惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
M
MIT News - Artificial intelligence
L
LangChain Blog
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Recent Announcements
Recent Announcements
IT之家
IT之家
Google DeepMind News
Google DeepMind News
罗磊的独立博客
爱范儿
爱范儿
Last Week in AI
Last Week in AI
人人都是产品经理
人人都是产品经理
U
Unit 42
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
S
SegmentFault 最新的问题
B
Blog
博客园 - 叶小钗
月光博客
月光博客
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
V
Visual Studio Blog
C
Check Point Blog
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知

触乐

触乐怪话:当我关心你在想什么 - 触乐 他们做游戏,也在知乎聊游戏 - 触乐 触乐怪话:回到哪个夏天? - 触乐 AI时代的游戏教育 - 触乐 对话《Subnautica 2:异星水域》制作人:与社区共同成长的“深海生存”体验 - 触乐 《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》发布最新预告片和新要素介绍短片 - 触乐 触乐怪话:学会括号画画大法之后 - 触乐 《三角洲行动》职业联赛的第一个总冠军 - 触乐 触乐本周行业大事:腾讯Q1游戏收入642亿,网易前高层创业获大额融资,恺英布局AI漫剧 - 触乐 触乐怪话:如何用荧光棒花式打call - 触乐 女性向小游戏,能成为新增长点吗? - 触乐 触乐怪话:魔法打工也是打工 - 触乐 我们如何与AI一起上班? - 触乐 《七界梦谭》二测开启:更高自由度的东方奇诡MMO体验 - 触乐 游戏界最知名的演员:与不完美的自己和解 - 触乐 触乐怪话:版权,版权 - 触乐 触乐怪话:夜之城,华强北 - 触乐 30年前,《合金弹头》的开发往事 - 触乐 触乐怪话:十分钟后召开直面会! - 触乐 从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏? - 触乐 触乐本周行业大事:《尘白禁区》复活,完美世界涨停 ,《洛克王国:世界》首月登上全球收入榜前30 - 触乐 在监狱里,囚犯们怎样玩游戏? - 触乐 触乐怪话:生活需要肾上腺素 - 触乐 全球游戏从业者的2026 - 触乐 触乐怪话:后半夜还能去哪里? - 触乐 当AI成为你的Game Jam队友 - 触乐 触乐怪话:剧本杀初体验 - 触乐 迎来7周年的方舟,未来也要无可替代 - 触乐 触乐五一行业大事:《王者荣耀》官方参展CP32,散爆两款“二次元射击”新作首曝,《代号:神不言》预约破百万,《遗忘之海》开启三测 - 触乐 一口气曝光两款新游,散爆下一代旗舰产品押注射击 - 触乐
今年最大胆女性向新游上线,对话制作组:我们为何不想打安全...
编辑许艺丹2026年06月05日 19时06分 · 2026-06-05 · via 触乐

今日(6月5日),广州百奥游戏旗下女性向新游《夜幕之下》正式上线。这款游戏在2025年首曝时,曾凭借一份十分大胆的测试招募问卷抓住玩家。而其“全员恶人”“女性欲望”等标签,也一度引发大家的较多关注。

今年5月,官方公布全平台预约数破1000万。6月3日,游戏开启下载,并登上iOS免费榜榜首。

《夜幕之下》全平台预约数破1000万

“想做一款‘不那么安全’的女性向游戏。”在谈到游戏立项初衷时,《夜幕之下》开发团队不眠夜工作室告诉触乐,所谓“不安全”,指的是不选择经过市场验证的安全题材,而是选择“讲述一个属于成人世界的故事”。女性向游戏不只可以关乎爱情,也可以关乎博弈、征服与欲望,某种意义上,这是女性向游戏发展到一定阶段的必然。

与此同时,玩家也期待看到一款更加“完美”的女性向游戏。游戏剧情能否撑起这般复杂的立意,游戏玩法是否具有新意,可否妥善处理“代入玩家”与“非代入玩家”不同的游玩倾向,这些都是《夜幕之下》需要面对的复杂现实。一定程度上,女性向游戏也是女性玩家投射理想自我的载体,她们会借游戏表达自己的态度,从游戏中看见她们所期望的关系。

玩家也会在“女性向游戏”中寻找自我

为此,触乐找到不眠夜团队进行了一次交流,聊聊他们眼中女性向游戏的边界,以及他们是如何突破边界的。

以下回答经过整理后呈现:

做一款“不那么安全的”游戏

触乐:能否先向大家介绍一下自己?

