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机核

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未能完全归还的记忆 ——《噬血代码2》白金评测
MeeKa · 2026-02-06 · via 机核

2019年,由SHIFT工作室制作,万代南梦宫发行的《Code Vein》(以下称《噬血代码》)正式发售,作品采用经典IP《噬神者》的背景设定,展现了同世界观下与《噬神者》系列截然不同的游戏玩法和故事剧情。“二次元”风格的美术,近年来极受欢迎的类魂系玩法,以及游戏中独具氛围感的叙事持续吸引着玩家们的目光,《噬血代码》销量也于2025年突破400万份,同年6月,万代南梦宫放出系列续作《噬血代码2》的首支预告片,标志着系列续作时隔7年正式定档2026年初。

而PV的发布并没能得到系列支持者们的一致好评,更多的声音更倾向于表达疑惑。PV中展现的角色造型更是颇受争议,极度夸张的人物肢体比例和脖颈长度一度成为玩家们讨论的焦点。无论是与前作较为不同的美术风格,还是完全与前作无关的世界观和故事剧情,似乎都暗示着这部新作或许只是一部借用了《噬血代码》这个名字的全新IP。最终于2026年1月底,游戏的发售将作品的全貌呈现在了玩家们的面前。笔者于游戏发售后,经过33小时的游玩后取得白金奖杯,同各位分享一些游玩途中产生的感想与看法。

以下内容包含部分剧透,请酌情阅读。

一脉相承的战斗体验与功力尽失的地图设计

本作中随着故事的推进,玩家可以于不同的伙伴角色处取得他们各自的血码,不同的血码可以为玩家提供不同的基础属性和一些专属特效。在通过打怪将血码经验打满后,可以在基地处领取增幅器装备作为奖励,并且当故事推进到一定程度后,可以领取该角色的升级版血码。在游戏的操作方面,基本延续了和前作相同的模式。战斗方面也大同小异,能看见许多熟悉的前作中的武器技能。前作的5种武器,单手剑、双手剑、刺刀枪、斧枪、大锤悉数登场,另外本作新增了2种武器类型:双剑与符文剑。武器与武器技能数量的增加进一步提升了游玩过程中战斗方面的多样性与新鲜度,搭配不同的血码,玩家们可以对各种不同流派的构建进行各种不同的尝试。

尽管本作玩家拥有较强的构筑自由度,但本作的敌人类型相对同种类游戏较少,大部分小型敌人的攻击模式大抵相同,基本没什么特别的变招,游戏前期和后期小怪的动作大差不差。类似的问题也发生在了头目型敌人身上,尽管主线故事贡献了几场颇具沉浸感与史诗感的BOSS战,但是这其中构成所谓的沉浸感与史诗感的主要原因或许在于优秀的场景设计(例如英雄柯莉)或者战斗音乐(例如英雄乔茜),而不是BOSS与玩家的战斗交互性。实际上,本作的大部分BOSS战斗从类魂游戏的角度来看可以称得上是毫无交互性,大部分情况都是各打各的,打晕了使用心笼装备处决一回再多次反复。在支线任务中,大部分的头目型敌人都是一些相同或相似的敌人,最夸张的还属柯莉的支线任务中,任务目标竟然是将同样的BOSS在不同的几个地点打倒3回,实在是让人无言以对。

在前作《噬血代码》中,白血教堂凭借其无数的岔路、高度重复的场景、极度视力不友善的配色,堪称一战成名,给无数玩家留下了严重的心理阴影。本作为了避免出现类似的问题,反倒出现了矫枉过正的情况,迷宫的设计几乎处于完全无设计的状态。或许是由于过于担心白血教堂的悲剧再度上演,《噬血代码2》中的迷宫基本上通通采用了简单的一本道模式,即一条主路通关底,路上其他有些岔路可以摸摸道具,但是和主道完全没有交集,以至于迷宫探索的乐趣大打折扣,并且大部分迷宫普遍流程偏短,或许是为了让玩家能够在大地图上更多地驰骋,制作组将许多不同的小迷宫放在地图的不同区域,来强调本作的开放世界特色,但这样反而更凸显了本作在迷宫设计上的缺失。

