷子,然后自己去找答案,批卷子的则是玩家。”到了新版本,鹰角用此前总结出的经验交出了一份新的答卷,从实际结果看,他们的得分仍然不低。

身临其境,保卫武陵

不知从什么时候开始,我们对长线运营游戏——尤其是二游——的剧情要求越来越低,开服版本抛出的悬念、埋下的线索,往往要经过几个大版本的发展(或者说得难听一点儿,拖延),才能像挤牙膏一样稍稍得到一点解答,而那些解答的背面又预示着更多的问题或者更大的危机。

终末地却不是这样。它对主线剧情的处理相当果断,不仅提供了3-4小时的扎实流程,而且主动将之前版本里设置的诸多伏笔进行了有力的收束,酣畅淋漓的聂菲斯Boss战甚至让人有种“第一季,完结”的爽快感——当然,我们都知道,玩家在塔卫二的冒险远未结束。武陵保卫战之后,庄方宜与管理员共同关闭地下裂隙的过程凸显出“同伴”的重要意义,也让玩家进一步了解这位此前剧情中看似处变不惊、责任感强烈的角色更多的性格侧面。

通过剧情展现出的角色细节令人动容

再具体一点说,作为前期较为重要的反派。阿达希尔又入侵了武陵城附近的首墩地区,意图在这片复杂的设施内制造大规模的破坏,试图从底层动摇整个武陵城的根基。在阻击他的过程中,新角色应龙特勤队行动队长李织烟(她也是陈千语的老熟人)与玩家并肩作战,为战局带来了关键转机。尽管她在这个版本还不是自机角色,但剧情演出已经对她的实力做出了浓墨重彩的渲染——又是一个“人狠话不多”型强力伙伴。

代号“诀”、应龙特勤队行动队长李织烟

另一方面,聂菲斯对武陵城展开了正面进攻,天师桩的防御力遭到了挑战。玩家在推进主线时,能够明显感觉到防线的巨大压力。为保卫武陵城,管理员与庄方宜协同作战,将聂菲斯一步步诱导至预设圈套中,并将她击败。为了凸显这一点,聂菲斯Boss战也做了独特的机制设计:玩家在战斗过程中可以调用息壤,高高跃起接近敌人,还可以协同庄方宜释放闪电攻击,打断敌人的招式,敌人被打断后会出现较大硬直,供玩家大量输出伤害。

释放闪电攻击打断Boss,并造成对方硬直

在这套颇为流畅的“剧情—战斗—剧情”链条中,鹰角的演出能力又为玩家增添了不少沉浸感。其中一个重要的表现是,紧张刺激的武陵保卫战中,数量众多的同伴相继登场,上到弭弗、汤汤、黎风、大潘这样有名有姓的角色,下到刚进研究所的实习天师,大家同仇敌忾,共御强敌。这种将玩法机制与叙事紧密结合的演出方式,不仅拉高了剧情的紧张感,也让玩家时刻意识到“我不是一个人在战斗”。

同伴们相继登场,并肩作战

另一点则在于,尽管阿达希尔相关剧情仍有些“谜语”风味(坦白地说,有几次我真的想朝他脸上打两拳),但“春晓时”版本借由几次关键的场景交互与过场动画,还是揭示了不少世界观设定,以及与各方势力关系的冰山一角。这些零星拼凑起来的回忆片段,包括呼应序章中管理员梦境的花海场景对话,确实在强化管理员身份神秘感的同时,也为未来的展开做了更流畅的衔接。

看到这里,我甚至有点惊讶:序章的伏笔这么快就要回收了吗?

新干员,新探索

作为一款二游,终末地新版本最引人注目的必然是角色。在“春晓时”里,全新开放的庄方宜单人Up卡池让不少玩家期待“终于来了”,大版本C位的配置也隐隐强调了庄方宜的强度与操作观赏性。

从角色特性来看,庄方宜是毫无疑问的电系突击主C,她的登场也填补了电系队伍的输出空白。在此前的体验中,不少玩家对终末地战斗系统试图在动作性与策略指令之间寻找平衡这一点表示了肯定。而庄方宜的战斗设计也是这一思路更加成熟的体现,她的输出逻辑清晰且不乏节奏感:普攻能够在敌人身上积累电磁附着层数,释放战技可以将附着层数释放为导电状态,终结技则会提供大幅爆发,在队友加持下很容易实现“战技—连携—战技”的输出循环。

庄方宜在实战中的表现相当强力

在官方演示的配队中,庄方宜与佩丽卡、艾维文娜、弧光同时出场,打出了衔接流畅、伤害强大的战斗循环。经过一段时间的摸索,玩家搭配的队伍应该可以让她的潜力进一步爆发。与之相应,庄方宜的专属武器词条被设置为意志、攻击与压制,玩家可以据此做出符合自己需求的养成规划。

庄方宜的过往也在剧情演出中缓缓揭开

角色的深度需要空间来承载。在“春晓时”中,新地图首墩成为角色们活跃的舞台。与外部开阔的区域不同,首墩内部是上中下分层的立体化空间,玩家需要从下至上通过解谜来不断探索。只不过,由于主线剧情不会刻意为难玩家,所以解谜难度不高,指引也做得非常明确。而在主线流程结束后,还有一系列支线任务引导玩家探索首墩地图。