不眠夜:大家好,“不眠夜工作室”是广州百奥游戏旗下独立研发和运营的工作室,成员以女性为主,大多来自市面上大家比较熟悉的女性向项目。

触乐:《夜幕之下》立项时的情景是怎样的?

不眠夜:最开始其实是一次普通的聊天,我们聊到一些家族史诗类的电影,突然冒出一个念头:为什么不能有个女性主角的家族故事呢?一名女性站在家族中心,周围是各怀心思的强大男人,而她才是真正做决定的那个人。那种“冷静掌控一切、在危险关系里游刃有余”的感觉,我们觉得特别有吸引力。

触乐:你们当时所观察到的女性向游戏是怎样的?

不眠夜:当时市面上有很多优秀的产品,整体的情感体验和叙事氛围都比较“安全”,偏温暖治愈。这样当然很好,不过我们觉得,玩家的需求应该不只这一种。玩家对于危险关系、博弈、复杂人性其实有好奇心,只是当时缺少对应的产品去回应。

我们就想试试看,做一款“不那么安全”的女性向游戏,玩家从中不止可以感受和角色不同的羁绊。我们想做的,是那种不回避复杂、不避讳欲望、甚至可以有点“危险”的故事。

触乐:大家聊到《夜幕之下》,经常会提到“女本位”与“女性欲望”,你们是如何理解这些词语的,这些认知来自什么地方?

不眠夜:“女本位”简单理解就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。女性是决策者,是真正推动情节、做出选择、承担后果的人。女性欲望可以被正面表达,对权力的渴望、对复仇的执著、对事业的野心、对美好之人的欣赏,都可以坦坦荡荡地表露出来。

团队大多数核心成员本身就是女性向内容的深度用户。我们观察到,影视、短剧、小说里“女强+博弈”的内容正在从边缘走向主流,说明这种需求不是小众的。

玩家作为西西莉亚家族的小女儿,开启复仇故事

触乐:为什么游戏会选择家族斗争作为故事背景?

不眠夜:家族本身的结构很清晰——有Boss,有继承人,有各方势力,有利益冲突,天然就适合讲故事。

我们把传统上男性主导的家族结构,变成了以女性为中心的舞台。主角不再是“家族的女儿”或者“某人的妻子”,她就是站在最中间的那个决策者。周围那些各怀心思的男性角色,反而成了因她而存在的人。

这个设定和我们想做的“不那么安全的女性向”非常契合。

触乐:你们为什么要定下这种“看起来就很复杂”的叙事调性?

不眠夜:其实很早搭世界观的时候就定下来了。这个决定也没那么轻松。

“复杂叙事”意味着故事会有门槛,不仅对我们自身要求高,也可能会过滤掉一部分玩家。但最后我们还是觉得这很必要,虽然许多地方还做得不是很到位,但我们觉得,正是这种叙事方向让游戏有了比较特别的气质。

触乐:2025年,《夜幕之下》首曝时,你们发出了一份测试招募问卷,问卷上的问题很特别。你们为什么想要做这个调查问卷?问卷里涉及到了一些“女性玩家被忽略的内容”吗?

不眠夜:做这个调查的初衷很简单:我们想知道玩家喜欢和接受什么。

过去,市场对女性向内容存在一些隐形边界,好像默认某些话题不能碰。但我们心里一直有疑问:那些边界到底是玩家划的,还是我们自己划的?结果发现,玩家对于非传统、危险的关系和叙事的接受度,比我们预想的会更高一些。

这让我们觉得,女性玩家的娱乐需求其实一直是多元的。这背后也和社会情绪的变迁有关,现在越来越多人想要站到“做选择”的那一边。游戏不是孤立存在的,它只是承接了这种正在被放大的情绪。

《夜幕之下》的测试招募问卷很“懂玩家”

更复杂的情感链接

触乐:游戏中有个很吸引人的设定,叫“全员恶人”,你们怎么去定义“恶”?它和“女本位”的关系是什么?

