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测试:单、多帧自动拼块地图及视口卷动 测试了测试了,silverlight做游戏的可能性 IMH 这次的卡渲还算过得去 严重警告!关于D3D的渲染表面 今天开始研究Tiny 小改一下 这是一个关键……可是这个门槛我上不去了 恭贺本人加入KidFansChannel特别创作组 序列化 用Sprite做Billboard “应用程序LoaderLock”异常的引发和解决 漏图 优化……优化…… Billboard的旋转以及让物体面向一个点的一种方法 卡通渲染原理 游戏系统的结构是怎样的? 同层物体间的遮挡处理
玩家通过自主绘制法术阵来自定义法术的初步实现的思考
Cloudage · 2006-05-27 · via 博客园 - Cloudage

阵由元素和结构组成,玩家修为越高,能在一个阵里使用的结构数就越多。

结构一共有五种,分别为元素、聚集结构、释放结构、分解结构和关联结构。

元素:
元素有3种状态,分为集合态、解离态和引导态,集合态描述表象的效果,解离态描述表象的属性,引导态描述表象的行为。一个单一的元素是一个稳定的固结能。

分解结构:
形状为倒立等边三角,作用为将图形内部固结能的属性分离出来以供收集。被分离的固结能其强度将会丢失,丢失的强度将按数量消耗施法者法力。同时如果图形内部有额外的活跃能,那么施法者的法力也会按照数量被消耗。

关联结构:
形状为线段,作用为将两块固结能连接在一起。如果被连接的固结能属性相矛盾,则属性丢失,整个连接释放出活跃能,强度为两者之和。丢失的属性会消耗施法者法力。如果被连接的固结能属性不矛盾,则整个连接产生一个更大的固结能,强度为两者之和,属性为两者按百分比混合。

聚集结构:
形状为正圆,表示将圆内所有已释放的能量收集起来,形成固结能。圆内所有不可收集的额外固结能都会按照数量消耗施法者的法力。
固结能的强度为收集到的所有能量的和,属性为圆内所有存在的属性按总体数量调整为百分比后的混合体。如果混合的时候存在矛盾属性,则最终得到的属性是两矛盾属性之差。同样,这会消耗法力。

释放结构:形状为中心对称的有3个缺口的正圆,每个缺口可以放置一个元素,缺口上的元素是引导态,表示将圆内的固结能量以什么形式释放为活跃能。

举例:

这是一个最简单的火球魔法。
首先,倒三角分解1个火元素,得到100%“破坏”属性,然后丢失这个火元素的强度,MP-1。
同时,将1火元素与1水元素连接。由于火的属性是“破坏”,水的属性是“新生”,两者产生矛盾,这个连接释放出强度为1+1=2的活跃能,并且丢失2个元素属性,MP-2
然后,收集这两个反应。由于圆内不存在固结能,所以这个操作不消耗MP。收集后得到强度为2,属性为“100%破坏”的固结能。
最后,将这个固结能释放出去。缺口上两个风元素表示释放方式是“中等距离飞行”,一个火元素表示释放方式是“轻度燃烧”

然后这个魔法就完成了。它表现为一团中等距离飞行的轻微燃烧的能量,它是破坏性魔法,强度为2,消耗MP3点

附本例元素的状态信息:
        集合态      解离态    引导态
火    提供强度    破坏        燃烧
水    提供强度    新生        蔓延
风    降低消耗    运动        飞行
地    降低消耗    静止        束缚
暗    输出增强    混沌        发散
光    输出增强    稳定        集中


以上只是初步的想法,希望有人完善或实现它。