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对人脑学习的一些领悟 象形法,快速记忆魔方公式 用Nvidia的PerfHud剖析《寻仙》 一种强大、灵活的方法,通过游戏逻辑参数化的控制特效表现 通过游戏逻辑对骨骼动画角色的局部骨骼进行控制,让游戏角色更加生动有趣! 在游戏中实现一个支持表情动画和转义字符的聊天文本框 一种适合网游的界面系统设计方案 一种3D引擎的多线程设计方案 场景管理,放弃场景图 大规模草地的快速绘制排序 GeoMipMap地形万能索引生成器 地形编辑器中的昼夜变化效果 镜头眩光(lens flare),截图 实现了昼夜变化、动态天空盒,上图 给Portal一些感性认识(2) 给Portal一些感性认识 很久没更新了,总结一下最近的工作进展(附截图) 完成通过法线贴图进行逐像素光照的功能,发图祝贺! 一种3D游戏碰撞检测解决方案
对上一篇的补充,在用alpha test方式绘制草地、树林时,一种...
cproom · 2007-07-16 · via 博客园 - cproom

    在上一篇中提到了通过对大规模草地的快速排序实现理想草地绘制效果的方法,今天在浏览www.gamedev.net论坛的时候意外发现了一种方法,可以避免对草地、树林这样通过alpha test方式绘制的对象进行排序又能达到接近排序效果的小技巧。这种方法需要两个pass绘制,消耗一些额外的像素填充率,但效果非常不错。在你无法对大量植被进行快速排序或者象交叉面片这种无法排序的情况不妨考虑一下这种方法。现在你可以在排序、不排序的普通alpha test绘制和这种两pass alpha test绘制之间做出明智选择了。

    下面是链接地址:
    http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=455616

posted on 2007-07-16 16:57  cproom  阅读(2403)  评论(5)    收藏  举报