不眠夜:我们在游戏中对“恶人”的定义,与其说是“坏人”,不如说是“不用活在社会规训里的人”。玩家不会等待被选择,而是主动去争夺;不会在乎世俗的眼光,更在乎达成自己的目标。角色们也都有自己的欲望,不会按照世俗的“好”或“坏”来定义自己。他们的选择背后都有一套自洽的动机——可能是野心,可能是创伤,可能是某种执念。

“全员恶人”这个设定,其实很自然地就融入了“女本位”——因为你身边的那些人,如果都是温顺的、没有野心的小绵羊,那你的强大就没有参照物了。这也为玩家提供了有张力的舞台。

触乐:在《夜幕之下》中,你们如何考虑平衡“恶”的尺度?你们会担心玩家无法接受某些情节或设定吗?

不眠夜:我们工作室女生比较多,大家对这种“尺度”有一种天然的敏感。讨论的时候时不时会出现这样的对话:“这个情节会不会太过分了?”“嗯……有点,但也不是不能接受。”“那再收点呢?”我们平时就是靠着这种反复的碰撞,慢慢达成共识。

我们的核心原则是:角色的“恶”需要有代价、有逻辑、有底线。这个“底线”不是指不能伤害别人,而是指不能为了“恶”而“恶”,不能欺凌弱者,不能滥杀无辜。比如,主角可以为了复仇设下圈套,但不会为了取乐去折磨一个无辜的人——她的“恶”是指向不公规则的。

我们希望让大家感受到符合题材的故事,但也不想让人感到“被冒犯”或“不适”。平衡很难,但我们会一直抱着谦逊和谨慎去调整,玩家的反馈也会是我们最好的尺子。

《夜幕之下》希望塑造有张力的角色关系

触乐:在《夜幕之下》中,玩家与角色之间的情感联结是怎样的?除了爱情,还有其他多种感情吗?

不眠夜:《夜幕之下》不是乙女作品,它是一款ML向(Master Love,即所有角色情感指向主角)的女性向游戏。在《夜幕之下》中,“Love”除了包含男女之情,也包含友情等多种情感。不过,玩家目前其实并没有明确的“爱情线”,会有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力,但这些都不构成传统意义上的“恋爱关系”。

之所以这样处理,是因为我们不想让爱情成为玩家需要“为之放弃什么”的代价。故事的主线是复仇、是家族复兴——爱情是这条路上自然生长的风景,玩家也许会短暂停留,但不需要因为某个人而偏离自己的方向。

触乐:游戏中也有一些女角色,那么你们希望在《夜幕之下》中塑造怎样的女性形象?

不眠夜:我们希望塑造的是“更有主体性的女性形象”——她不必完美,不必时刻顾及他人眼光,可以把命运攥在自己手中,去追求自己真正想要的东西。

举一个例子,游戏里的“教鞭”是一位接近60岁的女性角色,这个年龄段的女性在二次元游戏里比较少见。她的力量感不是来自紧绷着证明自己,而是来自她的自由、勇敢,以及不畏惧变老的那份坦然。她的服装保留了女性的线条,动作也保留了女性的灵动,但这些都没有妨碍她成为游戏中最令人敬畏的存在之一。她本身就是强大的,不需要通过“去女性化”来换取威严。

兼具力量与灵动感的角色教鞭

她和主角的关系也很有趣,她的一张卡面剧情是关于传承的——成熟女性对成长中女性的引导,不是居高临下的“你应该成为谁”,而是“我看见你是谁,我陪你成为你自己”。

这种女性之间的联结不依附于任何男性,只关乎彼此的理解、欣赏与扶持。主角与其他女性角色,无论是与白镰刀的并肩作战,还是与焦点的默契,都是女性与女性之间可能构建的各种关系和羁绊,我们希望也能去写一些这些内容。

触乐:我看到一些评论,有玩家评价游戏主角是“凤傲天”,你们怎么看这个评价?

不眠夜:“凤傲天”说明主角的强势被大家看到和认可了。但刻板印象里的“凤傲天”往往是那种无脑强、金手指一路碾压的类型。其实主角并不是这样——玩家是在各种阻力中一点点成长起来的。

之所以会被贴上这个标签,可能是因为在当下的游戏里,真正强势的主角还不多见,所以大家倾向于用最容易理解的标签来定义。另一方面,可能也是我们在叙事层次上做得还不够好,我们会继续努力。

触乐:我们注意到,部分《夜幕之下》玩家称赞游戏“主角锁女”“禁腐”“ML向”,包括开发团队在直播时补充“女性向”“主角=你”,这些关键词是如何形成的?这些关键词是最初立项时就设计好的,还是逐渐确立的?

