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“废萌”推不动?不是你的错——Galgame恋爱元素暴论
Mrprivateer · 2024-03-13 · via 机核

观前须知:

剧透程度:轻微。本文将会包含游戏的简介;游戏内的某些轻微剧透意义CG;某些线路的简略概括。所有游戏均会在文末附上Steam或Dlsite官方购买网址。本文将采用芝加哥第17版引用格式。

前言

如果你时常浸淫于圈内,那一定不少听到过这些为Gal分类的游戏标签:“废萌”、“剧情作”、“拔作”、“催眠作”。正如其他游戏圈内一样会有的“暗语”一般,这些标签并非诞生于某人或团体的严苛定义,而是来自于玩家的口口相传和自发认同。

尽管主观判断的因素模糊了游戏之间的标签边界,但我们仍旧可以从名字或感受中提取出各类游戏中的共性,譬如说“催眠作”指让人推到睡着的作品;“剧情作”指会有跌宕起伏的剧情;而“废萌作”则站在剧情作的对立面,普遍指不会有“烈度超标”的剧情。

而在如此茫茫多的Galgame中,我相信你的心中一定有着一个游玩的优先级列表。有的Galgame下载下来后能够数天就通关,而某些Galgame甚至一年下来都没有打开过几次。

那么,你有没有想过,在一次次孰重孰轻的剧情抉择中,是什么因素不断吸引着你玩下去的?

激励事件

现在想想在你点开下载游戏之前,有没有看看游戏简介的习惯?为了至少吸引你在茫茫多的游戏中选中下载下来,狭小的简介区会成为厂家们攻城略地的战场。

除了介绍时间、背景、人物这些基础的元素外,游戏还需要一个在剧情上把这些元素组合起来吸引你的“钩子”,也就是吸引着你探寻接下来“会怎么样”的欲望。

“激励事件”就是令主角的平静生活被打破的事件。它可以是捡到一个机器人[2],一个火车人偶[3],一位从书中蹦出的美少女[4],亦或是一只兽娘[5];它还可以是拔断了剑召唤了一个粽子精[6],被车创亖遇到了个死神[7],撞到地某位魔女[8];更可以是被插班生表白[9],被恋天使缠上[10],被卷进一个很明显有点恐怖的洋馆[11],或是被某位缘结神缠上[12]。

玩家目标

直到现在,我相信这些钩子都能够使你兴致勃勃,但要想让这股悸动持续下去,这段钩子还得引出这篇故事中的主要目标。捡到的机器人要求与你共渡45天,粽子精要求你拔除邪祟,书中蹦出的美少女想让你变得幸福:这些都是一个目标。而接下来的整个故事都会围绕着这个目标来进行。如果要为这些目标的吸引力程度排个榜,你会怎么排呢?

《Atri》中的目标设置似乎很有吸引力,45天这么明确的时间限制给人一种看得见摸得着的感觉[13];《Your Diary》似乎也不遑多让,“变得幸福”这么抽象的目标很令人好奇达成的手段;《千恋万花》更不用多说,赌上性命去战斗一直是炙手可热的元素。事实上,这三款游戏就代表了三个方面的目标吸引力:时间、事件、冲突。一般来说,时间越紧迫,目标越具体,程度越激烈,故事在一定时长内的吸引力就会越发得大。但这三个极端带来的不只有紧迫的吸引力,还有物极必反的“劝退”力。

对于故事来说,节奏就像是一根可以收缩的弦,太过松弛则平平无奇,太过紧绷则有断掉的风险。紧迫详细的目标带来的是紧张的故事节奏和更少的可想象空间。飙车与战斗这种高压场景自然可以使人血脉喷张,但一直处于高压而没有释放的情景的话,高压只会渐渐转变成不可承受的压力。[14]你能想象一个除了在拔除邪祟就是在拔除邪祟的路上的《千恋万花》吗?

