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对人脑学习的一些领悟 象形法,快速记忆魔方公式 用Nvidia的PerfHud剖析《寻仙》 一种强大、灵活的方法,通过游戏逻辑参数化的控制特效表现 通过游戏逻辑对骨骼动画角色的局部骨骼进行控制,让游戏角色更加生动有趣! 在游戏中实现一个支持表情动画和转义字符的聊天文本框 一种适合网游的界面系统设计方案 一种3D引擎的多线程设计方案 场景管理,放弃场景图 对上一篇的补充,在用alpha test方式绘制草地、树林时,一种避免排序又能达到理想效果的技巧 大规模草地的快速绘制排序 GeoMipMap地形万能索引生成器 地形编辑器中的昼夜变化效果 实现了昼夜变化、动态天空盒,上图 给Portal一些感性认识(2) 给Portal一些感性认识 很久没更新了,总结一下最近的工作进展(附截图) 完成通过法线贴图进行逐像素光照的功能,发图祝贺! 一种3D游戏碰撞检测解决方案
镜头眩光(lens flare),截图
cproom · 2007-05-29 · via 博客园 - cproom

    实现了镜头眩光效果,眩光的强度目前只跟摄像机与太阳方向的夹角有关。如果摄像机到太阳方向的射线被场景遮挡则简单关闭眩光绘制,还没有实现根据太阳被场景遮挡程度的不同调节眩光强度的功能。

下面内容为第二次修改:

    已经改进了算法,眩光强度受摄像机与太阳方向夹角和场景遮挡太阳程度的双重影响。场景对太阳的遮挡程度通过下面方法得出。

    从摄像机位置到太阳中心以及太阳边沿上四个点投射5根射线,这5根射线勾勒出由摄像机到太阳构成的一个圆锥形,假设这5根射线与场景相交测试的结果是有n根射线与场景碰撞,如果n等于5则太阳完全被遮挡,关闭眩光绘制,如果n等于0、1、2、3、4,则分别以100%、80%、60%、40%、20%的强度绘制眩光。可以看到眩光的强度并不是连续变化的,而是分为5级跳动,这很符合眩光扫过杂乱场景时不断跳动的真实效果。