惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

P
Proofpoint News Feed
L
LangChain Blog
U
Unit 42
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
The Cloudflare Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
T
Tenable Blog
IT之家
IT之家
H
Help Net Security
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Forbes - Security
Forbes - Security
N
Netflix TechBlog - Medium
The Hacker News
The Hacker News
J
Java Code Geeks
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
T
Tailwind CSS Blog
美团技术团队
NISL@THU
NISL@THU
T
Threatpost
GbyAI
GbyAI
T
Threat Research - Cisco Blogs
I
InfoQ
Jina AI
Jina AI
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
C
Check Point Blog
V
Vulnerabilities – Threatpost
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
Spread Privacy
Spread Privacy
S
Securelist
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
P
Privacy & Cybersecurity Law Blog
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
爱范儿
爱范儿
小众软件
小众软件
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
S
Security Affairs
S
Secure Thoughts
T
Troy Hunt's Blog
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
博客园 - 司徒正美
PCI Perspectives
PCI Perspectives
C
Cisco Blogs
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Vercel News
Vercel News
月光博客
月光博客
Recorded Future
Recorded Future

博客园 - 我们的游戏世界

最新贴图[Sumtec] [公告]Framework组的最新进展[Sumtec] 终于快忙出头了,开了个FTP给大家用[mikespook] 非常抱歉没有为大家做点什么[吹雪] 框架结构图(二)[Sumtec] DGF的详细解说[Sumtec] 提交了CsharpC&C DEMO的代码在cvs[steeven] 更加详细的ThreadPool测试报告[Sumtec] ThreadPool 测试结果的第一时间发布[Sumtec] GC的一个问题 [Koffer] [工作报告] Framework组的工作报告[Sumtec] [讨论] 分布式计算的Action,我的解决方案[Sumtec] [游戏]服务器和客户端之间的同步策略[steeven] 代码更新了。[Sumtec] Framework组最近的工作报告[Sumtec] 同学们,准备干活了[steeven] [引用资料][转帖] 玩家行为基本模式[[ IceSharK - PP.Poet ]] 微軟用.net開發的遊戲例子 mikespook 你的任务有没有进展啊?[Sumtec]
Framework组的工作报告[Sumtec]
我们的游戏世界 · 2004-06-07 · via 博客园 - 我们的游戏世界

最近我很少发Post,不过却是在做一些事情。

大概在做的事情有如下几个:
1、测试ThreadPool,并思考多线程所带来的好处和坏处。
目前经过详细的思考,打算暂时对多线程持更加谨慎的态度。或者说,在“动作队列”这个地方可能不会采用ThreadPool了。因为就算性能上有好处,但是可能对于游戏开发者来说会带来一些不方便的地方,或者一些很难调试的问题。

2、关于动作队列,这个我想可能会由dudu来写。实际上说是队列是不准确的,应该说是调度器。目前这个工作还没有真正展开。

3、关于通信方面,目前正在研究。因为是采用UDP,所以需要一个很完整的协议。首先关于一个数据包的大小应该是多大比较好呢?还有好多其他的东西需要考虑,比如穿越防火墙等部分。

4、关于数据安全方面。目前思考了一下,对于小数据量的包不知道如何应用安全策略。功能强大的需要增加比较大的数据,数据量小了又不安全。(总不至于为了4个字节的数据使用150个字节左右的签名加验证吧?)加密方面考虑性能也是一个问题,目前我想到的办法是使用安全的密钥交换策略,普通的数据则使用“一次一密乱码本”的方式来加密。选择使用这个的原因是,首先这个方法的安全强度是最大的,其次是这个方法的效率很高(简单的异或就可以了)。另外一般网络游戏里面的数据都是一次有效(正常的话不会重复发送和使用),并且有效时间短暂(等你花了10个小时破解了当时的数据,也许这个人已经下线,其他状态也早就不是之前的状态了,或者你破译出来当时的乱码本现在已经换了不知道多少个了。)当然,有一些其他的东西肯定还需要考虑的,目前我只想到这么多。

实质性的进展不多,主要做的都是周边的试验。