惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
月光博客
月光博客
Martin Fowler
Martin Fowler
人人都是产品经理
人人都是产品经理
有赞技术团队
有赞技术团队
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
T
Tailwind CSS Blog
爱范儿
爱范儿
博客园_首页
Last Week in AI
Last Week in AI
N
Netflix TechBlog - Medium
NISL@THU
NISL@THU
H
Help Net Security
A
Arctic Wolf
K
Kaspersky official blog
Y
Y Combinator Blog
G
GRAHAM CLULEY
T
Threatpost
I
Intezer
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
Jina AI
Jina AI
Recent Announcements
Recent Announcements
D
Docker
博客园 - 聂微东
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
GbyAI
GbyAI
The Hacker News
The Hacker News
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
Help Net Security
Help Net Security
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
G
Google Developers Blog
F
Fortinet All Blogs
S
Security Affairs
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
量子位
AWS News Blog
AWS News Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
罗磊的独立博客
V
Vulnerabilities – Threatpost
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
T
Tor Project blog
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
H
Hacker News: Front Page
Security Latest
Security Latest
The Cloudflare Blog
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
M
MIT News - Artificial intelligence
B
Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG

博客园 - 千里马肝

模型数据作渲染优化时遇到的问题 vertex compression所遇到的问题 depth and distance Linear or non-linear shadow maps? 实施vertex compression所遇到的各种问题和解决办法 【转】編譯Ogre1.9 IOS Dependencies及Ogre Source步驟及相關注意事項… 画之国 Le tableau (2011) 关于H.264 x264 h264 AVC1 解决Visual Studio 2010/2012的RC4011 warnings 解决Visual Studio 2010/2012在调试时lock文件的方法 神片和神回复 3DS Max 2014 features revealed 【西川善司】PLAYSTATION4图形讲座(后篇) [ 【西川善司】PLAYSTATION4图形讲座(前篇) 趣文:程序员/开发人员的真实生活 【转】25 things you probably didn't know about the 3ds Max SDK [讣告]“D之食卓”等代表作制作人饭野贤治逝世 楚汉传奇 【翻译】揭晓「Agni's Philosophy」幕后的"技术编"
【PS3/XB360】DEAD OR ALIVE 5 制作采访
千里马肝 · 2012-11-29 · via 博客园 - 千里马肝

DEAD OR ALIVE 5
追求现场感的格斗娱乐表演
把全面有魅力的女性角色作为特点博得人气, [DEAD OR ALIVE]系列的最新作终于登场
从本世代机启动项目的前作开始,实际已经经过了7年的岁月才发表了本作
这次来探寻本作的开发职员所追求的真髓。

原文 CGW 久代忠史
翻译 Trace
译者注:资料扫描自日本CGW杂志,因为杂志图比较小,要等2013年秋季的合订本才可能有清晰大图放出,所以这里使用了网络上的和游戏光盘里导出的资源
尽量和杂志上的原图保持一致,如果谁有更好图片资料请联系我,还有这里资源不要用于商业用途


新堀洋平氏
导演


斎藤豊氏
艺术指导

越过只有系列游戏才有的苦恼
  [背景是真实方向,角色是世上最可爱]。担任本作艺术指导的KT(Koei Tecmo)公司Team NINJA的齐藤丰先生提到迄今为止的本系列的视觉概念时是这样表示的。但是,在前作的阶段,背景和角色的方向性的偏差已经到达了不可收拾的等级,还确实的感受到了和现在主机的进化方向背离得很明显。因此,要怎样做让本系列进化才好,在很长时间里,都没有确定明确的方针。在这种状况下,Team NINJA,因为把其他种类的游戏主题的开发作为经验,慢慢的开始看清了应该作为目标的方向性,在本作真正的开始开发时,做出了判断,要把[现场感]作为关键词上在外观和定位上从新评估。具体上,角色要实际存在并实际的那样战斗,确定了把那样的表现作为目标,作为追求的要素,汗和污垢的表现,头发和皮肤的质感,活动的舞台和丰富的特效等新方案被列了出来,都加入到了本作中。

  加上这个新的视觉概念后,本作的导演新掘洋平先生,提出另一个关键词[格斗娱乐表演],游戏性的维持就是能够很好的识别每一个战斗的角色的格斗技,以及格斗游戏的特性,严格命令职员死守[一秒60帧] 。对于这个难题,开发职员几乎在所有部分中,都采用了最适合那种状况的技术并进行了调整,因此,很好的同时完成了高端视觉和游戏性。