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Unity 2019中对象池的用法 Unity UGUI动态生成控件 UGUI防止穿透和判断点击的是否是UI Unity中的Character Controller Unity插件研究-EasyTouch V5 Unity塔防游戏的创建 Unity性能优化-DrawCall Unity性能优化-对象池 Unity性能优化-音频设置 Unity性能优化-遮挡剔除 Unity异步加载场景 Unity 协程 HBuilder git使用-分工合作 HBuilder git合作-代码同步 微信小程序开发-窗体设置 HBuilder git合作-从Git Hub Clone项目 HBuilder git合作-上传项目到Git Hub 微信小程序开发-tabbar组件 HBuilder git使用-建立仓库,邀请用户
Unity场景间数据传递方法
阿土仔 · 2019-09-05 · via 博客园 - 阿土仔

在游戏开发中,会常用到场景间传递数据的方法(比如关卡选择,过关后自动回到关卡选择界面,以动画方式解锁下一关),目前研究了三种:

1. 使用DontDestroyOnLoad方法:

           (1)在场景A中做个GameObject,身上挂个脚本,在Start方法中写明

DontDestroyOnLoad(gameObject);

                  这个表示在场景跳转后,不需要Destory这个物体,在下个场景中这个物体依然保留,运行后,在Hierarchy视窗中也会自动生成这样的游戏物体

                  

                  跳转到场景B中,再从这个游戏物体身上取脚本组件和值

2. 使用PlayerPrefs进行永久存储,这种方式应该会以文件的方式存储在存储器中,

            设值

PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", 10);

           读值

PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel")

3.使用static变量

         这种方式很不错,自己设计一个class,把要存储并传递的变量做成public static变量,也不需要实例化类,跳转后直接读取就行了