惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
The Blog of Author Tim Ferriss
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
S
SegmentFault 最新的问题
Schneier on Security
Schneier on Security
W
WeLiveSecurity
Webroot Blog
Webroot Blog
T
Threatpost
量子位
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
C
Cisco Blogs
腾讯CDC
N
News | PayPal Newsroom
T
Troy Hunt's Blog
T
Tailwind CSS Blog
Latest news
Latest news
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
The Register - Security
The Register - Security
Know Your Adversary
Know Your Adversary
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
Engineering at Meta
Engineering at Meta
SecWiki News
SecWiki News
MyScale Blog
MyScale Blog
GbyAI
GbyAI
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
A
Arctic Wolf
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
Help Net Security
Help Net Security
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
有赞技术团队
有赞技术团队
NISL@THU
NISL@THU
L
LINUX DO - 最新话题
雷峰网
雷峰网
P
Privacy International News Feed
Spread Privacy
Spread Privacy
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
N
News and Events Feed by Topic
月光博客
月光博客
V
V2EX
H
Help Net Security
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
U
Unit 42
B
Blog
PCI Perspectives
PCI Perspectives
G
GRAHAM CLULEY
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
P
Proofpoint News Feed
T
Threat Research - Cisco Blogs
Last Week in AI
Last Week in AI

博客园 - 阿土仔

Unity 2019中对象池的用法 Unity UGUI动态生成控件 UGUI防止穿透和判断点击的是否是UI Unity中的Character Controller Unity插件研究-EasyTouch V5 Unity塔防游戏的创建 Unity性能优化-DrawCall Unity性能优化-对象池 Unity性能优化-音频设置 Unity性能优化-遮挡剔除 Unity异步加载场景 Unity 协程 HBuilder git使用-分工合作 HBuilder git合作-代码同步 微信小程序开发-窗体设置 HBuilder git合作-从Git Hub Clone项目 HBuilder git合作-上传项目到Git Hub 微信小程序开发-tabbar组件 HBuilder git使用-建立仓库,邀请用户
Unity场景间数据传递方法
阿土仔 · 2019-09-05 · via 博客园 - 阿土仔

在游戏开发中,会常用到场景间传递数据的方法(比如关卡选择,过关后自动回到关卡选择界面,以动画方式解锁下一关),目前研究了三种:

1. 使用DontDestroyOnLoad方法:

           (1)在场景A中做个GameObject,身上挂个脚本,在Start方法中写明

DontDestroyOnLoad(gameObject);

                  这个表示在场景跳转后,不需要Destory这个物体,在下个场景中这个物体依然保留,运行后,在Hierarchy视窗中也会自动生成这样的游戏物体

                  

                  跳转到场景B中,再从这个游戏物体身上取脚本组件和值

2. 使用PlayerPrefs进行永久存储,这种方式应该会以文件的方式存储在存储器中,

            设值

PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", 10);

           读值

PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel")

3.使用static变量

         这种方式很不错,自己设计一个class,把要存储并传递的变量做成public static变量,也不需要实例化类,跳转后直接读取就行了