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对人脑学习的一些领悟 象形法,快速记忆魔方公式 用Nvidia的PerfHud剖析《寻仙》 一种强大、灵活的方法,通过游戏逻辑参数化的控制特效表现 通过游戏逻辑对骨骼动画角色的局部骨骼进行控制,让游戏角色更加生动有趣! 在游戏中实现一个支持表情动画和转义字符的聊天文本框 一种适合网游的界面系统设计方案 一种3D引擎的多线程设计方案 场景管理,放弃场景图 对上一篇的补充,在用alpha test方式绘制草地、树林时,一种避免排序又能达到理想效果的技巧 大规模草地的快速绘制排序 GeoMipMap地形万能索引生成器 地形编辑器中的昼夜变化效果 镜头眩光(lens flare),截图 实现了昼夜变化、动态天空盒,上图 给Portal一些感性认识(2) 给Portal一些感性认识 完成通过法线贴图进行逐像素光照的功能,发图祝贺! 一种3D游戏碰撞检测解决方案
很久没更新了,总结一下最近的工作进展(附截图)
cproom · 2007-04-20 · via 博客园 - cproom

1.修改了一下以前的特效编辑器,主要是使用新的材质和上下文系统,并做了优化。现在还是采用纯cpu计算的方式,在P4 3.0G的机器上每秒可以处理200万个粒子,也就是说每帧绘制2万个粒子可以达到100帧,如果真的达到这个数目,对于现在的中端显卡主要瓶颈将是填充率。

2.尝试了一下Shadow map的实现。采用2048×2048的贴图并使用远Z值较小的视锥效果勉强可以接受,但帧数下降了30%。总体感觉目前Shadow map还不适合做全场景阴影,锯齿和抖动都是难以克服的。但是用Shadow map做一些局部物体比如主角的阴影还是可以考虑的。

3.开始实现一个基于portal的室内场景编辑器。目前采用wow的场景资源。wow的场景在制作时就是按portal划分的,是个理想的试验资源。参考了网上的开原代码,将wow场景资源转换为自己的格式。初步完成了给场景上贴图和材质的功能,感谢wow,场景很漂亮,上几张截图秀一下:)