也正因此,在追逐目标的路上,故事需要一个“泄压阀”。而这种无所事事的“日常”正是Galgame的拿手好戏。在“日常”中,一般不会出现前述的有较强驱动力的目标。去海边,去庙会,如果进一步则会设置一个较长的目标,譬如说在《Summer Pocket》的女主角“久岛鸥”为打开宝箱而进行的探险[15]。

在实际游玩体验中,“可以随时抽身”而不必在意短时间内的故事发展的特点即是缺点也是一种优点——毕竟有不少人期望在Gal中看到的并不是跌宕起伏的故事,而是在甜甜的宁静中洗涤劳累的心灵;而这种在共情方面突出的吸引力也是“日常剧情”的特色了。

冲突与矛盾

如果要说什么能够不断驱动着故事发展,那一定就是自始到终的矛盾和冲突了。我们曾提到的战斗便是最直接的外部冲突,而在这之外则是主角的内心冲突了——在主角去往目标的路上,不断的冲突显现,阻挠着主角前往目的地。我们期盼看到冲突的起因,过程,结果。一旦冲突完全平息,故事也会变得波澜不惊——更通俗一点的话,那就是无聊[16]。尤其是内心冲突,我们都有困惑、疑问和担忧,而一个毫不犹豫的主人公很难说能引起情感上的共鸣。[17]

“剧情”的冲突自不用多说,但“废萌”缺乏的冲突就是推不下去的“病因”吗?尽管大部分“废萌”的确缺乏通俗意义上激烈的外在冲突,但这并不意味着完全没有。相反,那些冲突只是潜藏在难以寻找到的角落里,令人难以捉摸。譬如说,一个全是“玫瑰般沁人”[18]的约会场景的确在一定程度上缺乏吸引力,但如若有些吵吵闹闹的点缀,那这种场景就可以变得相当有趣。你可能不信,女主间的争风吃醋就可以是一种外在冲突,而主角内心间艰难的抉择就可以是一种内心冲突。在《恋爱,我就借走了》中,两个女主对男主的明争暗夺最终就会变成逼迫玩家二选一的胃疼场景。

得益于视觉小说的题材,比起展现主角的内心斗争而后选择既定的路线,这里将选择权交给了玩家,也就转嫁了这份内心冲突。但可惜的是,这种预想中的内心斗争不一定会有,因为根据前面人物的塑造,很可能玩家的内心早就倾向了某一角色,尤其是在可以存读档的情况下更加弱化了这种内心冲突。 比起更加外化的物理冲突,这种冲突转而描写的是更加细腻的感情,呈现的是另一种意义上的激烈。

哪怕是在插科打诨和吐槽之间也存在着冲突——本质上吐槽即是对语言进行一定程度的否定和不认可,不过这种充满幽默和轻松的冲突一反常态地能为故事带来轻松的氛围,因此比起冲突我更愿意将其视为将在后文提到的喜剧形式。

悬念与改变

相信你一定被某些主角放了一半的过往回忆或是故事倒序的手法折磨的抓耳挠腮——主角到底有什么故事,又是怎么走到今天这一步的?这就是利用信息差所做的悬念。可以说,吸引力就是悬念的主舞台。

尽管悬念处处都有,但其带来的吸引力却仍有高低之分。与矛盾和目标一脉相承的是,一旦变得紧急和生死相关,悬念所带来的吸引力便会无限制提升。而如果在这之上再展现出玩家无法用已知信息来解释的场景,随之带来的悬念便会荣升为“神秘”[19],使其在故事的主导中占据一席之地。

《月影魅像-解放之羽-》就是这样一个的集大成者。《月影魅像》采用了带有剧情锁的轮回制。在最初的几个结局中,主角和玩家会在不可理喻的懵逼状态下死去,而随着死亡次数增多,解锁的更多选择才会逐步带领玩家一窥事件的全貌并逐步走向真相。再加上游戏颇爱使用的突脸死亡cg,阴沉bgm与压抑环境所构筑的紧张氛围无疑使得游戏吸引力一飞冲天。不过,紧张与恐怖是一把双刃剑,此类题材必定会劝退不少玩家。

那如果将恐怖和紧迫摘出去,只留下悬念呢?这也未尝不可。《Re:LieF ~献给亲爱的你~》[20]与前者相比恐怖情节大幅降低,甚至还有许多日常场景,但并未妨碍它构筑一个充满未知的世界观。

