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小水滴 “星际穿越”观后感(宇宙只是界面,科技永远触摸不到世界的本原) 惊涛怪浪(double dam-break) -- position based fluids Loren Carpenter与分形山脉 Rendering of Translucent Object With PRT(原创) siggraph 2007 course notes(online) 3d fire(CPU版) 3d smoke(CPU版) 古画与Image Quilting WWW.GAMEDEV.NET的每日一图 - 太傻 - 博客园 “Target-Driven Smoke Animation”的GPU实现 (updated 2006.05.02 改进了DEMO,可以在NVIDIA显卡上运行了) 烟的绘制(smoke rendering) 2006.03.14更新[ 增加新DEMO 使用Vectorized Jacobi 方法, 速度可提高60%] GPU为什么跑得快? 过程纹理(Procedural Texture) [2005-11-20 update] 想成立一个GPU实时渲染的交流网 SIGGRAPH 2005 papers 里的中国人 人工鱼(Artificial Fishes) fluid simulation Simulating Ocean Water
Simulating Ocean Water (2) (2005-03-31 update)
太傻 · 2005-03-29 · via 博客园 - 太傻

近段时间,对海水的绘制程序(FFT)做了些优化工作,主要集中在三个方面:

(1) 采用预处理技术(下面附了两个程序,一个是未做预处理的,一个是做预处理的,要求GPU支持PS1.4)
    (预处理) http://pan.baidu.com/s/1ntJRm2l

    (未做预处理) http://pan.baidu.com/s/1ntlvuXF
    两个程序在窗口大小为640X480的情况下,速度相差很大的。
    看了以后,告诉我两者的FPS对比哦!

(2) 低分辩率网格 + 高分辩率网格下生成的NORMALMAP(要求GPU支持PS2.0) [new] 
    DEMO: http://pan.baidu.com/s/1dDrHoY1

    目前我使用的NORMALMAP是在64X64的网格上生成的.
  (32X32的网格 + 64X64NORMALMAP)的效果与64X64的差不多,但是减少了三角形数目,提高了速度.
  (16X16的网格 + 64X64NORMALMAP)的效果差些,可以用在远景.

   当然结合LOD算法,可以进一步加快速度,留下更多的时间来处理更好的光照效果.
   很乐意和大家共同讨论.在国内一直没有象GAMEDEV那样的真正意义上的技术论坛.

(3) 海水的LOD技术
    方案还在考虑中