惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

爱范儿
爱范儿
Y
Y Combinator Blog
博客园 - Franky
D
Docker
B
Blog RSS Feed
M
MIT News - Artificial intelligence
雷峰网
雷峰网
博客园 - 司徒正美
人人都是产品经理
人人都是产品经理
宝玉的分享
宝玉的分享
S
SegmentFault 最新的问题
GbyAI
GbyAI
Recent Announcements
Recent Announcements
Martin Fowler
Martin Fowler
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
MyScale Blog
MyScale Blog
B
Blog
H
Help Net Security
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
WordPress大学
WordPress大学
Vercel News
Vercel News
The Cloudflare Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Google DeepMind News
Google DeepMind News

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
冒险与传承:《勇者斗恶龙》发展回顾
Narukami珺 · 2022-01-04 · via 机核

人的一生中,你自己才是主角,只有你才能让自己变得幸福;你也并不是别人故事里的配角,所以不要在意他人的眼光,也不用刻意去和别人比较,活出只属于你的精彩人生。毕竟,人生就是一场RPG。

这段话是由著名游戏制作人兼游戏编剧,《勇者斗恶龙》系列的主创者堀井雄二所说。

相信只要《勇者斗恶龙》的序曲《Dragon Quest Overture》响起,每位玩家心中的冒险魂将再度被点燃,迫不及待地想拿起勇者之剑和盾牌,吟唱独特的魔法咒文打败敌人,踏上打倒大魔王的旅途。

无论是经久不衰的序曲,还是传奇制作人的话语,这些都是名为《勇者斗恶龙》的电子游戏所传承的宝物;而同样得以延续的,还有玩家们那颗永不磨灭的冒险之心。《勇者斗恶龙》系列作为国民级的JRPG,至今已有35年发展历史;这部让王道JRPG爱好者们狂热的作品,其背后又有着怎样的发展历程?

今天,就让本人来与各位读者共同回顾《勇者斗恶龙》的发展故事,一起寻找属于热爱者们,那逝去的时光。

冒险起源

勇者堀井雄二踏上旅途

1954年,堀井雄二诞生于兵库县洲本市,其家庭在淡路岛依靠玻璃店事业为生。年幼的堀井雄二立志成为律师,后来中学时代又想当漫画家。于是,他每日每夜都沉浸在漫画世界中,但十分遗憾,高中毕业的他遭到永井豪工作室的拒绝,考上了早稻田大学第一文学部。

不过仔细想想,要是堀井雄二顺利进入永井豪工作室,也许就不会有《勇者斗恶龙》这个传说级游戏了。

大学期间的堀井雄二并没有放弃漫画梦,他读书期间加入早稻田大学的漫画研究会。又因为此时日本左翼运动,进入了内斗阶段,早稻田大学作为“革命马克思主义派”的根据地,教学活动受到极大影响,最后导致1978年堀井雄二才从大学毕业,却在1975年便开始了自由撰写者的职业生涯。

1980年,26岁的堀井买了人生中第一台电脑,并开始自学编程,这为后来入职游戏行业埋下了伏笔。

时间来到1982年,担任杂志和报纸出版工作的Enix公司,目前正因为转行事件而苦恼。时任董事长福岛康博,看准了电子游戏行业的发展前景,便想转行到游戏行业。但从出版社公司马上变为游戏公司,这个愿望显然不可能实现,但福岛康博却有自己的想法。

同年,福岛康博以公司的名义举办了一场游戏程序开发竞赛,以招揽游戏人才。堀井雄二正好受《周刊少年JUMP》的编辑之托,前去Enix做相关采访工作。巧合的是,当时堀井雄二已经尝试制作了一款名为《Love Match Tennis》的网球游戏,他顺势拿着这部作品去参加比赛,结果获得了一等奖。

而《Love Match Tennis》也成为了Enix发行的第一款游戏。

1983年,堀井雄二和程序师兼好友的中村光一等人,前去美国旧金山参加Apple Feat,也是在这里,堀井等人接触到大名鼎鼎的RPG《巫术》。回国后,堀井一直沉迷于这款RPG游戏,硬核有趣的迷宫冒险狠狠地抓住他的心,之后他和中村光一、千田幸信两人便想要把西方RPG的魅力呈现在日本玩家眼前。

鸟山明和椙山浩一成为伙伴了!

