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杂谈2:我对“动作设计”的一些看法
xaoho · 2025-04-29 · via 机核

本篇继续上一篇杂谈中没能说完的部分,由于角色扮演类游戏的演出需要不同等等,对玩家能操控的角色也会有不同的设计心思,而这也契合了前篇提到过的背景与动作设计相结合。

而动作类游戏,在如今的市场里也不能完全算作一个游戏类型了,更多算是附带的标签。但在十多二十年前,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》、《战神》等神作层出不穷,把“动作类”游戏发展到了巅峰。

动作类游戏普遍弱化了角色扮演的数值和策略部分,以玩家自身的战斗技巧为主,在游戏本身强调即时性的同时又需要玩家磨练自身的游戏技术,这也是《鬼泣》后面几部的制作人伊津野英昭的理念:“无论动作游戏这个行业如何发展变化,其真正的乐趣始终在于那种‘一两次打不过没关系,我一定会坚持到打过为止’的挑战感。”

这也对战斗的动作设计提出了极高的要求,对招式的衔接、创新都是不小的考验,这种重心的偏移也是两个游戏类别的本质区别。

如今角色扮演类和动作类的边界逐渐模糊,从最早的国民级JRPG《勇者斗恶龙》再到如《赛博朋克2077》(兼顾动作和装备数值的养成玩法)、《空洞骑士》(较高的操作难度和RPG式地图探索)等都是两类元素融合后的佳作。

由于是融合作品,对动作设计的投入稍微下降,尤其后两作,一个是第一人称,一个是横版2d,都能相对的减少动作资源的占用,通过对美术和音效的投入,来弥补动作设计缺少的部分,配合RPG的养成和策略玩法,达到游戏体验升级的效果。

剩下的一些游戏类型,比如冒险类,如果纯粹只以AVG本身作为游戏核心,那动作设计的占比则会很低,比如《逆转裁判》这种,几乎不需要动作设计。而如果是和其他类型融合但仍以AVG本身玩法为主的,比如《生化危机》系列和《鬼武者》系列(怎么都是卡普空),就要加大动作设计的投入,让冒险的体验感更多样化。

格斗类游戏更是无需赘述,虽然受限于画面视角,不需要过于出彩的动作设计,但也诞生了诸如八神庵、草薙京、隆、春丽等拥有招牌动作的经典角色。这类游戏虽然是格斗类,但表现力和游戏性并不单纯依靠动作设计,这是打击感、受击表现、音效设计等多方面综合作用的结果,本文不做解释。

非要说格斗游戏是什么时候发扬光大的话,个人认为是《街霸2》出来的时候。

其他的比如运动类的游戏,由于本人涉猎极少,所以我觉得,这类游戏的动作设计,只要有专业性就够了。值得一提的是,1985年《功夫》被定义为运动类游戏,直到《街头霸王》的出现,这些游戏才有了格斗类的分类。

到这里,游戏类型和美术风格对动作设计的影响也就告一段落了,如果还有没提及的,值得讨论的作品,欢迎提出。

3、游戏视角

如果前两点决定了动作设计的起点和重心,那这一点决定了动作设计的多少。

第三人称能表现的动作毫无疑问是最多的,大多数角色扮演和动作类游戏,都是以第三人称为主视角,不论游戏本身需要多少动作资源,都一定要完整流畅。第一人称的视角对比起横版的视角,都不需要过于完整的动作设计。

毕竟你屏幕就那么大,除非玩的角色不是人,否则在人眼范围内也就只能看到那一点自己的动作,这是为了游戏沉浸感所必要的让步。

那第一人称是否会因为缺少大量动作设计而丧失游戏体验呢?并不会,至少在我写下这段文字时,我的脑子里已经冒出两部动作冒险的佳作,《镜之边缘》系列和《消逝的光芒》。

第三人称游戏通过完整的动作,能很好展现角色的动感,这也是动作设计的目的之一。而第一人称游戏在动作设计有限的情况下,这两部作品虽然类别和美术风格都有极大差别,却都有一个共同点。那就是晃动感和画面镜头的处理。

在跑动时镜头也发生晃动,体现运动的感觉,同时镜头中心锁定于正前方一点,保持晃动的剧烈程度不至于影响游戏操作,边缘的动态模糊和呼吸声,渲染奔跑的速度感和战斗的打击感。

《镜之边缘》系列虽然是第一人称,但可以完成的动作有远距跳跃、撞门、铲地、荡摆、攀援、爬水管、前滚翻、跑墙等,这些动作都只用简单的镜头变化和特征动作的展示就能实现,堪称教科书。

而除开这些传统视角以外,等距视角(也可以叫半3d视角)在近些年都有不错的发展,其中代表作有《Hades》系列和《饥荒》等作品,这类游戏的独特视角,在全方位展示角色特征的同时,能带来更新颖的视效体验。

用上述两部游戏进行对比的话,《Hades》对比起《死亡细胞》,都是动作类肉鸽游戏,但由于视角和美术风格的不同,《Hades》需要更丰富的动作设计,武器也相对变少,毕竟资源有限,《死亡细胞》受限于视角,没有过多动作设计的同时却有了丰富的武器搭配玩法。

这些都是视角对动作设计的限制,而多出来的或者少的动作设计资源,都会被制作公司用其他方面进行补齐以提高游戏性,毕竟动作设计不是游戏的全部。

那这一次也就先聊这么多,关于这个部分实在是一口气说不完,只能慢慢来,如果有什么疑问或者建议都欢迎提出,一起交流促进。