惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Vercel News
Vercel News
F
Fortinet All Blogs
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
GbyAI
GbyAI
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Jina AI
Jina AI
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
I
InfoQ
IT之家
IT之家
罗磊的独立博客
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
The Cloudflare Blog
爱范儿
爱范儿
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
美团技术团队
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
B
Blog RSS Feed
G
Google Developers Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
博客园_首页
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Martin Fowler
Martin Fowler

博客园 - 逍遥剑客®

[导入]关于作者 [导入]前言 [导入]封面 [导入]MPQ 文件系统完成 [导入]StormLib Functions [导入]游戏电影——《落花辞》 [导入]打造最小的DirectX安装程序 [导入]字符编码简介:ASCII,Unicode,UTF-8,GB2312 [导入]完整的CJK Unicode范围(5.0版) [导入]KlayGE中的字体 [导入]BLP文件格式 [导入]基于法线的边缘检测 [导入]XACT与X3DAudio整合的问题 [导入]Nebula3渲染层: Graphics [导入]X3DAudio [导入]WOW小地图生成 [导入]The Managed DirectX Render Loop [导入]Nebula3 in CLR [导入]XACT基本概念
[导入]Nebula3绘制2D纹理
逍遥剑客® · 2008-12-01 · via 博客园 - 逍遥剑客®

上次已经绘制过基本图元了, 这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做, 不过这一层太高级了, 都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情, 就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics, 这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了, 因为都是Direct3D概念的一些抽象. 也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦, 嘿嘿, N3的作者都放弃用GL去实现@_@). 还记得D3D Tutorial中的Textured例子不? 需要的东西有带纹理坐标的点, 纹理. N3中也一样, 不过, 这里没法用固定管线了. N3的设计的时候就放弃了固定管线(多么明智呀, 别喷我-_-, 我只会shader.......), 所以在这之前我们要先写一个shader来进行绘制. 因为我们只是进行简单的演示, 就尽量简单了, 写一个2D的纹理绘制, 你可以用来做UI://-------------------------------------------
文章来源:http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/30/3416000.aspx

posted on 2008-12-01 07:13  逍遥剑客®  阅读(224)  评论()    收藏  举报