未知的体验

你或许会有疑问,如果情节既不恐怖又不紧迫,甚至没有悬疑,那故事的吸引力该如何维持呢?事实上,悬念还可被诠释为“未知的体验”。Gal提供给我们的是各种如果构造出的世界——若我们的现实生活与Gal中并无二异,那为何还要去玩Gal呢?[21]显然,与各色美少女谈恋爱便是一种现实中大概率无法做到的新鲜体验。而这种对未知的好奇则是吸引力最好的助燃剂。可惜的是,这种新鲜感是有阈值的,随着我们游玩作品的数量增多,相似桥段对我们的吸引力也会逐步降低。此时,平淡日常的恋爱就已经无法满足玩家对日益增长的“新鲜感”的需求。于是,玩家们喜闻乐见的“各式各类”的Galgame开始井喷。

在这种思路下诞生的Galgame,最常见的大概便是对世界观进行创新:刀剑竞技盛行的世界[22]观(《牵绊闪耀的恋之伊吕波);“下体”升级的世界观(《NUKITASHI》)[23];在校园里用卡牌对轰的世界观(《 爱丽娅的明日盛典!》)[24];魅魔与人类和谐共处的世界观(The Ditzy Demons Are in Love With Me)[25]。

随着各式各样新设定的引入,玩家对于另类世界中发生的故事和期望也会有所提升。不过越庞大的设定对于作者的要求便越高,因此便有作者选择更加微小的世界观,比如说从天而降的独属于主角的恋天使(《My Klutzy Cupid》)[26],结缘神(《太依赖咒术的我未来堪忧》)[27]和猫猫天使(《家喵二三事 Vol. 1’》)[28]等等。

除这两个角度外,也不乏有作品抛弃世界观设定,转而专注于主角们奇奇怪怪的关系,譬如说租借的恋爱(《Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire》)[29],亦或是与妹妹们间的三角恋(《 Sankaku Renai: Love Triangle Trouble 》)[30]。无论如何,作为现实中不可能达成的幻想(大概),对于其中的期待便足以支撑玩家推完游戏的一部分[31]。

变化与改变

另一种与悬念互相依存的元素便是改变。一成不变是吸引力最大的敌人,而改变则是解药良方[32]。在Galgame中最直观的“改变”是——告白,以及随后成为恋人后身份的转变。虽然一般情况我们身为男主人公的确很难看到表白被拒的情况,但玩家通过选择支项来决定女主角的表白结果还是有不少的。而一旦这种为改变所作出的努力压上了高额赌注,所激发的吸引力也是成吨的[33]。同悬念一样,生死也是赌注的常客——虽然少见,但表白结果决定生死的桥段也并不是没有(《9-Nine-天色天歌天籁》)[34]。

除了这种客观的变化外,最为牵动人心的那便应该是人物的弧光变化了。从开始到结束,人物弧光是人物内心最本质的变化[35]。你或许对这样的情节有印象:失魂落魄的主角遇到了属于自己的“天使”,在互相舔砥伤口后救赎了对方和自己——如果这个天使还童稚未去则效果更甚(《每日亲吻洛丽塔》)[36]。这正是六种人物弧光变化中的道德救赎类[37]。

一个与过去的自己诀别的故事总是那么有吸引力。形形色色的改变中我们总是能凭借境遇、逻辑,以及人物本身[38]所带来的移情、共情[39]中找到少许自己的影子。 最后,通过故事来吸引和影响玩家,最终让玩家或因此治愈或有所感悟,这也是Gal的吸引力之一吧。

情节驱动,人物驱动

情节、人物、意义、对白、音乐和CG。如果要为这些因素排出最能吸引你的顺序,你的回答会是?如果亚里士多德仍旧活着,他大概会回答说是情节,如今是人物的观点也不落下风,而罗伯特麦基会说两者本就是一体的[40]。实际上,每个人对优秀作品的定义和感受不同,影响吸引力大小的因素也会不尽相同。尽管如此,但由情节驱动和人物驱动的故事的确会有各具特色的表现,这便能帮助我们一窥废萌与剧情作之争的端倪。

还记得我们说过的激励事件吗。你有没有发现有的激励事件来自于出乎意料的突发事件,而有的是来自于人物深思熟虑的重大决定?这便是情节驱动和人物驱动的区别之一:前者的欲望由外在因素驱动,而后者由内在因素驱动。