下决心准备制作属于日本玩家的RPG游戏后,堀井雄二开始寻找游戏平台。因为在他的构思里,自己设计的RPG应该让玩家们都能连贯体验,所以并没有考虑登陆需要投币的街机平台,而是瞄准当时正大红的任天堂的FC(Family Computer)游戏机。当时FC上大多游戏以动作和射击类为主,堀井雄二也是看到了这部分市场空白。

但即便如此,FC上形形色色的游戏依然很多,堀井为了让自己的游戏一看就充满个人特色,依靠之前在《少年JUMP》编辑部的人脉,联系上漫画家鸟山明,邀请他为游戏作画。正好鸟山明对电子游戏充满兴趣,加上他风格本身也符合堀井“极具个人特色”的要求,《七龙珠》的连载也没能阻止他的好奇心,之后便爽快地答应了,成为游戏的美术设计。

正当游戏制作进行得如火如荼时,堀井雄二这才反应过来,游戏音乐又该找谁负责?

好巧不巧,同时段Enix内部收到了一封来自玩家的建议信,而署名者正是著名编曲家椙山浩一。在这之前,椙山浩一已经为电视剧、广告、游戏和电影等编排过曲目,是日本公认的优秀编曲家。收到信的Enix起初还不相信这是椙山浩一本人,经过反复确认,他们才得知此人正是椙山浩一。

听到这个消息的堀井雄二十分兴奋,立马找到椙山浩一,想邀请他为正在制作的RPG游戏谱曲。经过商讨后,堀井得知原来椙山浩一也对电子游戏感兴趣,两人在愉快的聊天中定下约定,椙山作为游戏音乐编曲人正式参与到游戏制作中。该系列的主题序曲《Dragon Quest Overture》即是出自椙山浩一之手,据说他只用了5分钟便谱好曲。

如此一来,《勇者斗恶龙》的铁三角便成型了,三人分别是负责主设计和制作人的堀井雄二,负责美术的当红漫画家鸟山明,以及负责音乐的著名编曲家椙山浩一。之后每部续作,铁三角都一直在为玩家们服务,力求打造出让人满意的《勇者斗恶龙》作品。

就像游戏里的主角一样,堀井雄二因各种机缘,不断结识新的同伴,即使大家个性不同,却也一直朝着相同的方向前进,最终成为JRPG历史上一代传奇。

系列回顾

洛特三部曲

《勇者斗恶龙》123代统称为“洛特三部曲”,因为这三代作品世界观都涉及“洛特”这位传说级勇者,第三部更是玩家所扮演的主角。

初代《勇者斗恶龙》发行于1986年,这部作品也是堀井雄二受“三大西式RPG(《创世纪》《巫术》《魔法门》)”和“3大日本RPG(《屠龙剑》《梦幻的心脏》《梦幻仙境》)”影响制作而出的。

游戏设定里,阿雷夫加尔德大陆被黑暗笼罩,传说勇者“洛特”凭借光之石的力量打败了魔王。玩家在这部作品中扮演洛特的后裔,需要救回被龙王抢走的公主和光之石,重新为大陆带来和平。

该作品为后续的JRPG打下了大体框架,四处挑战强敌获取经验值,利用战利品金钱购买强力装备,随着角色能力增强,可探索区域逐渐扩大。并且,玩家四处打听情报,整合信息后获得关键道具,才可以使剧情推进。这些设定后来也成为了大部分日本RPG的既定模式。

值得一提的是,本作可操控角色只有主角一人,此时还没有伙伴系统。据堀井雄二说道,因为卡带容量和机能限制,他们最终没能实现和“同伴一起战斗”这个设定。

接着,1987年《勇者斗恶龙2:众神的恶灵》发售。在这部作品中,因为游戏容量提升到1MB,玩家能够操控三位拥有1代主角血统的角色,分别是主人公罗雷西亚、萨玛托利亚王子和穆恩布鲁克公主,该作讲述了《DQ1》一百年后,三位战士一同冒险,打败邪恶神官哈刚的故事。

