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机核

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为什么这些作品能被中国玩家奉为经典?
杉果娘 · 2022-09-08 · via 机核

文:Along

如果要寻找近来话题度火爆的游戏,那《黑神话:悟空》和《卧龙:苍天陨落》肯定当仁不让。稍加了解我们不难看出其共同点,脱胎于《西游记》和《三国演义》的特性,让中国人更具亲切感,同时老外们也被独特的文化属性吸引,从而海内外玩家纷纷投出了期待目光。

尽管当今国际局势和互联网环境逐渐从兼容并济走入了奇怪方向,但对于游戏玩家来说关注作品本身似乎成了不成文共识,这不禁让人感慨那句“玩游戏的都是朋友”着实承载了诸多正能量。

不过这个定论显然过于武断,被中国玩家奉为经典,但外国人不买账的游戏数不胜数,反之亦然。那么今天就让我们从一些范例出发,看看它们究竟为何成了独特的“中国神作”。

懵懂孩童时期的“中国神作”多是国产作品

寻找中国神作,我们可以先把视线收束到互联网尚未如此发达的时期。当玩家没渠道接触大量游戏,很轻易就会为某款作品套上神作头衔。孩童时代的任天堂 FC 上,那些盗版 N 合一卡带里多是滥竽充数作品,但不妨碍我对着电视傻呵呵乐上半天。

这个阶段想要找中国神作,首先要抛开经典的童年回忆,像火遍全球的《超级马力欧》《松鼠大作战》《魂斗罗》《坦克大战》……显然无法归为此类。不过仔细回想,当时几乎每个人都有专属的心头好,哪怕是邻里小圈子之间也难以互相认可,其中不乏游戏质量过硬的好作品,个人印象最深的例子当属 FC 上国产的《包青天》。

《包青天》多少有点文不对题,因为我们控制的主人公始终是包青天的得力干将展昭,或许加个副标题“南侠传”才更为贴切。虽然比不上四大名著的流传程度,但因为电视剧的推波助澜,在我小时候包青天着实也是知名大 IP 的代表之一。因此本作在各个电玩店中都被摆到了显眼的柜台里,再配合奸商老板的大力推销,小朋友们在一众舶来品中对其产生好感也就不算奇怪。

聊回游戏本身,《包青天》本质是一款横版动作 RPG 游戏,我们要控制展昭前往各地惩奸除恶,期间不仅各路电视剧里的反派角色会悉数登场,难度颇高的关卡设计也处处为难着年幼的朋友们。游戏中每当我们打败关底 BOSS,包公就会升堂判案虎头铡伺候之。剧情中铡美案、狸猫换太子等经典场面也是悉数回归,重现小说、电视中的情节也成了当时玩家们津津乐道的话题。

不过以如今的目光审视,本作着实谈不上有多精良。场景设计可以看出很多经典游戏的影子,很难昧着良心说还原了中国味儿。战斗中较为宽松的判定,导致动作打击感较为薄弱。快速的下落判定,让人无法感受到南侠展昭的矫捷身手。再加上较为单调的攻击动作和单一的敌人类型,整体可玩度着实比不上同时代的诸多 FC 精品。除了品质一般之外,受限于题材本作的海外成绩基本可以忽略不计,甚至可以算是中国市场“独占”作品。

不过这又有什么关系呢?我至今仍然对 CG 中包青天那张略显惊悚的面庞记忆深刻,与朋友一起讨论剧情的日子更是难以忘怀的美好回忆。同时期那批国产游戏《李小龙》《封神榜》《金庸群侠传》……给尚且年幼的朋友们埋下了期待国产游戏的种子,因此我们现在能将情怀投射到《仙剑奇侠传7》《太吾绘卷》《黑神话:悟空》等等游戏之上。既然如此,又何必着急收回当初给出的中国神作称号呢?

外国口碑崩盘国人粉丝众多的《三国志11》

时间向前推进,随着千禧年之后互联网水平发展,我们可以接触到的游戏越来越多,这时寻找“中国神作”的难度已经逐渐攀升。最显著的例子或许就是日本本土口碑崩盘销量不佳,但国内如今仍然玩家众多被捧上神坛的《三国志11》。

很多没经历过那个时代的年轻朋友这时要问了,怎么还会出现这种情况?难道就因为是《三国》 IP,所以中国玩家无脑给出了好评吗?事实并非如此,《三国志11》在中国的成功可以分为三个方面:时代因素、自身素质、UGC 创作。

首先,不可否认诞生于 2006 年 3 月的《三国志11》赶上了好时候,此时中国互联网用户大幅激增,为玩家群体填充了有生力量,无形之中扩大了本作的受众群体。《三国志11》之所以在日本本土口碑崩盘,主要源于初版游戏的诸多 Bug 和机制问题。经典的“粪艺爪览事件”如今虽然已经成为梗,甚至光荣官方都乐于调侃,但这位中文译为“无聊烂游戏”的开发人员自制隐藏武将,也足以说明初版游戏劣质情况。

不过时也命也,几经辗转中国玩家接触到的大多并非初版游戏,而是同年 9 月 8 日发售的《三国志11威力加强版》。信息流动的时间差帮助我们躲过了初版的诸多缺陷,从而积累了原始用户,后续口耳相传间形成了如今的良好口碑。