与前作不同,本作在地图的设计上转向开放世界的设计,玩家若想从一个迷宫转到下一个迷宫,也是通过在开放世界里的移动完成。或许是由于本作采用了灾害后的世界的整体设计思路,开放世界上几乎无法看到吸血鬼或者人类的聚落,整个开放世界极为空洞,基本上除了前往各处的迷宫与获取强化回复的道具外,没有什么可以探索的内容,使得探索这个世界本身显得毫无意义,既对战斗部分的游玩没有太大助益,也对了解故事背后的世界观没有帮助。对于能够在大地图上获取的关键道具,地图上都做了标注,玩家们只需要开着摩托,一路狂飙到达目的地拿了就可以直接走人,无论从游戏性还是叙事性上都没办法激励玩家对地图进行充分的探索。

尽管如此,我认为本作在开放世界上展现了很大的潜力,有机会能让这个开放世界更加充满活力。从游戏性角度看,制作组可以在获取强化回复道具方面和主线外迷宫的设计上再多下些功夫,例如为获取强化回复道具设计一些不同的小游戏增加趣味性,或者为迷宫设计些更富趣味性的地图以鼓励喜欢挑战的玩家们对这个世界进行更多的探索;从故事性角度看,作品本应可以在这个世界的不同地区准备许多揭露本作世界观和背景设定的道具或者将一些叙事性的内容结合在地图设计本身来丰富这个世界的前世今生,激励喜欢在游戏中体验叙事的玩家探索这些内容。遗憾的是本作并没能将我刚才说的这些构想运用到实际的游戏中去,如果本作的开放世界能够更加充实的话,作品的趣味性或许能够更上一层楼。

分崩离析的世界与支离破碎的叙事

游戏的故事发生在人类人口规模大规模减少,吸血鬼已然成为社会主流种族的架空未来。这个世界中存在名为轮回的变异现象,这种现象会将生物转变为诡异的形态,在数百年前,吸血鬼伊德里斯封印了轮回,而在游戏剧情起点的100年前,对轮回的封印松动,5名吸血鬼以自己的生命为代价,成为祭品将自己封入名为封印茧的容器中维护了封印的稳固。百年后,封印茧呈现不稳定的状态,随时有可能发生爆炸直接毁灭周边区域,解决的方法便是讨伐其中的英雄,由玩家扮演的主角与搭档露·马格梅尔将前往过去的世界,与这些封印茧中的英雄并肩作战,培养感情以获取寄宿着他们强烈“情念”的解除封印的钥匙,再回到现代将封印茧打开后讨伐成为英雄的吸血鬼们以防止毁灭的到来。

本作在叙事上采取了较为简单的手法,大部分的剧情内容基本以平铺直叙为主,在不同的大型篇章之间采用的也是各自独立、互不影响的创作逻辑,以满足作品在游戏性方面可以自由选择攻克顺序的特点,然而此举极大程度影响了本作在叙事上的连贯性和相关性。游戏中主线故事主要以讨伐5位英雄分成5个大型章节:乔茜、徕尔、柯莉、泽侬、瓦伦丁。其中前3者,乔茜、徕尔、柯莉章节拥有相对较长的故事线,编剧也尝试让玩家在这3个故事中分别扮演不同的角色推动整个故事,在叙事上进行了一些方向性上的尝试。

作为《噬血代码》系列的正统续作,本作也尝试将初代独具特色的记忆空间融入游戏的故事中,但就实际表现来看,只能说是差强人意。甚至在游戏末期大规模地放送诺亚、瓦伦丁、露相关的回忆,仿佛这个设计完全成了一种找补剧情的工具。由于本作是通过和吸血鬼之间产生的侵蚀现象来触发这些记忆的共享,这样就显得这个设计有一种画蛇添足之感,明明人就在眼前,却使用一种拐弯抹角的方式来推动人物的故事,就我自己的感觉仿佛这就是为了让这部作品更贴近《噬血代码》而做出的妥协。从我个人来看,与其这般,制作组不如更多地考虑以主线叙事中较令人印象深刻地柯莉·阿斯图里亚斯线路为蓝本,通过走过各种与柯莉本人过往相关的场所,以碎片化的形式一片一片地拼凑这个角色的过去与人设,再与柯莉本人一同经历她与家人朝夕相处的点滴,以一个富有节奏感的速度讲述一个独立的故事。