与1代相比,《DQ2》因为新增了2位队友,所以形成了另外两种不同的战斗风格。由于地图更迭,面积扩大到1代的6倍,由此出现了乘船和传送门等移动方式。

1988年2月,《勇者斗恶龙3:接着迈向传说》发售,是“洛特三部曲”的最后一作。

本作可以说是《勇者斗恶龙》系列第一个巅峰,相较于2代,《DQ3》将同行伙伴人数增加到3人,包括主角在内构成了4人小队,这个设定之后也经常沿用到其它JRPG中。不仅如此,本作还新增了转职系统和伙伴更换系统,玩家能够招募不同职业的伙伴一同战斗,其中包括战士、商人、武道家、魔法师和僧侣,SFC版本新增盗贼职业,主角能够变成勇者职业,其余角色通过练级或者悟道之书能转职成大贤者。

这样在角色养成和搭配方面又多了不少玩法,大大加强了可玩性。

该作还新增了昼夜更替系统,玩家在大地图行走时,世界的时间会不停变化,有些敌人只在晚上特定时间出现,某些特殊剧情也需要晚上才能触发。

这些大革新,都使得《勇者斗恶龙3》这部游戏,很大程度上影响了续作甚至后时代JRPG的设计思路。甚至有传完称《DQ3》发售时,玩家们翘课翘班都要赶去买首发,还造成了交通不畅和社会作息停滞。

天空三部曲

《勇者斗恶龙》456代的故事,分别发生在同一世界下不同时间段,且都与“天空城”有关联,因此统称为“天空三部曲”。

1990年2月,《勇者斗恶龙4:被引导的人们》发售。此作品最大的改变是在游戏叙事上,也是FC平台最后一部《勇者斗恶龙》。

《DQ4》玩家可操控角色包括主角在内多达8位,但与之前所有作品不同的是,该作将7位伙伴的故事拆分到游戏前四章中,分别进行叙述,只有在游戏第五章开始,玩家才会操控主角勇者,并和前四章的角色一起成为打倒魔王的战士。

章节叙事也是从这部《DQ》开始引用,其中还新加入了马车系统和AI战斗系统,时隔两年发售更是打破了《DQ》一年一作的传统。

1992年9月,《勇者斗恶龙5:天空的新娘》正式发售,是SFC平台第一部《勇者斗恶龙》游戏,也是《DQ》系列再次回归巅峰。

本作是角色横跨时间最长的一部作品,故事包含了主角从开始冒险到结婚生子,最后和孩子家人一起打败大魔王的情节,着实让玩家们体验了一次名为“人生”的冒险。堀井雄二说过:“游戏的本质是让人感动,而最好的感动便是重新体验人生。”我想,堀井肯定也是抱着这样的想法制作出《DQ5》的。

除此之外,本作在取消了转职系统的同时,新增了怪物伙伴系统,玩家能够亲自培养各种怪物并共同战斗,也为后来的《勇者斗恶龙:怪兽篇》打下制作基础。

1995年12月,《勇者斗恶龙6:幻之大地》发售,天空三部曲就此完结。

《DQ6》的设定中存在梦境和现实世界,主角一行人通过在两个世界不停穿梭,解谜和打败敌人,最后挑战魔王姆多,阻止它企图占领两个世界的阴谋。

经历《DQ5》后,《DQ6》再次回归转职系统,并且可选职业更加丰富,新增了需特殊道具解锁的隐藏职业,通过职业成长还能学习专属特技,很大程度上增加游戏的耐玩性和可玩性。

