惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

AI
AI
博客园 - 叶小钗
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Vercel News
Vercel News
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
MyScale Blog
MyScale Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
A
About on SuperTechFans
量子位
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
博客园 - 【当耐特】
Martin Fowler
Martin Fowler
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
D
Docker
Jina AI
Jina AI
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
The Register - Security
The Register - Security
J
Java Code Geeks
S
SegmentFault 最新的问题
月光博客
月光博客
G
Google Developers Blog
美团技术团队
Last Week in AI
Last Week in AI
L
LangChain Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
T
The Blog of Author Tim Ferriss
腾讯CDC
Recent Announcements
Recent Announcements
Recorded Future
Recorded Future
The Cloudflare Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
博客园_首页
博客园 - 聂微东
人人都是产品经理
人人都是产品经理
B
Blog
I
InfoQ
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
F
Fortinet All Blogs
B
Blog RSS Feed
Engineering at Meta
Engineering at Meta
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
爱范儿
爱范儿
D
DataBreaches.Net
F
Full Disclosure
M
MIT News - Artificial intelligence
博客园 - 司徒正美
H
Help Net Security

博客园 - 我们的游戏世界

最新贴图[Sumtec] [公告]Framework组的最新进展[Sumtec] 终于快忙出头了,开了个FTP给大家用[mikespook] 非常抱歉没有为大家做点什么[吹雪] 框架结构图(二)[Sumtec] DGF的详细解说[Sumtec] Framework组的工作报告[Sumtec] 提交了CsharpC&C DEMO的代码在cvs[steeven] 更加详细的ThreadPool测试报告[Sumtec] ThreadPool 测试结果的第一时间发布[Sumtec] GC的一个问题 [Koffer] [工作报告] Framework组的工作报告[Sumtec] [讨论] 分布式计算的Action,我的解决方案[Sumtec] [游戏]服务器和客户端之间的同步策略[steeven] 代码更新了。[Sumtec] Framework组最近的工作报告[Sumtec] [引用资料][转帖] 玩家行为基本模式[[ IceSharK - PP.Poet ]] 微軟用.net開發的遊戲例子 mikespook 你的任务有没有进展啊?[Sumtec]
同学们,准备干活了[steeven]
我们的游戏世界 · 2004-05-26 · via 博客园 - 我们的游戏世界

第一个节目C#C&C
游戏模式前面说过了,下面开始考虑怎样施工

游戏模式是网络游戏:
Server端先不考虑画面,负责玩家的管理,Mission的开始结束,产生运动脉搏.Server上执行关键计算,接收玩家操作指令,仅仅发送给客户端必要的状态改变.
Client端从Server接收改变后的状态,体现在屏幕上.同时监视玩家键盘鼠标等事件,发送命令到服务器.部分可以本地处理的指令直接本地计算.

客户端结构上MVC分开.
Render属于客户端的事情.MapRender/ObjectRender
MapRender,用来画地图.一个ObjectRender,用来画地图上的物体的.
Render采用事件方式来侦听Model发生的变化,把变化体现在地图上.
初级阶段Render可能只是Winform下的UserControl.
Model是和服务器上一样的GObject,属性发生变化时要引发相应事件给Render画图.

客户端屏幕上由UI组成:
RadarUI: 雷达信息
InfoUI: 玩家信息
ToolUI: 工具框
LogUI: 消息记录
MapUI: 游戏屏幕.处理鼠标键盘事件
每个UI都监听GameModel,或者定时从GameModel取得必要数据.

原来想像的Model层次可能要简化:
Game{
  IList Players{get;}
  event MapChanged;
  Map Map{get;}
  Player Me{get;}
  IList Tools; //可以建造的兵种/车辆/建筑...
  AddNpc();
}
Player{
  IList Groups;//0:all units, 9:active units
  Money;
  Color;
  event Failed;
}
Map{
  IList Items;
  IList GetRadarInfo(Unit);
}
Unit{
  UnitAttriubte Attr;
  Location;
  Speed;
  Angle;
  ...
}
不同Unit的静态属性用Attriubte标记.

欢迎大家提出自己的想法.这里还留下一个课题,Server端怎么得到变化的属性,判断哪些需要通过什么方式发送给客户端.