不眠夜:这个问题其实问到了我们产品的核心。答案很简单:因为我们从一开始的定位就很明确——做一款以女性玩家为核心展开的游戏。

这些关键词其实从立项的第一天就定下来了。最开始也有人问我们:“为什么不做个男主角选项?像很多游戏那样,男女都能选,覆盖面不是更大吗?”

“主角锁女”不是因为技术上的限制,而是整个故事、世界观、角色的互动逻辑,都是围绕“女性玩家作为主角去行动、去博弈、去建立关系”来设计的。它不是后加的限制,而是叙事的根基。

至于“禁腐”和“ML向”,同样是基于这个前提自然延伸出来的——在这个故事里,所有重要角色的情感重心都是围绕玩家的,角色与角色之间不产生超出同事情谊的CP关系。这不是为了迎合某一部分玩家,而是我们希望营造的那种“被需要、被追随”的体验,本身就要求这样的设定。

触乐:《夜幕之下》中的男性角色和其它女性向游戏有区别吗?

不眠夜:最大的区别或许是——他们是可以被玩家利用的。在《夜幕之下》里,玩家和角色关系的核心是“势均力敌,但玩家略胜一筹”。对手要够强,博弈才有价值;但玩家始终站在中心,掌握着主动权。角色不会因为爱玩家就自动切换成恋爱脑,放弃自己的目标和手段。而如果目的冲突,玩家可以选择回应、拒绝,或者利用。这种有来有往、有算计也有真心的关系,我们觉得会更有张力一点。

玩家始终站在中心,掌握着主动权
玩家与角色“嘀嗒”的首次见面

触乐:现在回顾起来,你们觉得整个故事中最难讲述的部分是什么?

不眠夜:最难讲的部分,可能是怎么让“欲望”不变成无节制的索取。欲望也需要有边界——这涉及到欲望和理性之间的拉扯,是一个很复杂的命题。它不是靠一句台词、一个设定就能解决的,而是要在整个叙事里,通过一次次具体的选择和代价,让玩家感受到:这个欲望是有重量的。

我们本质上是在探讨“欲望”这个命题,游戏的推进,其实就是不断面对同样的追问:“你渴望什么?你愿意为此付出什么?”我们想做的,不是给出一个简单的道德判词,而是希望大家随着故事发展,能够产生一些思考吧。

触乐:现在,有时女性向游戏不仅是娱乐产品,也会成为女性表达与获得成长的媒介,你们如何去回应这种情绪?

不眠夜:我们首先希望它能成为一款长线陪伴大家的游戏。在这个基础上,如果能通过内容回应这种期待,是我们的荣幸。我们想做的是提供不一样的叙事选择,可能不那么安全,也没有那么乖巧。

我们有一个小小的愿望:证明女性向游戏的叙事和题材可以拥有更广阔的可能性。我们觉得,只有当更多作品尝试触碰不同的题材和表达方式,整个品类才能健康地拓宽边界,让玩家拥有更自由、更丰富的选择。所以,如果我们的尝试能让大家觉得“原来女性向游戏也可以这样”,那就是对这种情绪最好的回应了。

触乐:要在剧情层面讲述权力、野心与欲望是否很难?《夜幕之下》是否触及到了这种叙事的核心?

不眠夜:这确实是我们一直在摸索的部分,坦白说,也走过弯路。早期我们尝试过以“博弈”为最高优先级,结果发现,当博弈框架压过一切时,角色的塑造以及玩家与角色之间的羁绊反而被磨灭了。所以后来,我们将角色塑造作为第一优先级。在世界观和角色立住的前提下,再去展开有来有往的叙事,加入智斗和武斗的成分。

至于“是否真的触及了这个核心”——坦白说,不能打包票。我们不断通过测试,看玩家反馈,再调整,一点点靠近那个理想中的状态。但至少方向是确定的:我们希望通过一个个具体的人与关系,让这些东西变得可感知,可共情。

在测试中优化

触乐:《夜幕之下》最大的差异化是什么?在你们的设想中,它要如何与同品类游戏竞争?

