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Unity 2019中对象池的用法 Unity UGUI动态生成控件 Unity场景间数据传递方法 UGUI防止穿透和判断点击的是否是UI Unity中的Character Controller Unity塔防游戏的创建 Unity性能优化-DrawCall Unity性能优化-对象池 Unity性能优化-音频设置 Unity性能优化-遮挡剔除 Unity异步加载场景 Unity 协程 HBuilder git使用-分工合作 HBuilder git合作-代码同步 微信小程序开发-窗体设置 HBuilder git合作-从Git Hub Clone项目 HBuilder git合作-上传项目到Git Hub 微信小程序开发-tabbar组件 HBuilder git使用-建立仓库,邀请用户
Unity插件研究-EasyTouch V5
阿土仔 · 2019-08-29 · via 博客园 - 阿土仔

抽空研究了下Easy Touch 5插件,发现确实很好用,下面是相应的用法:

1. Easy Touch Controls:实现虚拟摇杆的组件

        在项目的"Hierarchy"窗口下,创建摇杆操作点击GameObject=>EasyTouchControls=>Joystick,创建完之后会在Hierarchy面板出现摇杆物体,Game视图也会出现一个摇杆,这个插件应该是基于UGUI写的,它的物体出现方式和创建Canvas下的控件一样(所以自定义事件和UGUI添加事件的方法基本是类似的),也会出现Canvas和EventSystem,而Joystick也会成为Canvas的子物体。添加完摇杆,还会出现一个"InputManager"的游戏物体,这个应该是EasyTouch用来实现用户输入的控制的,如果删除这个游戏物体,游戏运行时就会动态生成这个游戏物体,下面是一些配置:

               名字、启动时是否可见,是否激活,如果有物理引擎,是需要使用FixedUpdate的

             摇杆显示的位置,偏移量、尺寸大小

              摇杆的轴配置,这是水平轴的,比如控制物体旋转,Speed设置为200,给它控制的物体(也可以使用Auto link on tag,使用标签方式),Action使用"Rotate Local",基于“Y"轴

             摇杆的轴配置,这是垂直轴的,用来配置延”Z"轴进行前后移动

              实现第三人称游戏时,经常需要相机跟随,可以“Enable tracking",使用”MainCamera",链接好要跟随的游戏物体,相机跟随使用“Smooth Follow",可以控制相机跟随的高度、距离、

               这个用来配置虚拟摇杆的图片

            如果不用自动配置,想使用自己的代码来控制物体移动,代码中是使用:

ETCInput.GetAxis("Vertical")
ETCInput.GetAxis("Horizontal")

            唯一不好的是这个插件导入后,给了一大堆示例和文档,如果是项目开发会增加不少的size,做了相应的精减,只有200多K了https://files-cdn.cnblogs.com/files/bearhb/EasyTouchControls-min.rar

 2. Easy Touch:实现手势控制的组件

      (1)Hierarchy窗口中必须右键,生成"EasyTouch" ->"EasyTouch"物体;

      (2)QuickGesture:这个实在是太猛了, 如果想给某个游戏物体添加手势的一些事件,直接添加下面某个组件就可以了:

                  例如一个cube如果想被拖动,直接添加“Quick Drag"组件,这个Cube就可以实现拖动了,而且拖动的事件和UGUI完全一致;

      (3)如果需要在程序中进行手势判断,是需要下面的脚本:

using HedgehogTeam.EasyTouch;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TouchManager : MonoBehaviour
{
    private Renderer ren;
    private void Start()
    {
        ren = GetComponent<Renderer>();
    }
    void Update()
    {
        
        // 获取当前玩家输入的手势
        Gesture currentGesture = EasyTouch.current;
        //如果有手势
        if (currentGesture != null)
        {
            //区分手势进行检测
            switch (currentGesture.type)
            {
                //开始触摸
                case EasyTouch.EvtType.On_TouchStart:
                    Debug.Log("OnTouchStart");
                    Debug.Log("startPosition" + currentGesture.startPosition);
                    OnTouchStart(currentGesture);
                    break;
                //结束触摸
                case EasyTouch.EvtType.On_TouchUp:
                    OnTouchEnd(currentGesture);
                    break;
                //开始滑动
                case EasyTouch.EvtType.On_Swipe:
                    OnSwipe(currentGesture);
                    break;
                //简单点击下
                case EasyTouch.EvtType.On_SimpleTap:
                    Debug.Log("点击下");
                    break;
                //长按
                case EasyTouch.EvtType.On_LongTap:
                    Debug.Log("长按");
                    break;
            }      
        }
    }
    void OnTouchEnd(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnTouchEnd");
        Debug.Log("actionTime" + gesture.actionTime);
    }

    void OnSwipe(Gesture gesture)
    {
        Debug.Log("OnSwipe");
        //滑动的枚举(上、下、左、右、其他)
        Debug.Log("swipe" + gesture.swipe);
    }

    void OnTouchStart(Gesture gesture)
    {
        if (gesture.pickedObject == gameObject)
        {
            ren.material.color = new Color(Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f), Random.Range(0, 1.0f));
        }
    }
}