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机核

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《Scorn蔑视》:没有哲学理论打底的恐怖游戏不是一款好游戏?
一只古零 · 2022-11-21 · via 机核

我最早关注到《Scorn》的时候,完全是冲着“血腥”和“恐怖”去的。毕竟这种要么就地坐牢,要么换个地方坐牢的日子已经断断续续过了三年多,十分需要一款优秀的恐怖游戏来刺激一下过麻了的生活。

但这款8年前就开始众筹的游戏,并没有给我带来多少惊险刺激的游戏体验。带有异形之父H.R.吉格尔式的骨血和机械的组合,反而带给玩家一种期待以外的“钝感”。

在这个一无所知的世界里,连声音都是奢侈的。怪异的生物发出断断续续的呻吟,只有冰冷的机械发出碰撞声。玩家耳中充斥着光脚踩在骨血之上软趴趴的声音,和远处回荡着的,不知名、无意义的声响。

甚至当主角受伤倒地以后,给到玩家的反馈都是闷闷的,没有哀嚎和具象反应,像一拳打到了面团里。

从我在《Scorn》里出生,到乱转了几圈以后,大致就明白了这款恐怖游戏并没有达到我个人的要求——或者说,它并不拥有让人毛骨悚然的魄力。

但是它带来的“钝感”,意外地让我发现了其他东西。

对【存在】的永恒追问:马丁·海德格尔与存在主义哲学

拥有哲学理论和艺术气息,是《Scorn》的特色之一。虽然这俩要素和游戏本身的关联性并不强,但是不得不说,这些部分也给游戏本身加分不少。

关于存在的话题,是哲学家们永恒的追问。德国哲学家、数学家戈特弗里德·威廉·莱布尼茨就曾感叹道:“意识到自己的存在,这是多么令人震惊啊!”同样,20世纪存在主义哲学的创始人和主要代表之一马丁·海德格尔则一直坚持:哲学就是对“存在”的追问。

海德格尔认为,个体就是世界的存在。只有人类具有意识到其存在的能力。人类通过世界的存在而存在,世界是由于人类的存在而存在。

同样,我们的存在既不是我们自己造成的,也不是我们的选择。存在是强加给我们的,并将一直延续到我们去世。

正如《Scorn》的开头一样,玩家在一片混沌中醒来,周围是一无所知的陌生世界。没有多余的选择也无法逃避,唯一的选择是摸索着在这个世界里活下去。

而玩家扮演的主角,则是弱不禁风、气若游丝的状态。裸露的骨血和迟缓的行为,在某种意义上增加了游戏难度。任何会动的带有攻击性的生物,都能能轻轻松松致玩家于死地。“维持存在”便是这款游戏的主旋律。

当人类被抛入这个世界以后,会做这些什么来确保自己存在呢?人类所作出的每一个行为,都令外界的存在更加真实。

《Scorn》也是如此。游戏里那些闲置许久的器械,由于玩家的闯入有了重新被启动的理由;被藏匿在深处的谜题,也通过玩家的探索再一次重见天日;那些带有攻击性的不明生物,也因为玩家的到来,开启了新一轮的杀戮。

这是一个不断衰败,且嗷嗷待哺的世界。

究竟是这个世界在蔑视一切生物,还是玩家扮演的生物在蔑视其他生物呢?

无从知晓。

海德格尔还有一个思想:向死而生。只有当无限接近死亡时,才能深切体会生的意义。这个观点也在《Scorn》有一定程度的展现,为了避免剧透这里就不展开讨论了。

极简UI设计:有没有地图对路痴来说都是一样的

有一说一,如果要说《Scorn》最令人惊艳的部分,那还得是杜独一无二的视觉优势。但是与之相对的,在一部分玩家称赞美术的同时,更多的玩家对几乎为零的UI设计嗤之以鼻。

不知所云。

这是很多《Scorn》玩家进入游戏的第一反应。甚至对于不习惯这种游戏方式的玩家来说,很快就丧失了对《Scorn》的兴趣。实际上弱化UI的设计,在很多游戏中也多有体现。