不眠夜:最大的差异化可能在于,我们做的是一个叙事题材较为不同的女性向群像剧。女性和男性之间的羁绊,除了爱情以外,还会有更多不同的情感表达——家族长辈的呵护、亲情、友情。同时,玩家也能看到不同女性之间的关系、女性角色的魅力。

我们其实不太想说“竞争”这个词,每个产品都有自己的气质,玩家可以同时喜欢很多款游戏。我们更在乎的是,能不能让喜欢这种故事的玩家,在这里找到共鸣。

《夜幕之下》中的不同角色

触乐:在测试前,你们最拿不准的是什么?在测试中,又有哪些让你们感到振奋的反馈?

不眠夜:“拿不准”的部分,可能是玩家的主导地位和角色高光如何平衡,也就是权力博弈和角色塑造之间的比例和节奏。我们希望玩家是掌控局面的人,但每一个角色也有自己的故事和魅力。如果玩家太强,会不会显得其他人像工具人?如果角色比较出彩,会不会削弱玩家的存在感?我们反复调了很多版“比例和节奏”,直到测试前,心里都还有点打鼓。

测试中比较振奋的,是玩家对“主导地位”的认可,这说明玩家是可以接受并喜欢这样的关系和表达的。

触乐:根据测试反馈,你们对哪些剧情进行了修改?重点修改了哪些方面?

不眠夜:测试后,我们重点调整了两方面:剧情节奏和势力之间的博弈感。早期剧情偏单元剧,一测我们改成了群像结构,但很多角色的出场有些仓促,故事背景没来得及展开。

后来,我们花了很多时间重新梳理主线,把节奏放缓,给每个重要角色(尤其是反派)增加了更扎实的动机和背景。比如主线第一章对野狼的过往、立场与抉择背后的原因做了更多描述。

此外,我们还调整了各个家族的势力结构,重点是一些与西西莉亚家族覆灭有关的势力情况的地位、设定调整。我们希望公测时呈现一个信念、实力与风格各异的家族势力的世界。

游戏公测版本将增加“野狼”新的剧情插画

触乐:游戏的玩法似乎也进行过一些调整,逐渐增加了战斗策略深度?能具体谈谈吗?

不眠夜:是的,战斗系统经历了好几次调整。最开始是比较简单的横版X轴战斗,不少玩家反馈说希望增加战斗策略感,后来我们增加了Z轴,角色可以在平面上走位,还加入了掩体、地形、环境这些设定,让战斗更接近真实的枪战场景。

如果测试中发现大家觉得某些关卡太难、卡太久,我们就会适当回调,同时通过属性克制、职业搭配来拓展策略空间。我们在努力找到平衡点——让喜欢策略搭配的玩家有得玩,让更关注剧情的玩家也能比较丝滑地度过战斗关卡。

前瞻直播展示战斗小人的优化

触乐:《夜幕之下》的商业化模式是怎样的?你们打算如何规划游戏的长线运营?

不眠夜:我们的商业化思路是“群像角色+多卡面”模式。同一个角色在不同卡面里会呈现不同的风格与状态——可能是不同时期的样子,也可能是在不同关系阶段中的一面。玩家真正接受并喜欢一个角色是需要时间的,关系的建立也需要足够的剧情铺垫。所以我们不会急于让所有角色登场后一次性展露一切,而是跟着故事推进逐步展开,让每个角色在合适的时机获得深度塑造。

卡面的更新也会和剧情进展挂钩——比如某个角色在主线中经历了转折,那新卡面就会呼应那个阶段的他和“你”之间的关系变化。这样除了满足养成和收集的诉求,也能让玩家感受到角色和关系是在持续生长的。而这些,也自然承接了游戏的长线运营。

触乐:回顾过去,有特别犹豫的时刻吗?你们现在心里最确信的是什么?

不眠夜:比较犹豫和忐忑的是每次测试等待玩家反馈的时刻,刚开始是想玩家能不能接受这种题材和叙事风格,后面就想根据玩家的反馈战斗应该怎么调,考虑调整行不行。但现在心里比较确信的是,产品整体的方向没有走错。

因为首曝和几轮测试下来,我们收到了很多玩家的反馈,其中有很多鼓励我们的。这些声音让我们觉得,这一路上是有人同行的,而且她们和我们一样期待。

当下和《夜幕之下》气质差不多的产品比较少,这意味着差异化空间是存在的。而玩家的认可,让我们有底气继续走下去。