两者都能展现出富有魅力的主角,但塑造的手法和方式却略有不同。情节会着眼于主角面对外部事件的冲突和推进时的英姿,而后者会侧重于人物之间和人物对自身的诘问所带来的成长。也正因此,后者的会更多地探讨人物及其自身的内心矛盾,进而塑造一个复杂,多维度的角色,我们会想知道“这个人物接下来会做什么”。而情节因为弱化了内心冲突,则会更多倾向于塑造一个模板化的人物,我们知道人物是谁会怎么做,我们想知道的会是“人物将要怎么到达TA的目标?”[41]

这样粗看之下,“平淡的废萌”似乎和人物驱动的作品有不少相似之处,而“剧情作”则和情节驱动的作品有神似之处。譬如说,通俗印象中废萌似乎通常聚焦于角色的魅力展示、日常互动和温馨或欢乐的时刻,通过细腻描绘角色之间的关系和内心活动,吸引玩家深入探索,而这之中的剧情往往是为了衬托角色之间的互动和成长,而不是推动故事向前发展的主要动力。剧情作则以复杂的情节、紧张的冲突为核心,通过精心设计的剧情和意想不到的转折来吸引玩家;其中人物的发展和变化虽然重要,但更多是作为推动情节发展和解决冲突的手段。

事实上,四者之间并非泾渭分明,你能很轻易地找到人物驱动的剧情作,剧情驱动的废萌作,甚至在这其中两者都塑造得相当完美的作品也不少。但的确有作品会侧重于某一个方面,正如前所说,每个人心中吸引力的因素都不同,如果推不下去,那可能是这种驱动的方式不太合你胃口。

人物

目标、悬念、冲突、未知、改变……将前述的东西结合起来后,我们就得到了一个有血有肉的人物。Ta有着自己的目标,自己的冒险,自己的艰难险阻,自己的惴惴不安,也或许有着彼岸的另一个焕然一新的自己。

而在这之中,你会喜欢平凡的主角还是特殊的主角呢?在拔作岛上(《NUKITASHI》)[42],主角是那个反叛者;在末日里,主角是那个唯一的免疫者(《末世孤雄vol.1》)[43];在异世界里,主角是那个能变成猫猫的人(《The Princess, the Stray Cat, and Matters of the Heart》)[44];甚至是那些不可能的,得不到的,被禁止的,灾难性的(《Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap.》)[45]……这些特殊的元素不断挑动着我们的神经,驱使着我们投身于故事之中。

但除了这种外在贯穿故事的元素外,人物自身也有吸引人的地方。构建主要吸引力的视觉要素不用多说[46],一个充满冲击力的开场[47]也会令人印象深刻[48],但要想持续,一个复杂的满是矛盾的人物天生就会比扁平人物在吸引力更胜一筹。从人物塑造的两面来看[49],可能一个看似庄重全能的学生会长却有怕恐怖片和对于某些部位自卑的矛盾[50];从人物塑造与真相之间来看,一个看似只是装作热情的机器人却会有一个滚烫的人类之心[51]……等等不一而足。这些人物矛盾之处会勾起人们的兴趣——如此截然不同的东西是如何同时存在于一个人之中?正因为此,人物才变得不可预测,反而更加引人入胜。

但这一切的前提是,作为玩家和读者的我们能够认同主角,如若我们无法认可主角的所作所为,自然也就会厌恶整个故事,更别说能够不断推下去的动力了。[52]在作品里,人们会用自身的伦理标准去衡量角色的行为,当角色无法理喻的行为与自身的伦理道德标准相悖时,便会自发地厌恶这个角色。[53]若整个故事都没有能够承担你移情的角色,哪怕你能推下去,这个故事也只会是玩家一个无法参与其中,视之如敝履的故事。也正因此,为了让大多数人们有继续推下去的动力,主角需要一个在其所属世界观里较高的道德标准,但这并非说角色绝对不能作恶。

在《末世孤雄》系列中,如果将主角带入到当下世界观,他毫无疑问是个人渣——欺骗、胁迫、PUA良家少妇。但放到那个混乱暴力的世界观下,这些行为似乎又变得稀疏平常。一个即作恶又行善的角色也是一层矛盾的维度,比起扁平的人物也会更加富有吸引力。

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其他元素

将上述所说的一切与你心目中的“废萌作”“剧情作”对应之后,你或许心里就对为何推不下去有了些认知。但是为何依旧存在一些推不下去完美作品和推得愉快的粪作呢?

