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小水滴 “星际穿越”观后感(宇宙只是界面,科技永远触摸不到世界的本原) 惊涛怪浪(double dam-break) -- position based fluids Loren Carpenter与分形山脉 Rendering of Translucent Object With PRT(原创) siggraph 2007 course notes(online) 3d fire(CPU版) 3d smoke(CPU版) 古画与Image Quilting WWW.GAMEDEV.NET的每日一图 - 太傻 - 博客园 “Target-Driven Smoke Animation”的GPU实现 (updated 2006.05.02 改进了DEMO,可以在NVIDIA显卡上运行了) 烟的绘制(smoke rendering) 2006.03.14更新[ 增加新DEMO 使用Vectorized Jacobi 方法, 速度可提高60%] GPU为什么跑得快? 想成立一个GPU实时渲染的交流网 SIGGRAPH 2005 papers 里的中国人 人工鱼(Artificial Fishes) fluid simulation Simulating Ocean Water (2) (2005-03-31 update) - 太傻 Simulating Ocean Water
过程纹理(Procedural Texture) [2005-11-20 update]
太傻 · 2005-11-17 · via 博客园 - 太傻

        小时候,家里住的是老房子,有近百年的历史了。可惜的很,在轰轰烈烈的旧城改造中都已化成记忆。老房子的客厅是方砖铺就的,而卧室的地面都由地板架空。当时夏天没有空调,赤着身子躺在地板上,甚是凉爽,实在是消暑的良方。地板上木材的花纹就象水墨画中险峻的山峰,一山更比一山高,留给了我无尽的遐思。我那时很是奇怪,大自然为何给木材安排了如此有诗意的纹理呢?
        好多年以前,互联网上网还是一种稀缺资源。多亏一个热心同学的帮忙,终于在宿舍里依靠电话回拔,免费连上了Internet。每天只有在深夜才速度快一点,达到每秒3-5K,但是却为我打开了了解外界的一个窗口。黑黑的屋子里,只有荧光屏闪动着,我不时地敲着键盘,看到了以前从未听说过的许多知识。其中,Ken Perlin(http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html的网站给我留下了深刻的印象,perlin noise、过程纹理用简洁的方式叙述着我们身边迷人的大自然。下面几张图片是我利用GPU实时渲染生成的,第一张是木头纹理,接着三张摸拟大理石纹理,最后一张想做成花岗岩,不过还欠火候。
        过程纹理主要用于模拟自然界中常见的Marble,Stone,Wood,Cloud等纹理。大多数的过程纹理都是基于某类噪声函数(Noise Function),比如说perlin noise。在过去,由于过程纹理计算量很大,在实时绘制中很少使用。但是GPU的出现,促进了过程纹理在实时渲染中的广泛应用。通俗介绍perlin noise的经典文章见:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm。但是在实际应用中,要生成漂亮的纹理,还有大量的BLACK ART,一般文献上很少详细记载。这都需要我们不断的去探索。我想科学与技术的关系也在此,科学只讲述原理,但要运用到实际生产中去,就得依靠技术。科学作为普世原理往往是公开的,而技术却经常以专利等形式加以保密。