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《噬血代码2》希望以时间穿越,改变历史这一宏大的主题来吸引玩家,但却在无法让这个主题保持足够的新鲜感和史诗感以及赋予玩家的满足感和成就感。当玩家在序章成功通过改变历史的决定,成功拯救了本应在百年前失去生命的诺亚·马格梅尔时,玩家们期待着能够在不同的时代拯救一众本应失去自我的英雄们,与这些不同时代的伙伴在主角深处的现代一同经历即将到来的旅途与冒险。而实际上,在游戏中哪怕玩家完成了所有的前置要求做出了改变历史的选择,也只是让伙伴们们进入封印茧时的心境和英雄的形态产生了变化,但实际上并没有能够在整部游戏的大结局之前真正改变了这些英雄们的结局,并没有能让冷清的基地变得人声鼎沸一些。尽管制作组为玩家提供了2条时间线中的马格梅尔基地,但是直到游戏终盘,这些过去与现代的伙伴们都缺少一个相遇相识的契机,不同的时间线始终无法在有效的游玩时间内真正地相交。此外,改变历史对地区造成的影响也是微乎其微,作为一个宏大的主题,玩家们期待能够看到水没都市的复兴,酸之谷的开发,避免尸人之森的破败,可惜当玩家完成一系列改变历史的选择后,也只是单纯地改变了某个独立建筑或者区域的现代状态(钟楼、基地、疗养院),并没能够激发这个主题所蕴含的潜力。

主线以外,本作的支线任务设计水平堪忧,每一位伙伴角色对应一条支线任务线,基本上以在开放世界上的3大主要区域寻找一些道具或者打败一些头目为主,相似度极高。如前文在游戏性方面所提及,柯莉的支线任务中甚至出现了讨伐3名在不同地区的一模一样的敌人这种让人感觉极为敷衍的设计。在叙事上,以柯莉的任务为例,它对于柯莉这位角色的性格和背景做了一些补充,但这些任务本质上对于玩家们理解世界观和背景故事本身并无太多帮助,有一种食之无味,弃之可惜的遗憾感。

本作在人物塑造上进行的努力只能被称为浅尝辄止,由于玩家并不能通过改变历史改变主要角色的存活状态(至少在结局前),大部分伙伴在结束他们各自的章节后,在后续的故事中几乎便不再登场。更不用提像伊丽丝这样在主线故事中几乎没有什么戏份的角色,通过支线我们了解到这个角色大概有个什么样的背景,但也就到此为止了,玩家们明显能感受到某些角色显然可以有更大的潜力,而制作组却放弃了对于角色深度的挖掘,使得搭档露以外的角色都有一种活干完了赶快下班走人的感觉。

诺亚作为在游戏早期,因为主角改变历史的行为而获救的角色,却在游戏中期完全缺席了所有故事内容,单纯地成了基地内的守门大爷,在接近结局的时刻,游戏为玩家公式化地连续放送3段诺亚过去的回忆,然后让这个角色牺牲了自己,打开了挚友瓦伦丁的封印。而这样的剧情编排很难对玩家有真正的触动,无论是诺亚还是瓦伦丁,几乎完全缺席了从游戏序章结束到游戏最后一章开始的所有内容,以致于使这样的退场方式显得充满了自我感动的气息。从叙事的角度来看,如果想要安排这样的牺牲,在游戏的中期将诺亚设计为和露一样的搭档,同时在主线故事的推进过程中,伴随着瓦伦丁零星的出场,运用系列经典的探寻回忆的环节逐步揭露二人之间的关系与过去,同时丰富诺亚与瓦伦丁的背景故事,在故事的最后再安排诺亚选择以自我牺牲的方式唤醒挚友,或许在感情层面上更能获得玩家们的共鸣与共情。

乔茜·安茹作为游戏中序章后第一位与玩家建立深厚牵绊的角色,制作组在许多方面都想让这个角色在剧情上充满冲击力,然而在实践中只能说收效甚微。相识伊始,故事将乔茜与主角以缔结婚约的形式连结到一起,以此展开后续的内容。然而这段内容的呈现形式十分突兀,充满了逻辑上和情感上的问题,主角昏迷了好一会,即将被当地组织就地处决时,坐在椅子上看了半天的组织头目乔茜这时突然跳起来表达自己搞错了,其实这是大家的救命恩人,我特喜欢他/她,遂决定与之缔结婚约。这一段的突兀程度在整段剧本中不说第一也可排得上前二,充满了一种为了让人印象深刻而硬写出来的生硬感。随后的故事中,乔茜作为与主角并肩作战或许几天都没有的一个地方组织的头目级人物,却对主角表达出了高强度的信任和依赖感,感情的升温程度完全超越了一般人能理解的速度,在几场不痛不痒的战斗后就对主角掏心掏肺地谈论自己的过去和内心的痛苦,使得整段剧情在感情的刻画上都显露出一种操之过急的感觉。在角色与角色之间牵绊的缔结与巩固如此随意的情形下,玩家或许能够以一个无关者的身份简单地看待乔茜与妹妹的故事,但却很难以真正的朋友与伙伴的身份去感受和理解这份炙热的感情。