幻之大地发售后,《勇者斗恶龙》系列在SFC平台的故事也结束了。

余下作品

从《DQ7》开始,每部游戏都是独立作,和其他系列作几乎不存在关联,但同样都各具特色。

2000年8月,《勇者斗恶龙7:伊甸的战士们》正式发售,原本登陆N64的计划,也因N64销量原因而撤销,因此,这成为了《DQ》首部登陆PS平台的作品。

依托于PS的机能,《DQ7》成为了第一部3D化的系列作品,堀井曾说过,这是团队开发最艰难的一部,因为软件载体变成了CD-ROM。

游戏里,主角们能够通过游戏中的遗迹穿越回过去,与敌人展开战斗。该作虽然没有转职系统,但新增加的移民系统,怪物图鉴系统等新要素,从而让游戏变得有趣。2001年,《DQ7》获得PS最畅销游戏奖,即使转变平台,玩家对这部作品的认可度仍在保持。

2004年11月,《勇者斗恶龙8:天空、海洋、大地与被诅咒的公主》发售,它是Square和Enix合并后发售的第一款《DQ》游戏,登陆PS2平台。

《DQ8》讲述身为皇家卫士的主角,对抗王国的邪恶巫师,拯救公主和国家的故事。本作因为PS2性能较好,画质得到大幅提升。新增的炼金釜系统,为玩家们提供了自由打造装备的机会,许多强力装备也靠炼金釜生成,这也为《DQ11》的锻造系统提供了设计框架。除此之外,游戏还新增了蓄力系统,角色可以通过牺牲一回合行动来蓄力,打出强力攻击,搭配各种辅助技能和装备,收益有时让玩家瞠目结舌。

顺便一说,也是从《DQ8》开始,游戏公司LEVEL5担任该系列的外包制作,《雷顿教授》就是该公司的知名作品。

2009年7月,时隔将近5年的《勇者斗恶龙9:星空的守护者》在NDS平台发售。

但在此之前,2006年SE已经公布了快完成的《DQ9》相关信息,并发布了预告宣传片;令所有玩家都诧异的是,这次的《DQ》居然变成了ARPG,日本玩家们坚决抵制这种改变,这让SE不得不将《DQ9》回炉重造,把发售日期从2007年推迟到2009年。

《DQ9》的故事则是关于天界和世界树,玩家会扮演一位“守护天使”,在天界与人界展开冒险,守护人类和世界树。

9代的纸娃娃系统,使得玩家们可以看到,装备穿在角色身上后所产生的外观改变;本作也利用好NDS的玩家通信功能,开创了组队战斗系统,这也是《DQ》第一次拥有多人模式,为接下来《DQ10》的改进做铺垫。

2012年8月,《勇者斗恶龙10:觉醒的五种族online》发售,它是目前《DQ》系列中第一款网络游戏,登陆Wii、Wiiu和PC平台。2017年,《DQ10》由盛大代理在国内上线,并于2019年关闭国服。

虽然新《DQ》用网游的方式呈现在玩家面前,但它依然取得了不错的成绩,上线几年里一直霸占着日本网游排行榜第一的位置,开服3年便赚取了超过8亿美金的纯利润,游戏玩家人数也于2016年突破180万。

我的冒险之书

在最后,本人将单独谈谈《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》这部作品,这款游戏也是本人第一次接触的《DQ》游戏,从而领略到《DQ》系列的魅力;所以,在这里我想本着私心,带着评测和鉴赏的心情,再度回味下这款优秀的JRPG。

基本介绍

该作品时隔五年,于2017年7月发售,分为3DS和PS4两个版本,前者为了增加掌机的适合度,因此和PS4版本有着较大的差距,这在画面风格上体现居多。本人玩的是2019年9月登陆NS平台的S版本,所以以下观点都会围绕这个版本展开。

先简单介绍下游戏的剧情,主角在一处小村庄长大,16岁参加成人仪式时得知自己是勇者继承者的身份,被传唤进王宫却遭到国家追捕,被贴上“恶魔之子”的标签;逃亡途中,主角将结识6位性格和天赋迥异的伙伴,并揭开隐藏在一系列悲剧后的阴谋。

