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俟河清

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【牛GN】最终幻想 7:重生
SatyrLee · 2025-11-19 · via 俟河清

【牛GN】最终幻想 7:重生

No Promises Await at Journey’s End

本评测涉及少量剧透

历经了几个月的时间,在学习版的帮助下完成了 FF 7 重生的主线剧情。简单说一下关于这个系列的认识:没有玩过原版(太老了),在本科期间通关了 FF 7 Re,但是没有打尤菲的追加篇章,期间的核心危机也没有打完。全篇采用了 easy 难度,此外在个别卡关位置使用了风灵月影。

开放世界

FF 7 Re 基本还是较为线性的,仅有商店街等少数不开放的自由探索部分。这一特性在重生中得到了极大的改变。多达六个开放地图及相关的探索任务,极大提升了自由度。相对于育碧罐头开放世界,FF 的可收集要素少了很多,且有明确的支线(远古文物,支线所需道具合成素材及配方)或角色强度增强(召唤石,魔晶石)支持,具有更强的探索欲望。每个地图中都有若干个特有体验也极大降低了罐头体验。

各个地区的衔接也较为流畅,比如通过邮轮、飞机、越野车等,不会给人突兀感。在游戏末期也解锁了跨地区的快速移动,增强整体的耦合性。这也就导致我在新开一个地图时优先清空地图支线,获得一定强度后才开始主线。

总体评价开放世界部分是相对于之前的极大开拓,扩充了游戏体量的同时没有罐头化。

小游戏大集合

我实在是想不透,为什么有那么多小游戏:昆特牌、火箭联盟、跑跑卡丁车、塔防、VR 战警、音游 …… 这些小游戏基本都是主线 / 支线中的一部分,好在主线和支线难度不是很高,考试及格就行的那种。缺点就在于,这么多小游戏,总有一个会恶心你,风灵月影对于这么多小游戏开发出 58 项功能修改器,也已经是能够说明问题了。

据传言,小游戏是不同人员开发的,因此体验风格迥异。而其中女王之血(昆特牌)占比是最高的,从头到位贯穿整个剧情,相对来说也具有很高的可玩性,至于其他的小游戏,比如说 Re 就有的仰卧起坐的体量就小了很多。这些小游戏有些融入的比较突兀,比如远古文物的小游戏,而在金蝶游乐园中的那些游戏则非常自然(除了最后要打破最高分的支线,没有修改器是真的坐牢)。

点名批评钢琴,如果不用手柄玩基本没法玩,能用八个键位来替代遥杆八个方向的家里请什么都没用了。相对应的,手柄玩家在打靶射击时想必也得遭不少罪吧(笑)。

实际上我觉得好感度系统(Gal)才是贯穿剧情始终的,但是好感度和支线强绑定导致玩家可能会在全支线和攻略想攻略的角色之间存在冲突,比如明明想要跟耶路撒冷约会,结果到时候发现是和好厚米坐摩天轮,参考的攻略都建议随缘打,之后去网站看切片补充。

多维世界观与坑

在 RE 的时候,神罗肆无忌惮的开发星球能源导致末日降临,主角团需要做出什么来阻止这些的发生。但明显,事情在 RB 复杂了很多。主角团或多或少的记忆缺失,大量的神秘人和疑团给了我们更多的疑问。这些疑问有的在游戏过程中获得解答,有的在核心危机、一代以及其他内容中获得关键线索,但是更多的只有第三部才会回答的暗线疑团。

但是关于剧情走向,我的感觉就是一头雾水。首先,距离我玩第一部已经四五年了,期间的剧情我基本忘记了,这也就导致其中一些剧情衔接不上,每次出现贫民窟剧情的时候我只知道有这个地方,但是发生什么事情则只能记起来一点点。其次,剧情中留下了大量隐晦暗线制造的前后矛盾及冲突点,比如克劳德为什么会突然劣化,甚至暴起向耶路撒冷发难,这样的剧情初看很不合理,但答案在第三部。而那时候基本也记不起来太多剧情,导致出现断节。这些就导致如果不连续完整游玩三部曲,你只能拿着库里南碎片沉思。

关于多维剧情,已经有人解析出很多关键信息,建议参考机核文章:万字长文,个人向解读《FF7RB 》关键剧情

但是,剧情及演出依旧是一流的水准,在这一部有大量的内容呼应前作及核心危机等作品,而世界观也紧密将各个元素严格整合,如义族、赛特拉人、神罗等,虽然画风各不相同,但在剧情上有明确的剧情线将其串在一起,构成一个庞大但高度自洽的世界观。而抛开不合理的好感度系统,对于 Gal CG 环节则也有相当不错的演出,采用的表达方法观感很合理。

沉浸体验

接下来讨论游戏的玩法、观感、体验和音乐等部分了。

由于多年前的机能和玩法受限,直到 FF 15 战斗才转变为即时制,不同于传统 ARPG,FF 的即时也可以通过时间停止来耐心思考接下来的打法策略,整体上难度曲线更适合我这样的新手,随便乱按也能按好。而在不同地图场景特性(如陆行鸟特性),会极大提升开放世界可玩性。外加上合理的地图设计,不会导致玩的时候过于疲于奔命跑图。

游戏的优化还不错,2070s 这种显卡也可以应付 4k,但是光影处理有明显问题,在场景及明暗转换中会导致大量的奇怪画面。整体视觉风格一如既往的最终幻想风格,科技与魔法和谐共存。不同地区也由于不同的气候及文化,体现出不同的观感,如珠诺 / 游乐场的上下分层,上层光鲜亮丽,下层压抑贫苦,贡加加森林、村落和远处的魔晄炉之间的对比。

至于配乐部分,更是不用多说,相信 SE 的大手,各个区域有自己的独特风格 BGM。综合这些,将六个各不相同的地区生动刻画出来,实在是非常不错了。

整体体验来说,虽然游戏内容较多,且类型各不相同。但是通过这些元素分布在不同地区及支线,有效提升了条理性,不会让人玩的时候感觉信息量杂乱,相反,大多数的元素都服务于剧情或世界观,这也就是整体观感非常充实而不散漫的原因。

总结

在通关及制作人名单之后,出现了 No Promises Await at Journey’s End. 这就让我很疑惑,照常理来说,在最后都是给大家期待,而这种不鼓励大家期待的结尾就显得耐人寻味了。结合他人一些讨论及分析,个人理解是对于三部曲来说,最终不会有所谓的保证,也就是说第三部的剧情发展可能与大家期待不同。

FF 7 重生承上启下,以充实的开放世界及大量的明暗线剧情进一步完善了 FF 7 Re 的世界观。玩法充实不罐头,剧情有大量伏笔等待回收。期待第三部。

推荐新入坑玩家一口气玩完。老玩家不必多说,冲就完事了。