惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

腾讯CDC
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
L
LangChain Blog
Y
Y Combinator Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
B
Blog RSS Feed
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Jina AI
Jina AI
D
Docker
B
Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Last Week in AI
Last Week in AI
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
I
InfoQ
G
Google Developers Blog
博客园 - Franky
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
The GitHub Blog
The GitHub Blog
T
The Blog of Author Tim Ferriss
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
U
Unit 42

博客园 - 逍遥剑客®

[导入]关于作者 [导入]前言 [导入]封面 [导入]MPQ 文件系统完成 [导入]StormLib Functions [导入]游戏电影——《落花辞》 [导入]打造最小的DirectX安装程序 [导入]字符编码简介:ASCII,Unicode,UTF-8,GB2312 [导入]完整的CJK Unicode范围(5.0版) [导入]KlayGE中的字体 [导入]BLP文件格式 [导入]基于法线的边缘检测 [导入]Nebula3绘制2D纹理 [导入]XACT与X3DAudio整合的问题 [导入]X3DAudio [导入]WOW小地图生成 [导入]The Managed DirectX Render Loop [导入]Nebula3 in CLR [导入]XACT基本概念
[导入]Nebula3渲染层: Graphics
逍遥剑客® · 2008-11-29 · via 博客园 - 逍遥剑客®

图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子
文章来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/29/3406514.aspx

posted on 2008-11-29 08:55  逍遥剑客®  阅读(283)  评论()    收藏  举报