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作品希望能利用主角身为人类,却与吸血鬼一同行动的矛盾身份,讨论在一个吸血鬼主导的社会大环境下,两者如何相处的问题,在叙事的过程中出现了像戈博一样的极端人类主义者。作为游戏中期重要的反派人物,其内心充满了对于吸血鬼的仇恨,以及在故事中多次表达了恢复人类社会地位的渴望,然而实际在这部分内容中,编剧对于戈博的描写和刻画简直令人大跌眼镜。作为一个在中期很有分量,登场与被提及次数较多的主角视角的对立面角色,吸血鬼猎人协会的会长,在剧情中处处暗示其手眼通天、城府极深,故事对于此角色动机的刻画仅仅只是停留在口头讲述。本作赋予戈博意图维护人类权益,恢复人类为主流的社会秩序的动机,然而对于人类如何在这个吸血鬼主导的社会中遭受了如何残酷的对待,作品却没能做出任何有说服力的表达。尽管剧中人物有过数次讲述过人类在现在吸血鬼主导的社会遭受了许多不公正的对待,然而当玩家操作主角在开放世界中驰骋,或是在任何能够在故事中接触到的场景,都无法看到或是体验这些所谓的悲惨经历,毫不夸张地说,连所谓的人类都很难看到。戈博的动机在这样的背景下被提出时,便显得十分苍白无力,从玩家的视角出发,主角一路上的旅途中甚至都不存在人类的身影,更不用提与人类阵营进行任何的共情。说得更实际点,当玩家都不知道人类为何失去了社会主导地位,连自己的出身都不知道时,是很难与所谓的同胞产生共鸣的。于是当戈博声情并茂地表达了他对于重振人类荣光的决心,其副手甘愿为这个伟大梦想毅然赴死时,屏幕前的玩家只会觉得困扰与莫名其妙。

露作为故事中主角的搭档,实际游玩过程中陪伴玩家时间最长的伙伴,其温柔、善良、冷静、坚强的正面特质在故事的细节中多次有所体现,与主角的关系在漫长的旅途中通过各种各样的主线事件或是开放世界探索中的小互动逐步得到了巩固。全篇故事通过较细腻的笔触,淡淡地刻画露与主角的关系,伴随每一次穿越时空的拥抱,穿越后的膝枕,和惯例一般的“你醒了”,强调着搭档双方的默契与心照不宣,这也是我在本作中非常喜欢的设计。同时制作组也为她准备了“心之交界”这样一个小房间作为和主角沟通的专属场所,在冒险的任何时刻都可以从槲寄生处进入并进行一些有关剧情方面的对话,每次进入时,露都会以不同的状态出现在场景的不同位置,充满了鲜活生动感,可谓在细节上下足了功夫。可惜的是,这个独特的场所在游戏的全程都只是单纯地承担了一个秘密小房间的定位,在叙事上没有以此为切入点进行一些大胆的尝试,例如随着搭档间亲密度的上升,心之交界的景色产生特殊的变化,或在故事进行的某个特殊节点,围绕该场景进行一些创作;另一方面,在游戏性上,除了能观看一些已经观看的CG动画外,并没有加入更多有意义的功能,例如强化武器、心笼等或许有机会能被加入进这个空间的功能,让玩家与这个房间的连接更为紧密。尽管我于前文褒奖了制作组对于在细节上描绘露·马格梅尔表现出了极高的热忱,但是从故事推进的角度看,露对于故事的推进并没能产生与其女主角定位相符的效果。与诺亚和瓦伦丁类似,露的出身也是在最后一章才被揭露,尽管玩家在游玩中通过游戏中的种种暗示,大抵能够猜到露所背负的命运,但是主线故事在最后大规模播放幻灯片式的进行回忆叙事,使得整段叙事结构显得极其仓促,而这些内容都是有机会能够在游戏的中期推进中稳步进行的。每一次的时间穿越,都标志着主角与露关系的愈发紧密,在这种时刻,加入露自身的回忆,通过这种方式更完整的阐释这位角色所背负的宿命,作品也能够有更充分的时间对主角与她自身的关系进行更进一步的描写,有机会让故事的整体过渡更加自然的同时,创造出一位让人难以忘怀的女主角。