观众,玩家,读者……我们身份是什么,在故事中寻找的东西是什么,又有什么东西最能吸引我们的注意力?这些问题创作者们一直在寻找,而百花齐放的作品列表就是例证。这并不是说有一个绝对的铁律来限制各类创作,但人们的确从叫座叫好的作品中摸索出了一些规律。

同马斯洛需求层级一样,第一级需求都是跟激素有关的东西[54]。

让人能笑出来的东西总是能在市场上占据一席之地,这种最朴实的元素可能就是任何人都能接受的最大公约数。Galgame中自然也有专门化为己用的分支。颜艺社(Asa Project)就以恋爱喜剧而闻名。我们之前所提到的《恋爱我就借走了》[55]和《恋爱X决胜战》[56]都是颜艺社的产物。虽然没有奇思妙想的世界观,跌宕起伏的征程,甚至没有一个称得上确切的目标。但凭借高超的贯穿整个游戏的喜剧技巧和奇奇怪怪的恋爱关系,在精致的游戏流程里还是填充了足够多的吸引力。

在之前我们提到“扯上生死总会与吸引力产生化学反应”。这并非无迹可寻,生死的背后往往就是第二个一级需求——暴力。困于视觉小说的限制和恋爱基调的囹圄之中,这并非大多数Gal的首选,但若是加上幻想的滤镜,操着超能力对轰还是相当热血的。[57]

如果非要说Galgame有什么共性的话,富有性魅力在内的美少女绝对算其一。这种冲动源于人的天生追求,这种需求历久弥坚。从马克对拔作的诠释“性就是故事和单纯为满足快感”[58]即便是以剧情见长的全年龄佳作也包含展现角色性魅力的CG。在游戏层面,这些CG对玩家来说又何尝不是一种种富含吸引力的奖励[59]。

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无论如何,作为一种吸引力元素,性在Galgame这种体裁中无疑是绽放了远比其他体裁中更多、更大的诱导力。

你或许不愿意学习,但如果我跟你说在你玩Gal的时候,知识能以一种卑鄙的方式进入你的脑袋里呢?是的,对知识的探索欲也是一种吸引力。

在《爱上火车》[60]中,整个故事中就不厌其详地描写了基于现实中有关火车的历史,甚至探讨了火车的未来。到了番外“仲国篇”中,更是可以称得上是一次有关中国动车组列车的实地旅游。人文风景,动车历史……不知有多少人在推完后燃起了去坐一次绿皮火车的愿景?

生活中不只有油盐酱醋,还有风花雪月——Galgame也是如此。

当片尾CG显现,故事中的主人公或喜结连理,或相视而笑,又或者继续着他们的宁静而又美好的日常时,你浮现心头的是震撼、呆滞、感动、还是羡慕?那一瞬间于你大脑游走的电流或许就是促使你开启下一个游戏的关怀与感动。

当看着Gal里面的角色不断进行着那丰富青涩的日常时无意间浮现的微笑,都可以是继续游戏的理由。而这或许就是废萌在抛弃一切前述要素后仍旧有吸引力的答案——在其中平凡的日常里,我们羡慕着,浸入着,贪婪地摄取了共鸣和归属感。

当这一切都被抽丝剥茧般地剖析出来后,“废萌作”与“剧情作”似乎就成了能被所述要素量化定义的,用来党同伐异的工具?这绝非我的本意,“废萌作”与“剧情作”各有所长,玩家们按需所求便好,现实已经很累了,比起荒谬般地分个三六九等的鄙视链,莫不如放轻松,运用这些元素找出你喜欢的Gal类型,再享受一部Galgame?

引用

[1] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting.

[2] ‘ATRI -My Dear Moments-’.

[3] ‘爱上火车 Last Run!!’

[4] ‘Your Diary’.

[5] ‘兽娘育成方案’.

[6] ‘千恋万花’.

[7] ‘星光咖啡馆与死神之蝶’.

[8] ‘魔女的夜宴’.

[9] ‘恋爱x决胜战’.

[10] ‘My Klutzy Cupid’.

[11] ‘月影魅像-解放之羽-’.

[12] ‘太依赖咒术的我未来堪忧’.

[13] K. M. Weiland, Outlining Your Novel: Map Your Way to Success, chap. 5.

[14] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 6.

