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UE4(Unreal Engine)本地化资源功能
2021-11-07 · via 远飞闲记

编辑器及自动化工具设置

自动化本地工具及预览操作

  • 点击语系,添加新语言,然后选择收集文本进行筛选收集。
  • 收集完毕后点击对应语言文本后边的编辑 按钮进行翻译文本后,点击编译文本按钮进行生成语言 Untitled-2
  • 预览语言包

在 C++中使用本地化语言包

参考网址 → 文本本地化

  1. 通过 以下方法来格式化设置文本字符串,文本字符串格式化动态文字是包含在花括号中,如:“您还剩 {CurrentHealth} 点生命值。” ,CurrentHealth 可以是字符串或数字

    1. FText::Format :一般文本格式化。
    2. FText::FormatOrdered :基于可变索引的格式化。
    3. FText::FormatNamed:基于可变名称的格式化。
  2. 格式占位符还可以指定一个函数(称为"参数修饰符")在其参数数据上运行。它们被指定为一个管道,后面跟着函数名和参数。例如:

    "Result `{ {Res} }"如果将Res设置为10,则会生成"Result{10}"
    "Result \\{Res}\\"如果将Res设置为10,则会生成"Result\10\"
    
  3. 在 C++中引入字符串表

    • C++创建和填充字符串表使用以下宏定义
      // 仅使用C++创建和填充字符串表
      LOCTABLE_NEW("CodeStringTable","CodeStringTable");
      LOCTABLE_SETSTRING("CodeStringTable","HelloWorld","Hello World!");
      LOCTABLE_SETMETA("CodeStringTable","HelloWorld","Comment","This is a comment about hello world");
      LOCTABLE_SETSTRING("CodeStringTable","GoodbyeWorld","Goodbye World!");
      LOCTABLE_SETMETA("CodeStringTable","GoodbyeWorld","Comment","This is a comment about goodbye world");
      
    • 使用"LOCTABLE"宏或静态“FText::FromStringTable”函数引用字符串表
    • 在 INI 文件中,可以使用"LOCTABLE"宏语法引用字符串表。
    • 从 CSV 文件创建并填充字符串表
      // 从CSV文件创建并填充字符串表
      LOCTABLE_FROMFILE_GAME("CSVStringTable","CSVStringTable","StringTableCSV/TestStrings.csv");
      
      CSV 文本格式实例
      Key,SourceString,Comment
      "HelloWorld","Hello World!","This is a comment about hello world"
      "GoodbyeWorld","Goodbye World!","This is a comment about goodbye world"
      
    1. 重定义字符串表
      • 修改INI文件重定向整个字符串表指向另一个字符串表
        [Core.StringTable]
        +StringTableRedirects=(OldStringTable="Foo",NewStringTable="Bar")
        
      • 将一个字符串表中的一个条目重定向到另一个字符串表中的一个条目
        [Core.StringTable]
        +StringTableRedirects=(StringTable="Foo",OldKey="Bar",NewKey="Baz")
        

    资源本地化