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测试:单、多帧自动拼块地图及视口卷动 测试了测试了,silverlight做游戏的可能性 IMH 这次的卡渲还算过得去 严重警告!关于D3D的渲染表面 今天开始研究Tiny 小改一下 这是一个关键……可是这个门槛我上不去了 恭贺本人加入KidFansChannel特别创作组 序列化 用Sprite做Billboard “应用程序LoaderLock”异常的引发和解决 漏图 玩家通过自主绘制法术阵来自定义法术的初步实现的思考 优化……优化…… Billboard的旋转以及让物体面向一个点的一种方法 游戏系统的结构是怎样的? 同层物体间的遮挡处理
卡通渲染原理
Cloudage · 2006-03-17 · via 博客园 - Cloudage

卡通渲染的任务分两步:第一步,勾边:用黑色描绘轮廓;第二步:离散光照。
通常情况下,当光线照在物体上的时候,物体的颜色会依据光照强度的衰减而呈现出平缓的明暗变化。而卡通渲染要求明暗之间有显著的界限:要么就是高光,要么就是亮区,要么就是暗区,决不允许有平缓的渐变。这就是对连续光照的离散化处理,简单的做法就是给光照强度限制范围。
勾边涉及到比较难以理解的边缘运算,所以我采用了一个简易的方法:用黑色渲染反面模型。

卡渲效果和普通渲染效果的对比如图所示。
(使用DirectX9以及HLSL,需要显卡VertexShader和PixShader版本2.0。我的显卡是Go520,demo的FPS能够达到60+)

实际上,效果并不很理想,因为这个模型不是为卡通渲染准备的。为卡通渲染准备的模型应该具备两个要素:
1、足够圆滑(要有足够多的顶点来计算亮区和暗区,但是不能太多,要在视效与性能间取得平衡)
2、纹理色调统一(不能有仿真渐变,因为纹理上的渐变会让卡通光照显得徒劳无功)

卡通渲染是一种高级话题,它会消耗比普通渲染更多的资源。有人误认为卡通渲染能节省光照计算,从而加快渲染速度,实际上不是这样的。卡通渲染不仅不能节省光照计算,还要在连续光照的结果上再进行一次离散化的计算。所以如果不是为了风格化画面的话,卡渲是不值得使用的。