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t&h MTE Best fit gbuffer normal Mipmap不连续问题。 MLAA(Morphological Antialiasing) Volumetric Obscurance ao propagation volume... lpv 说下pack/unpack normal的问题 CheckPoint 修改crysis支持nvperfhud volume light/light shaft/god ray 小更新下,加了DOF CheckPoint d3d10 放几张美图 4.1 Atmospheric Scattering prt ZT
DeferShading + VSM + HDR + SSAO
linyizsh · 2008-01-24 · via 博客园 - linyizsh

半年以上没有更新了,修修改改,Graphenix渲染过程。

    首先是深度pass,这个pass可以只做depth write,虽然也可以通过其它方式在lighting阶段重建某个空间中的
position来计算,不过我在这里直接输出了eyespace的position,因为后面可以省下很多力气重算位置,而且如果
拆成两个pass,速度甚至会下降。
眼空间position:

Gbuffer pass,全部在eyespace做。
normal:

deffuse:

specularcolor and power:

emissive:

    lighting阶段6个光源,一个directionallight和5个spotlight,比较耗,只计算了一个灯的阴影,使用
VSM,VSM可以产生softshadow,但是需要全部receiver也作为caster,对地形阴影计算有些不利,而且
也很难利用GBuffer来改进。

vsm texture

    lighting阶段得到source如下:

hdr pass
bright:

star:  bloom忘记抓图,算了,呵呵

tonemap放大了:

    然后是ssao,据说crytek所用的ssao有做了blur,我在这里没有做blur所以白边比较明显,实际上ssao可以在得到深度之后任何时候进行。
ssao:

最终结果:感觉还可以,反射还没有加。