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t&h MTE Best fit gbuffer normal Mipmap不连续问题。 MLAA(Morphological Antialiasing) Volumetric Obscurance ao propagation volume... lpv 说下pack/unpack normal的问题 CheckPoint 修改crysis支持nvperfhud 小更新下,加了DOF DeferShading + VSM + HDR + SSAO CheckPoint d3d10 放几张美图 4.1 Atmospheric Scattering prt ZT
volume light/light shaft/god ray
linyizsh · 2008-03-30 · via 博客园 - linyizsh

试了gpugems3中的方法。

方法很简单,将一张遮挡后的明暗图做一些sample,再调整一下,add到原先的target上。有意思的是
其实我在2004年的时候就在一个项目中看到一个老外用了这种方法,当时也没放在心上,没想到现在会
出现在gpugem3上。不过这种方法其实只是近似的做了一些处理,使挡住光源的物体造成lightshaft的
效果,没有利用到深度的信息,还不是真正的“volumelight”。现在一些游戏中的效果比这个方法要高
明一些。我改进了一下,让物体不需要挡住光源也可以出现效果。