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登顶iOS畅销榜,开服新进用户超1500万,我们为什么在今天依然...
编辑王琳茜2026年03月27日 21时01分 · 2026-03-27 · via 触乐

昨天(3月26日),《洛克王国:世界》正式上线。

《洛克王国:世界》是一个备受瞩目的IP,在公测前,游戏的预约数就已经超过6000万,不久前的广州线下前瞻会也取得了不错的反响。从社交媒体上不难看出,关注它的除了一直关注“洛克王国”IP的页游玩家,还有许多新世代玩家。

触乐曾参与过《洛克王国:世界》的多次测试,在测试中,游戏在大世界玩法、精灵设计上都有着颇为成熟的表现。但游戏正式公测取得的热烈反响依然让人惊讶——公测首日进入进iOS畅销榜前3,开服13小时新进用户超1500万,就在刚刚,游戏登顶了iOS畅销榜。

相当让人震惊的成绩
“老朋友,新世界,大冒险”确实是对《洛克王国:世界》最直接的概括

你几乎能在各个平台看到玩家们的相关讨论,这些讨论关于游戏本身、世界探索、精灵特性,也关于很多人的童年回忆。不难发现,伴随着许多玩家的涌入,《洛克王国:世界》中很多原本就很吸引人的特质,都被进一步放大了。那么,《洛克王国:世界》是如何做到这一点的?

构建玩家与精灵间的关系

“捉宠大世界”是一个近两年行业内较热的赛道。这段时间,包括《崩坏:因缘精灵》《蓝色星原:旅谣》《伊莫》在内的诸多产品也都有新动向,从这些产品的测试体验中,我们不难发现,大部分此类产品的思路是接近的,即强调精灵的涌现式设计,让精灵和整个世界的生态达成良好结合,给玩家以“生机勃勃”的感觉。

《洛克王国:世界》可能是目前在“搭建生态”上投入最大的产品之一。一方面,它的精灵数目相当之高,游戏的公测首发实装了超400只精灵,并承诺将在后续保证每年超200只精灵的更新,庞大的数字构成了生态丰富的基础;另一方面,它在精灵的设计和组合上也尽可能做到了详细而生动。

游戏中有各种各样的精灵

具体来说,在《洛克王国:世界》中,精灵的特性往往以“复合态”出现,包括符合大世界生态的互动机制、种族习性,以及精灵个体的性格和特长,这些内容会在场景、玩家互动和战斗中有着各不相同的表现。

在基础的生态中,每种精灵都会一套独特且恰当的习性,这一点不难预料。不过,有趣的是,游戏有意表现了很多精灵的族群形态——在世界场景中,很多精灵除了个体特性外,还会以家庭、伙伴的团体出现,其中有的很符合自然中的动物习性,也有的充满幽默感。

比如,大部分精灵都会出现“妈妈照料孩子”的行为,花影羚羊会带着锥尾羊结队行动,并在遭遇敌人时集体冲撞对方。但在卷毛鸭和草头鸭的互动中,当草头鸭向卷毛鸭求助时,卷毛鸭会先做出一番“秀肌肉”的动作,然后快速将草头鸭扔向敌人,自己逃跑——让人忍俊不禁的同时,也很符合这种精灵个体出现时表现的特性。这些设计都让游戏的生态环境显得十分真实,并且为社区讨论提供了丰富的话题素材。

“这种细节才是我喜欢玩这个游戏的原因”

而在基础的生态之上,每只精灵还各自拥有不同的性格和特长。前者大多体现在互动中,当玩家做出动作时,不同性格的精灵会有不同的反馈;后者则有很多表现形式,比如拥有“亲密”特长的精灵会更喜欢和玩家发起互动,拥有“勇敢”特长的精灵会在战斗中触发对精灵的亲和。

也因此,如果说大世界的生态观察是远距离的,那么精灵的性格和特长则会带来近距离的变化。同样面对一只精灵,当玩家做出“展现强壮”的动作时,性格是踏实、害羞的精灵大多会选择逃跑或离开,性格是大胆、逞强的精灵则会直接用身体冲撞玩家。游戏为精灵设计的性格也非常丰富,聪明、踏实、鲁莽、粗心、忧郁、理性……这些性格又会在实战中轻度地影响到精灵的数值,如性格“急躁”的精灵会增加一定的速度,同时降低一定的物防,性格平和的精灵会增加一定的生命,降低一定的魔攻。