这类游戏更需要玩家高度沉浸,自行探索接下来需要做什么。

只是《Scorn》不仅弱化了UI设计,连游戏内的引导都一并省略了。玩家只能一点点在这个世界里摸索,自行找出可以互动的部分,找到机关、找到武器、解开谜题,然后继续在这个不知所以的世界里游荡。

不过对于路痴玩家(本人)来说,没有UI设计问题也不大,没有地图也无所谓——反正有了也看不懂。缺点就是同一段路来回绕了两、三次才能确定这里刚才走过了……有点烦,但是也在接受范围之内,反正找路什么的在现实生活中也很烦。

实际上这种游戏设计,与游戏本身的世界观设定也很贴合。玩家所扮演的生物,并不是这个怪异世界的救世主,当玩家低头看到自己骨感和血肉模糊的身体时,大致也明白自己与墙边或者某个洞窟里层峦叠嶂的尸体没什么区别。

在这个残忍的世界里,每个生物都需要活下去,每个生物也终会死去。

第一个(亦或者最后一个)站起来的生物,也没什么特别之处。

毫无感情的凝视:看得见的血肉和看不见的消亡

由于《Scorn》带给我的“钝感”,导致我从进入游戏之后就丢掉了恐怖滤镜(《行尸走肉》被我拿来下过饭)。

在我第一次把左手伸进一个不知名机关,被抓住套上一个工具时,还试图尝试把右手也伸进去……虽然不知道有什么用,但是比徒手看起来帅很多,这个主角形象本来看起来就已经半死不活了,最坏的情况不过是白给一条胳膊,问题不大。

在缓慢的移动探索以后,我找到了游戏里相对隐晦的提示。终于在死寂一片的世界里找到了第二个生物。不过在这种环境里解华容道多少有点违和感……完全是为了解谜而解谜,和剧情本身乃至环境没有任何关联性。

虽然高端的食材往往只需要最简单的烹饪方式,但是《Scorn》的食材,这么烹饪还是有些大材小用了。

说起来有点惭愧,我把蛋里的生物用机器剥出来以后,在它颤颤巍巍想要站起来的时候迅速跑远了,生怕它攻击我。毕竟此时我还没有武器系统也不支持肉搏。

结果当下无事发生。

后来我发现,还可以在它摔倒的时候,粗暴的把它从地上拽起来——这确实震惊到我了,一个从混沌中诞生的生物,本能里带着对其他生物的蔑视。看似被人类操纵的生物,居然有着自己的思考。

这也是《Scorn》的伏笔之一。

随着游戏的深入,《Scorn》最初给我的“钝感”开始慢慢发生变化,从一拳打到破败血肉的无力感,逐渐转化成一股无孔不入的冷空气。随着章节的推进,《Scorn》带来的压迫感越来越重。选择战斗是不明智的,仅有的武器也只能用在千钧一发的逃跑时刻。

半吊子的武器和半吊子的主角,这不就是现实生活中艰难求生的我本人吗。游戏还能重开,人生只能硬抗了。

Ps:由于风格相近的缘故,《Scorn》后期有很有多场景让我梦回《剑风传奇》……暗黑大师济斯瓦夫·贝克辛斯基真的影响了很多优秀的作品。

最后说说纯游戏体验吧。

在战斗优势完全是一边倒的《Scorn》里,羸弱的主角根本不适合战斗。能逃命都已经是万幸。存档点也十分不人性化,想存的时候没存上,重开的地方又老远。这个存档点真的对路痴十分不友好,玩一半以为存上了,下次上线也不记得上次存哪里了,接着玩了好一会儿觉得眼前的这团肉越看越亲切,靠!存档点也太偏远了吧。

最后我还蛮喜欢《Scorn》的结尾的。虽然并不意外,但是依然击中了我。如果做成VR游戏就好了,估计能再恐怖一点儿。