游戏系统方面,除了《DQ》传统的回合制战斗、地图迷宫探索外,本作加入了有趣的装备锻造系统,玩家能通过锻造台打造各种高阶装备,材料和图纸则需要任务或者野外探索获得;锻造时则要用不同力度捶打装备各个部位,保持形状在合格范围内,否则会降低装备属性。

本作的坐骑系统也做出了相应改进,除了基本的马匹外,野外探索时能乘坐特定怪物敌人,打败它们后便可以利用它们越过一些特殊地形。

角色养成最大的特点应该体现在技能系统上。包括主角,8位角色都有着几种不同武器流派所衍生的技能,玩家前期的加点决定了角色的培养方向;后期解锁拓展派系后,玩家还能把所有技能点满,让角色转型为多面打手,和之前的转职系统相比,乐趣度和耐玩性不相上下。

游戏的“温度”

基本流程走完了,接着是本人最想谈的部分,在这里本人从自己身为玩家的角度出发,谈谈《勇者斗恶龙》系列最让我着迷的地方——具有“温度”的RPG。

说实话,《DQ11S》或许并不是所谓的完美神作,稍显拖沓且“老套”的剧情,以及“过时”的战斗系统都会劝退一部分玩家,也正是这些要素,构成了《勇者斗恶龙》。那么《DQ11》做出改进了吗?是的,其实几乎每部《DQ》都或多或少有革新,但它们都是顺应时代发展而做出的改进;游戏中最明显的体现,便是不断优化的探索和战斗系统,比如《DQ11》里角色能够跳跃,从而扩大了探索范围。

《勇者斗恶龙》始终不变的,是带给玩家们朴素、纯粹且具有温度的游戏体验。

数值设计便是产生这种体验的因素之一。本人从游戏开始,到时光回溯剧情为止,都没有刻意练级,战斗体验几乎是无比顺畅,虽然也会有卡BOSS的情况,但只要稍微换下装备、阵容搭配或者升一次级,找到BOSS的出招规律后,就能顺利打败它。

归功于堀井雄二和程序师们的执着,在《DQ11S》里敌人的数值和分布设计十分巧妙,一级的属性提升或者装备替换,都能较大程度地影响角色伤害,所以角色成长带来的正反馈是最能直观感受到的;为了不让玩家过度刻意练级,堀井在游戏发售前把《DQ11》反复游玩,并记录下自己的通关路线,以便对怪物分布做出细微调整,保证玩家只在推进剧情的路上就顺便打怪升级,得到最流畅的游戏体验;这便是设计者给予玩家的温度。

两者相辅相成,最终使得《DQ11》在核心驱动上面给剧情留下足够的发挥空间,而产生上述体验的第二个因素就来自于剧情和台词设计。

首先,游戏中的区域分为多个国家和地域,每块地方的文化风俗、人文特征除了区域的外在样貌,都可以通过与NPC的对话了解到;每个城镇的NPC台词至少都有6套,其中不乏对玩家行为的吐槽、对另外的NPC的评价和对自身的期望等。从这里不难看出堀井雄二对角色台词拿捏得恰到好处,赋予NPC情感的同时玩家们也会增加不少代入感。

其次,“勇者打败魔王”这种剧情看似俗套无比,实则最能体现编剧对剧情节奏的把控,玩家从王道的框架中,找到让人难以忘怀的感动,才是《DQ》系列剧情最优秀之处。

先说说章节单元剧情,《DQ11S》的单元剧情大多具有童话风格,却讲述了不一样的童话故事,不乏悲剧和浪漫的元素交织。

本人最喜欢“人鱼与宁静的承诺”这个单元剧,它讲述了人鱼和人类的爱情故事,乍看之下老套和幼稚,却因为堀井优秀的剧本编排和台词功底,让故事变得丰富多彩。

某一天,名为基奈的青年被人鱼洛米雅从海难中救出,两人坠入爱河。基奈在白色海湾和洛米雅定下承诺,说无论多久一定会回来娶她为妻,而基奈却再也没回到白色海湾。相反,基奈所在的村庄却流传着人鱼诅咒的传说,让每个人不敢靠近人鱼。