精灵的性格会影响一定的战斗数值

这种复合的生态和精灵特性,为《洛克王国:世界》搭建了相当丰富的基底,因为足够仔细和庞大,才显得足够真实,这是个很踏实的思路。

构建了良好的生态之后,《洛克王国:世界》要解决的另一个问题是如何构建起玩家与精灵之间的情感联结,换句话说,玩家们为什么会格外喜欢某些精灵,甚至与精灵产生深厚的感情?而且,在游戏中,很多精灵会出现需要被反复捉取的情况,当捉取精灵的动作不断重复(而且很多被捕捉的精灵是相同的)之后,玩家们很容易产生厌倦。

《洛克王国:世界》的思路是,通过游戏内的诸多细节设计为每一只精灵赋予特殊性,并且为重复捕捉的过程设置持续价值。游戏中设置了异色、噩梦、炫彩三种独特的精灵形态,玩家反复捕捉相同的精灵,可以不断提高捕捉该精灵其他形态的概率。

“特殊性”则是《洛克王国:世界》做得很柔和的一部分。在实际游玩中,每只精灵的详情页面都会记录“共同冒险的经历”,包括玩家捕捉到精灵的具体时间和地点、精灵更细微的性格、进化的时间,也包括彼此间的关系从“刚刚认识”到“相处起来有些尴尬”再到更亲密,玩家和精灵的关系达到一定程度,精灵会主动希望玩家为它命名——每只精灵都是特殊的,即使是外观完全相同的精灵,意义也是不一样的。

以3只波波拉为例,它们的大部分信息都并不相同
很多玩家会格外在意“第一只精灵”的意义

还有“留影功能”,你能在很多地方记录下自己和某只精灵的互动,当画面被留下时,这种互动和那只精灵一起定格,当然是独一无二的。在这些内容的引导下,玩家们会自然与精灵之间便会产生私人的情感,因此,在社交媒体上,你能看到许多玩家在分享自己和精灵之间的特殊性,或者强调自己喜欢具备某种特质的精灵,这也让精灵不仅仅意味着战斗伙伴或者宠物,还可能意味着偏爱、陪伴感甚至自我表达。

主线剧情也有类似的讨论,在靠前的剧情中,一位NPC小洛克被黑巫师抢走了自己的护主犬“小咪”,当主角提议给他一只自己抓到的、新的护主犬,并且说“它们长得一模一样呀”的时候,NPC会激烈地反驳,即使外观相同,也并不是自己的精灵。在我看来,这也传达了《洛克王国:世界》对于玩家和精灵之间关系的想法。

不只是“精灵大世界”,更是“洛克王国”的世界

作为页游时代最成功的IP之一,《洛克王国:世界》更被老玩家所关注的一点在于,它是否能够保持一种属于“洛克王国”的感觉。这带给了游戏很大的先发优势,也带来很多问题。很多时候,“感觉”是一个微妙的词,当玩家在说“游戏没有那种感觉”的时候,并不一定只是意味着批评,而是一些更难以把握的东西。

最基础的是游戏本身由2D转为3D,这让原本很多抽象的内容变得非常具体和需要解决,比如各个地区、建筑之间的合理性,商店街和王国城堡是否真的连接在一起,还有很多剧情线上的完善。而在这之后,更重要的如何是把握住属于“洛克王国”自身的特质。

也是在这段时间,我们可以在社交媒体看到不少玩家在讨论关于页游《洛克王国》的童年回忆,包括页游中的文案、精灵设计,在这些讨论中,“治愈”“用心”和“意识超前”是时常被提到的词——尽管《洛克王国》的定位是一款主要面向儿童用户的游戏,但实际上这个IP描绘了一个非常宏大的愿景,并且很努力地希望在儿童成长的过程中传递一个重要的观念:接纳任何样子的自己。

回忆童年的玩家

在页游中,亚特兰蒂斯古道有一个精灵叫做“锡拉”,它的初始形态是一只瘦小、不太好看的女性小美人鱼。简介中记录了它的故事,小时候的锡拉并不喜欢自己的女性性别,总希望自己可以成为男孩子;在进化后,锡拉会在故事中从知道性别无罪,再到接纳自己的性别。