首墩内部

此外,这个版本还增加了“心脏修缮站”据点、“试验园区”地图和新的解谜设施。它们的内容也相当丰富,让玩家在新地图中的大部分探索行为都能获得明确的反馈。

工业体系扩张,操作继续减负

从第一次参加终末地测试起,我一直认为,将一套严密的自动化工业生产线硬核玩法,直接嵌入一款以角色养成和剧情体验为主导的二游中,是一项高风险、高收益的举措。从开服进化到当前版本,终末地显然不打算在风险面前退缩,基建依然是重头戏。实际上,此前搭建起的工业玩法框架已经相当稳固,只需要稳步提升优化,大概率可以让对此感兴趣的玩家保持热情——当然,假如你没那么热情,也可以抄高手作业,这一点儿也不丢人。

“春晓时”里,武陵工业迈入了第三期,规模继续扩大,材质处理逻辑上也有所升级。围绕着新资源“沉积酸”,游戏增加了二型耐酸水泵、扩容反应池、提纯机、“酸洗”MK-I等一系列设备。玩家可利用的空间进一步延伸,扩容反应池与提纯机的功能升级也需要玩家调整规划,采用更合理的安排。

工业设施在新版本里进一步升级

值得一提的是,除了素材、装备、塔防设施等“正经”工业化产物,新版本还加入了装饰物品,目前开放了充气教授、山樆小景和龙泡泡石墩等3款产品。坦白地说,和那些复杂的流水线相比,我反而对这些看似“无用”的东西更感兴趣——从实际反馈来看,不少玩家应该也是这样想的。在版本前瞻直播的评论区里,已经有人打算在武陵城街道上放满石墩子来挡住洒水车路线。而这套系统未来的潜力也是显而易见的:也许某一天,当装饰物足够多、足够有趣时,我们真的能装扮出一个富有个人风格的武陵城?

除了在游戏里做装饰,我觉得它们也非常适合出周边,尤其是龙泡泡石墩,很想放一个在桌面上

与此同时,探索内容和工业系统不断丰富,玩家的日常操作和交互就需要减负。制作组听取了大量玩家意见之后,做出了许多重要优化。比如,帝江号上终于可以“一键收菜”,节省了玩家不少精力;资源回收站升至4级后也能在地图上一键回收——终于不用拉滑索一下一下点过去了!

角色装备界面的“一键跳转制造”也让人感觉十分舒适。假如玩家发现角色缺少某件装备,仅需一次点击,就可以直接跳转至制造界面,也可以批量制造装备,解决了前期版本中被玩家吐槽的一大痛点。

赠送月卡福利
减轻养成压力

总体来说,当前的操作优化以减少重复劳动、鼓励玩家重点体验核心内容为目标。这显然是一件好事——我可能愿意额外花一两个小时去地图的犄角旮旯里寻找彩蛋,但一定不愿意一件一件地手搓装备。

不断开拓,迈入未来

除了已经上线的内容,版本前瞻直播还公布了未来将要登场的部分更新。目前看来,这些更新并不是对现有玩法的修补,而是为下一阶段更完善的内容打下基础。

危机合约,登场!

其中热度最高的无疑是“危机合约”,鹰角玩家对这个词应该不陌生。它意味着更苛刻的限制与更高难度的关卡,不仅是对玩家策略规划和配队能力的考验,也是对游戏自身玩法深度的考验。同样在预告里出现的还有双干员配队战斗玩法。它在一定程度上突破了游戏已有的4人团队框架,需要玩家掌握更灵活的搭配格局。

尽管目前还没有公布危机合约与双干员配队战斗的具体玩法,但从敢于给玩家“上强度”这一点来说,鹰角对终末地目前的内容和未来一段时间内的更新应该相当有信心。

某种程度上说,能够在战斗上提升难度,也说明游戏的角色和配队设计有深度

联动方面,“春晓时”版本将上线与神舟传媒航天的IP联动,游戏内以一小段轻松的留影任务形式呈现,联动开启后,帝江号大屏和部分场景物件将限时变成联动的样式。具体体验下来,这确实只是一段锦上添花式的内容,不过,能够以轻松的方式了解现实航天的信息,并在游戏中获取专属奖励,一定程度上也契合了终末地自身的世界观背景与探索精神——站在帝江号舰桥上近距离观察启明驻留平台,或许也可以成为某个人对宇宙产生兴趣,走向星空的契机。

从帝江号观赏启明驻留平台

此前,我们在谈及终末地时,有两个词出现的频率非常高。其一是“自洽”,它对应的是鹰角的创作者气质,正因如此,制作组才愿意主动承担压力与挑战,以高规格要求自己的作品,并且将许多远远超出一款“二游”能容纳的内容置入终末地之中。其二是“品位”,它意味着成熟的工业设计实力,对长线运营游戏更新节奏的把控,以及在一个完整世界观和审美风格之下不断补充新故事、新玩法,并优化冗余细节的能力。这两点足以支撑一款优秀的二游,在市场竞争中取得优势。

而在“春晓时”版本之后,我们或许可以对终末地抱有更多信心——大体量、内容丰富、玩法深度将是二游通向未来的正确道路。当然,这也许不是唯一的路,终末地也还没有成为“新时期二游”的终极形态,但只要沿着这个方向走下去,它将大概率获得玩家与市场的认可。

事实上,终末地目前所取得的市场成绩也说明了这一点。4月17日“春晓时”上线后,终末地登上国区iOS畅销榜第5名、日区iOS畅销榜第2,在长青产品继续发力、大体量新品登台的4月游戏市场表现得十分亮眼。

回看版本前瞻直播即将结束时,终末地战斗和关卡策划Rua说的话:“我们还是希望节奏能稳一点,一步一步把东西做好。”而这应该也是终末地未来的发展策略——找到正确的方向,就该稳步前进了。

对于二游来说,“做内容”也该拿出些真正的新东西了