一款游戏想要走上成神长阶,自身的优秀素质是不可或缺的,更何况是珠玉在前的历史模拟游戏。《三国志11威力加强版》有诸多值得称道之处,一张 3D 大地图呈现中国全貌本就展现了那个年代不俗的技术力,搭配令人欣喜的水墨风格更是一下击中了玩家痛点。知名作曲家池頼広的音乐设计,更是让天地之间挥斥方遒的气势与历史厚重感跃然于屏幕之上。所以本作进入中国市场后,迅速斩获了诸多玩家喜爱。

当然,表象之外内在玩法对于策略回合制作品更为重要。《三国志11威力加强版》包含诸多模式,例如还原真实历史的史实模式,玩家可以在某个年代限制前达成相应条件,就会触发该年代的历史事件,从而影响世界格局和自身势力。此外,武将单挑系统也为慢节奏的游戏氛围添加了一抹奇幻色彩,在战斗中可通过指令换人,因此交战时机十分重要,玩家可以身临其境感受两军阵前大将决生死的刺激时刻。

上述内容可以说是本作整个玩法系统中的九牛一毛,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术……带给了玩家们无数的可能性,每个人都能找到属于自己的玩法,这也是许多三国游戏玩家至今仍然对本作念念不忘的原因。

不过再好玩的游戏也难有这么久的寿命,本作距今已有 16 年历史,支撑粉丝群体继续下去的内容并非官方的持续更新,而是源源不断的 UGC 创作。

如果新玩家造访各大《三国志11》论坛,其中“大浪淘沙”“青山依旧”“血色衣冠”等名字很可能误解成 DLC,但实际上它们都是自制 MOD,各个游戏体验甚至不尽相同,有力求还原历史的也有注重武将战斗的,正因为如此本作才能如此常看常新。

综上,《三国志11》历经这些年的发展和沉淀,已经在中国形成了一批极为忠实的粉丝群体。他们当然也会在该系列新作发售后去尝试和体验,可一旦作品质量不够优秀或者不对口味,义无反顾再次回到《三国志11》的怀抱也就成了某种必然选择。再对比一下日本本土玩家对该作的评价,“中国神作”这个名字《三国志11》当之无愧。

2010年之前类似的例子还有很多

与《三国志11》类似的例子还有很多,它们成为“中国神作”的原因各不相同,但如今回看却都成了时代眼泪。

我想动视的《虐杀原形》初代,绝对是很多朋友难以忘怀的童年回忆,但在老外心里本作口碑远远没这么好。究其原因本作发售于 2009 年 6 月 9 日,当时正值我们这一代小朋友在黑网吧废寝忘食的岁月,而每个网吧必备的《虐杀原形》就成了打发时间最好的利器之一,如今再去回忆自然就成了心中不可磨灭的经典。

不可否认《虐杀原形》作为一款开放世界 ARPG,动作系统、武器设计以及反英雄式主角 Alex Mercer 都相当讨喜,但我们也得承认抛开回忆滤镜,本作的剧本和图像质量确实有很多不足之处。稍加比较《虐杀原形》为何不受老外待见其实不难理解,不跟现在的作品比,同年发售的《刺客信条2》在包含本作几乎全部优点的同时,又全方位弥补了缺点,最明显的是我们期盼知道艾吉奥究竟又经历了什么故事,而控制 Alex 时在城市里闲逛和破坏反而成了主要目标,甚至两作在画面清晰度上都呈现出明显差距。

所以《虐杀原形》在中国被封为“神作”,当年的情怀因素占据了主要原因。2010 年发售的《暗黑血统》情况也与之类似,彼时游戏风云频道在卫星电视火热播出,各位老师游玩《暗黑血统》初代的视频成了无数朋友的游戏启蒙,因此也对质量有待商榷的本作报以特殊情感。

但话又说回来,这又有何不可呢?人类本来就是感情动物,神作的标准也没有一定之规,《虐杀原形》《暗黑血统》等作品或许的确没那么优秀,但它们为幼年期的我们带来了无限欢乐,所以无论是否称得上“中国神作”,把它们扔进心底成为自己的神作或许也没什么不好。

结语

“中国神作”乍一看分量沉重无比,但实际上能够担此殊荣的作品大多是些老游戏,因为以如今互联网发展程度很难再有优秀作品被埋没。哪怕你不怎么关注游戏新闻,每逢 TGA 颁奖典礼以及四大游戏展,各路报道铺天盖地席卷社交媒体,在海内外玩家的共同关注下,沧海遗珠已经越来越少见。

“中国神作”这个词本身说白了也并没有什么意义,不过通过回忆大家也能发现,我们之所以对很多作品念念不忘,时代是很明显的影响因素。曾经信息不发达互联网尚未建设的年代,玩家能够选择游玩的作品并不多,从而导致一些不那么优质的游戏也能成为神作。但仔细回忆,当时我们面对屏幕露出的永远是一副没心没肺的笑脸,没有“电子阳痿”也没有工作式的游戏 KPI。如果今天再次看到这些“中国神作”,能为我们找回曾经玩游戏的热情,或许本文也就超额完成任务了……

好啦,那今天就聊到这里。一家之言难免狭隘,如果遗漏了你心目中的“中国神作”,欢迎在评论区分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~

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