以现在的视角来看,这个故事中也有很好的一部分。这也是大部分玩家对这个IP存在如此持续的喜爱的原因,它在很多故事的讲述上都很真诚,并且传达了一些很好的观念,虽然很多故事是不太完美的、有着淡淡忧伤的,但是充满感情,就像一些玩家所说的那样,“这一定要求制作者真心喜欢这款游戏”。

页游中的精灵锡拉

一定程度上,《洛克王国:世界》也延续了这种观念的传达,并且同样富有感情。形态各异的精灵,刚好也是最好的表达多样性的方式。我尤其喜欢的一点在于,在《洛克王国:世界》中,很多精灵的设计是有点故意“不讨(大多数)人喜欢”的,有的精灵的外貌并不好看,也有的精灵性格糟糕,这些精灵在游戏中占比不小。换句话说,并不是所有精灵都是十全十美的,一个能力强大的精灵,其外观或许会比较奇特,一个很可爱的精灵,可能能力的实用性并不高。当所有的精灵都有些“缺点”的时候,缺点自然就成为了精灵本身的一部分。

在此前的交流中,游戏主策划开水告诉我,团队内部在精灵设计上有一个共识,那就是禁止设计企图同时讨好所有人的精灵,因为这会导致设计趋同,挤压多样性空间。具体来说,他们鼓励“不平衡”的设计,并且相信在融入真实的科普元素或亚文化梗的基础上,任何精灵都会被人喜欢——即使只是很少一部分人。这种思路,也很好地和游戏中每只精灵的“特殊性”耦合在了一起。

当然,从游戏的其他方面来说,《洛克王国:世界》也有很多优点,游戏的付费也做得非常克制。这些具体的考量都构成了“洛克王国”IP本身的特性,并且鲜明地在一些细节处传达给玩家,就像前面说的那样,我们可以从《洛克王国:世界》中看到很多页游时代所保留下的精神,玩家们会不自觉地被这些特质所吸引。这让《洛克王国:世界》不仅是一个成功的GaaS化精灵品类游戏,更是一个符合玩家想象的、“洛克王国”的世界。

想到精灵,会想到很多故事

复刻页游时代的社交

在文章的最后,我想聊一聊《洛克王国:世界》的社交。在开服的这两天,《洛克王国:世界》的社交给我留下了很深刻的印象,在大世界中,它的表现非常轻度,又总是存在:你可以看到其他玩家,做出简单的互动动作,但基本不会再进一步;你也可以在世界各处看到留言、留影,留言大多是一些建议和指引,比如告诉你用什么精灵的克制关系,或者哪里有宝箱。这些交互都慢悠悠的,很温吞,也因此具有一种温馨感。

这和页游时代的《洛克王国》中的社交很像,页游时代的空间感非常特别,在热闹的同时又没那么有紧迫感,玩家们大部分时候会看到其他人,但是互动同样很轻度,也很松弛。这种感觉都会传递给玩家,在这两天,我看到很多玩家都在说,喜欢《洛克王国:世界》里这种轻松、休闲的感觉,游戏的社区氛围也相当亲和友善。

本质上来说,《洛克王国:世界》的社交系统更接近于一种“同好社交”。玩家会通过动态场景、基于剧情的相遇机制等设计,在自己喜爱的精灵附近找到同好——比如,游戏中有许多“眠枭庇护所”,玩家在这里放置果实,就会吸引特定精灵前来附近,你在这一片会看到很多留言写道“某某精灵出生地!”,也自然会遇到和你一样喜欢这些精灵的玩家。

对于页游时代的小孩来说,他们或许更多是在心智未成熟的情况下进行一些轻度的社交,这可能也和一定的时代背景有关。在当下,当我们开始喜欢轻度社交的时候,或许是因为现实生活或者一些重度游戏带来的疲惫感。从这一点来说,《洛克王国:世界》最好的地方是,它构建了一个足够美好的世界,并且让玩家在游戏过程中体会到了非常多的善意和共鸣,“人不仅需要游戏,也需要人”。