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博客园 - Cloudage

测试:单、多帧自动拼块地图及视口卷动 测试了测试了,silverlight做游戏的可能性 IMH 这次的卡渲还算过得去 严重警告!关于D3D的渲染表面 今天开始研究Tiny 小改一下 这是一个关键……可是这个门槛我上不去了 恭贺本人加入KidFansChannel特别创作组 用Sprite做Billboard “应用程序LoaderLock”异常的引发和解决 漏图 玩家通过自主绘制法术阵来自定义法术的初步实现的思考 优化……优化…… Billboard的旋转以及让物体面向一个点的一种方法 卡通渲染原理 游戏系统的结构是怎样的? 同层物体间的遮挡处理
序列化
Cloudage · 2006-08-22 · via 博客园 - Cloudage

从今以后不用再费神设计存取过程。

BinaryFormatter是个好东西,只要将类或结构标示为[可序列化],它就能够将该类的实例转换为二进制流,或将二进制流转换为实例。注意前提是[可序列化]。BinaryFormatter是递归操作,它会将实例的所有字段以及所有字段所包含的所有字段等等等等全部序列化以保证转化了一个完整的实例,这意味着需要支持序列化的类不能在其结构中任何一个地方包含不可序列化的数据。

所有来自Framwork本身的基本数据类型(包括Color等衍生结构),以及Microsoft.DirectX下的基本数据类型(Vector3、Matrix等等)都支持序列化。