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《生化危机4 重制版》的流程设计及其他
Zeee · 2025-06-30 · via Velas电波站

《生化危机4 重制版》中令我印象深刻的是它流程设计中的“呼吸感”。

整部游戏的地图大致可以被划分为三个大区块:村庄、城堡与军事基地。虽然这三者在场景设计上风格迥异,但我发现它们的流程设计都反复出现着一套节奏,这种设计在这些大区块的部分子区域(如城堡地下)中也能看到。我简单粗暴地将这种节奏设计模式分为三个阶段:“猛推”、“辗转”与“收束”。

「猛推」

“猛推”意指玩家初次进入新区域时,游戏借由一连串紧凑高强度的事件(战斗)帮助玩家熟悉新地图的机制。这就如同背后有个人一把将没缓过神来的玩家“推”入新环境,以此把“试图在边缘试探的玩家”强制性地带入到该场景自身的叙事节奏当中去。

投石机大战

城堡的“投石机大战”

打个比方:当游戏开始,主人公里昂第一次进入村庄时,游戏并没有留给玩家从容探索的时间,而是一上来就整了一出“村口围殴”,让还未摸清头脑的里昂着着实实地感受了一下这群“淳朴好客”的西班牙村民们的“热情款待”。类似的,还有初进城堡的“投石机大战”与“潜入杀进军事基地”。

这种将一场又一场紧凑激烈的战斗作为新地图的开场的方式,不仅能迅速激起玩家的肾上腺素、提醒玩家“这不是个能让你悠闲逛街的游戏”,还能在短时间内让玩家学习该地区小怪的主要战斗模式。因此后续的流程玩家可以将注意力更多的放在该场景特定的解谜与探索,而非将精力分散在学习迎敌方式上面。

「辗转」

“辗转”阶段则是当地图进入开放探索后,游戏通过引入多个回环1与支线任务,为玩家创造探索的自由度。这一阶段的开始,往往是以悬赏任务的出现为标志——也意味着玩家可以自由把控游玩节奏,选择是去继续推进主线,还是去完成支线任务。

这些回环中常常设置有解谜机关与道具收集任务,例如村庄中的壁画洞窟拼图、城堡中的无头雕像拼图、军事基地中的三级钥匙卡系统。虽然此阶段仍有战斗,但战斗频率与强度相较于上一阶段已明显下降。焦点更多转向探索与场景叙事的设计上,节奏也会慢下来不少,给了玩家稍许喘息的空间。

此外,为了避免节奏骤降引起无聊情绪,制作组除了放置几场恰如其分的遭遇战外,还往其中填充了不少“让人眼前一亮的小把戏”。例如,村庄中的湖之主大战、城堡里控制阿什莉解救里昂、坐“矿车过山车”等。这些改变玩法的“小惊喜”就如同咬到了溏心蛋一般,让玩家在推进游戏、略感审美疲劳之际又能再度被勾起好奇心。

阿什莉图书馆解谜

阿什莉图书馆解谜

矿车过山车

矿车过山车

随着游戏节奏的缓和,开发者们似乎也“终于”回想起《生化危机》是个恐怖游戏系列来。

在这里,开发者通过场景设计、游戏文本、以及背景音效的配合,将那些惨无人道的秘密实验的细节被逐一呈现在玩家面前:狂热研究员的实验手记、血迹斑斑的手术台上的失败品、以及幽暗灯光中隐约传来的非人的低吼声……

利用“未见其人,先闻其声”进行的气氛营造,哪怕玩家(以为自己)拥有充足的弹药,也还是会为场景中潜伏的危险与自己将要面对的未知敌人而提心吊胆。如此仅用在叙事设计中的寥寥几笔,便能激发玩家的好奇与紧张,持续吸引玩家继续深入探险。

「收束」

当该区域的探索接近尾声,玩家差不多对这部分的套路了如指掌,游戏便会逐步引导回到线性流程。这时,探索路径逐渐变得单一,高强度的敌人又开始密集登场,一波接一波地将玩家推向 Boss 战地点。这一从自由探索转变为线性推进的阶段,即是我认为的“收束”。

它的标志通常是悬赏列表里的任务状态变为“无法完成”。也就是从这时起,玩家不再被鼓励四处探索、也不能走回头路,而是只能按制作组设定的路线前进。

“收束”阶段重新将玩家置于“被迫迎战”的境地,使得先前的节奏迅速回归紧张。为了给即将到来的 Boss 战增加压迫感,这一阶段旨在消耗玩家在先前探索中所囤积的子弹和药物。因此,该阶段虽然敌人密集,但难度整体却不会过于棘手。甚至稍加留意还会发现,制作组会鼓励玩家利用场景中的机制来歼灭敌人或逃避战斗,以避免玩家在 Boss 战前弹尽粮绝。例如:村庄中逃离村长的抓捕、城堡的钟楼大战,基地圣殿前的死斗等。

也正是有了这一阶段对节奏的提速,玩家才得以自然过渡到最终的 Boss 战,不至于因沉浸在探索状态中而打断心流。

城堡钟楼大战

城堡钟楼大战

我在游玩时会发现,本作每章的流程都有借助这三个阶段的巧妙切换,通过节奏上的「疾」与「缓」的交叉编排,为玩家构筑出流畅、紧张、又富有变化(即,“呼吸感”)的游戏体验。

不过,我之所以在开头处称这种“三段式结构”是“简单粗暴的概括”,是因为它实则省略了当中许许多多的设计细节。游戏设计师为了将这份张弛有度的叙事体验填满每个小章节,这个过程中所掉的头发,绝非是这种高度总结的框架能简单带过的。上述写的这些,仅仅是为了窥见其流程设计的玄机、试图“管中窥豹”的一次小小尝试罢了。

我对本作的喜爱也不止它对关卡节奏的掌控,还包括对女主角阿什莉·格拉汉姆的成长的精彩刻画。看着最初的那个“人质公主”和“碍事梨”,随着探险逐步深入,一步步蜕变为能与里昂肩并肩的坚强伙伴。对我来说,这条角色弧线是整部叙事中最动人的一笔,它让这场冒险旅途除了惊险刺激的战斗和令人胆寒的探索外,还留下了一丝温暖的余韵。

  1. 一条区分于主路的岔路,而该岔路最终将重新汇入主路,与主路构成一个回形结构。 ↩

  • 文/Zeee

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