[15] ‘Summer Pocket’.

[16] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, chap. 9.

[17] James Scott Bell, Elements of Fiction Writing - Conflict and Suspense.

[18] James Scott Bell.

[19] James Scott Bell.

[20] ‘Re:LieF ~献给亲爱的你~’.

[21] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.

[22] ‘牵绊闪耀的恋之伊吕波’.

[23] ‘NUKITASHI’.

[24] ‘爱丽娅的明日盛典!’.

[25] ‘The Ditzy Demons Are in Love With Me’.

[26] ‘My Klutzy Cupid’.

[27] ‘太依赖咒术的我未来堪忧’.

[28] ‘家喵二三事 Vol. 1’.

[29] ‘Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire’.

[30] ‘Sankaku Renai: Love Triangle Trouble’.

[31] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.

[32] Dwight V.Swain, chap. 6.

[33] Eric Edson, The Story Solution: 23 Actions All Great Heroes Must Take, chap. 3.

[34] ‘9-Nine-天色天歌天籁音’.

[35] Mckee, In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, chap. 5.

[36] ‘每日亲吻洛丽塔’.

[37] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 14.

[38] Charlie’s Screenwriting Camp.

[39] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 16.

[40] Mckee, chap. 2.

[41] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 2.

[42] ‘NUKITASHI’.

[43] ‘末世孤雄vol.1’.

[44] ‘The Princess, the Stray Cat, and Matters of the Heart’.

[45] Dwight V.Swain, Techniques of the Selling Writer, chap. 7.

[46] Dendi Pratama, Winny Gunarti Widya Wardani, and dan Taufiq Akbar, ‘The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal’, 332.

[47] ‘Lamunation’.

[48] Blake Snyder, Save The Cat: The Last Book On Screenwriting You’ll Ever Need, chap. 6.

[49] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 9.

[50] ‘Riddle Joker’.

[51] ‘ATRI -My Dear Moments-’.

[52] Mckee, ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’, 2021, chap. 16.

[53] Mckee, chap. 16.

[54] Charlie’s Screenwriting Camp.

[55] ‘Renai Karichaimashita: Koikari - Love For Hire’.

[56] ‘Renai X Royale - Love’s a Battle’.

[57] ‘9-Nine-雪色雪花雪之痕’.

[58] Sara Raffel and Mark Kretzschmar, ‘The History and Allure of Interactive Visual Novels’, 184.

[59] Sara Raffel and Mark Kretzschmar, 188.

[60] ‘爱上火车 Last Run!!’

参考文献及作品

‘9-Nine-天色天歌天籁音’. PALETTE, 16 August 2019. https://store.steampowered.com/app/1033420/9nine/.

‘9-Nine-雪色雪花雪之痕’. PALETTE, 19 March 2021. https://store.steampowered.com/app/1424660/9nine/.

‘ATRI -My Dear Moments-’. Frontwing, 18 June 2020. https://store.steampowered.com/app/1230140/ATRI_My_Dear_Moments/.

Blake Snyder. Save The Cat: The Last Book On Screenwriting You’ll Ever Need, 2013.

Charlie’s Screenwriting Camp, 2020. https://vmdzn.xetlk.com/s/IoUWi.

Dendi Pratama, Winny Gunarti Widya Wardani, and dan Taufiq Akbar. ‘The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal’, September 2018. https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455.

Dwight V.Swain. Techniques of the Selling Writer. University of Oklahoma Press, 1981.

Eric Edson. The Story Solution: 23 Actions All Great Heroes Must Take, 2012.

James Scott Bell. Elements of Fiction Writing - Conflict and Suspense. Writer’s Digest Books, 2012.

K. M. Weiland. Outlining Your Novel: Map Your Way to Success, 2011.

‘Lamunation’. White Powder, 22 November 2019. https://store.steampowered.com/app/1025140/LAMUNATION_international/.

Mckee, Robert. ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’. In Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen, 2021.

———. ‘Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen’. In Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen, 2021.

———. In Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, 2010.

‘My Klutzy Cupid’. Hulotte, 21 July 2023. https://store.steampowered.com/app/2370540/My_Klutzy_Cupid/.

‘NUKITASHI’. Qruppo, 23 June 2023. https://store.steampowered.com/app/2399220/NUKITASHI/.

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