最后主角一行人从基奈的孙子口中得知,基奈早已去世,当洛米雅得知此消息后,她选择面对人鱼的诅咒,用自己所有的生命力换取双腿,从海里踏上沙滩,蹒跚着步伐来到基奈坟墓边,为自己戴上婚纱头罩,亲吻墓碑后走入海中化作泡沫。两位有情人终在极乐世界相遇。

之后玩家从基奈生前的小屋里找到他的画作,倾注了所有心血和对洛米雅思念的人鱼画像。原来基奈一直没有忘记洛米雅,分别之后他因救下弃婴,不得不放弃自己和洛米雅的幸福,承担起抚养婴儿的责任。村中的人鱼传说就是他留下的,为的是避免再有人发生和自己一样的悲剧。

光是人鱼篇这个单元剧,就包含了堀井对爱与责任的取舍思考,以及那浪漫到不能再浪漫的跨种族恋情。悲剧和浪漫交织,加上极具人情味的台词,这篇单元故事可以说是整个《DQ11》剧情编排的缩影。

人鱼可以活到500岁,人类的一生对我们来说也许只是一瞬间。假如我是人类,是否就能和基奈在一起了呢......

另一方面,该作的同伴多达7位,但堀井却精心为每位同伴安排了独立剧情,以完成对同伴的塑造,这些剧情大多是安插在主线剧情中,减去了繁琐支线带来的疲惫感;比如玩家主线推进到莎马蒂王国时,同伴希尔维亚的身世也在此公开:他原本是该国家的骑士贵族,为了寻找自己的骑士道而作为艺人踏上旅途。而剧情中他和父亲的各种互动,也补全了该角色的过往经历。

除了角色塑造,堀井在剧情的整体编排上也下足了功夫。《DQ11》的剧情并没有蕴含深刻的哲理,也没有让人难懂的晦涩隐喻,只有让无数玩家产生共鸣的,勇者与同伴的冒险故事。

剧情上出现过几次转折,却都是看似“意料之中”,本人认为最妙的地方还是在完成主线的同时,体会每个地区的独立故事,而这些故事又包含对同伴们的塑造;这些剧情还不会产生割裂感和冲突,因为堀井很好地利用“以小见大,再以大见小”的编排方式,让玩家得以从世界观中了解角色,再从每个角色身上了解整个世界运作。

比如,世界树被毁灭后,勇者和伙伴分散各地,但大家都没有放弃拯救世界。于是从这里开始玩家将单独操控每个伙伴,完成他们的救世行动,最后再度相聚,打倒魔王。从每个地区,玩家都能看到世界毁灭后角色的行动,也反映了角色对世界发展的影响。

这一切,都是装在名为“王道”和“俗套”的设定框架之中,以王道降低门槛,再以优秀的独立剧情进行填充,构成了《勇者斗恶龙11》的剧情演出。

如此,便是剧情和台本构造给予玩家们的温度。

不仅是传说,更是传承

创新固然美好,传承却肩负着永恒。有些东西,也许我们希望它永远不会改变,因为它们承载着太多太多回忆;并不是守旧,而是期盼它们化作珍珠,一直藏在名为“记忆”的贝壳中,直到于生命的海洋里消失殆尽。

2021年9月30日,作曲家椙山浩一离开人世,勇者“铁三角”从此再不可能聚齐;漫画家鸟山明也已年过60,不知道未来还能为《勇者斗恶龙》,为玩家们带来多少惊喜。

在一篇访谈中,堀井雄二说:“要是能在现实中建造勇者之墓就好了。每个人死后,后来者都能通过死者生前的数据,了解勇者的一生……应该不少人会心动吧!当然,我死后也会埋在里面喔(笑)。”

三位就如同《勇者斗恶龙》里的伙伴们,相遇并相知,尽管性格不同,特长不同,却都有着统一的目标——将最好的冒险献给玩家们。

《勇者斗恶龙》不需要大刀阔斧地革新,因为,这款游戏名为《勇者斗恶龙》。

本期到此结束,感谢各位读到最后。游戏的魅力,不止于此,我是Narukami,期待我们的下次相遇。