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以较高的要求从叙事的角度评判《噬血代码2》在游玩过程中的呈现,是不明所以的世界观、四分五裂的故事结构、半途而废的人物描写。作品希望用世界的一点一滴展现游戏的背景,却没能让这个开放世界焕发生机;作品希望用每个区域的独立故事串联起整部游戏的剧情,而几个故事间甚至都没有能够互相产生交集;作品希望能运用前代经典的记忆回顾方式立住人物的独特形象,但却显得操之过急。在故事构建与角色刻画上,《噬血代码2》都表现出了不同程度的缺失。综上所述,本作在魂的框架下想要模仿其他传统魂系游戏以碎片化的形式结合CG动画完成世界观的构建、故事的推进、人物的深度挖掘,但只是徒有其表,并没能够贯彻魂系碎片化叙事的精髓。倘若在叙事方面,本作能使用一种更直接、更传统的ARPG式的直线叙事,或者在碎片化叙事这个方向投入更多的努力,或许能够改善整部作品在故事性上的缺失,而不是东施效颦,使整部作品的叙事风格陷入了两难之境。

别树一帜的视觉风格与风采依旧的听觉表现

《噬血代码2》在表现风格上维持了与前作相似的“Anime”风格,偏动漫式的美术表现赋予了作品在视觉上较强的活力。这一点在人物的外形设计上体现得尤其明显,在许多角色身上都能让人感受到“二次元”式属性的叠加。值得一提的是,本作在风格上尽量维持了与前作类似的动漫风格,不过相对前作展现出来的纯正动漫样式的呈现,本作在视觉风格上往写实方向更靠近了一些。本作在人物设计方面加入了一些独特的理念,结合世界观对于吸血鬼身体部位较为修长的描述,本作的伙伴们都有着一些夸张的身体比例,最显著的便是极长的四肢与脖颈部位,这一点在PV发布后也很快引起了玩家们的讨论。对于这点,笔者认为若是人物设计能够与世界观设计相辅相成,这样的设计也并非无法接受。与此同时,制作组对于不同的角色设计通过吸血鬼特殊的身体结构,以及身体的部分镂空达到部位的局部印象强化做出区别化的处理,让各位伙伴在外观上都有较高的辨识度。

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本作的人物建模、脸部细节相较前作都有一定程度的提升,但在场景贴图、建筑细节、自然布景等方面就很难说有什么明显的进步。游戏中开放世界的场景精细度作为2026年的游戏,即使以较低的要求来看,也属于是比较普通的水平。广阔的开放世界地图中也缺少一些令人眼前一亮的美术设计,大部分的场景布置给人一种漫不经心的感觉。尽管并没能在场景上给玩家们留下太多深刻的印象,本作还是成功延续了与前作类似的特殊氛围感。无论是CG还是实际游玩中,都能感受到本作为玩家带来的些许悲戚的末世气氛,以及在此基础上通过描写人与人之间的联系而创造出的如黑暗中的烛火般的温暖氛围。

动画演出方面,本作保证了中规中矩的水平,尽管没有贡献称得上名场面的分镜动画,但在人物的动作、表情细节方面,制作组也算是进行了一定程度的调校和小设计。其中给我留下比较深刻印象的便是由小清水亚美老师担任配音的柯莉·阿斯图里亚斯相关的过场动画,角色的肢体动作极具特色,结合配音演员绘声绘色的演绎将角色的性格特点发挥得淋漓尽致。当玩家完成柯莉相关的改变历史的选择后,再度回到充满回忆的疗养院内,打开封印着英雄柯莉的封印茧后,柯莉破茧而出,就如同百年前一样做出了她习惯性的动作时,不由得让人感到一丝触动。但不得不提的是,在游玩的过程以及CG的演出中,都无法避免些许穿模的问题。若是只有玩家创建的主角由于长发或者特殊的外观装备有这个问题倒也还自罢了(事实上也不应当被轻易接受),甚至连NPC角色们都会出现这种问题,当在CG演出时出现这种问题时,很容易让人瞬间出戏,有时我甚至会想难道是因为这个原因才为CG动画中戏份最多的角色露选定了短发的设计。

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同前作一样,本作的日语配音阵容也非常豪华,除了上文有所提及的小清水亚美老师,制作组还邀请了包含津田健次郎、泽城美雪、子安武人、石见舞菜香等业内知名配音演员为本作的角色们进行了配音。游玩的过程中,配音演员们高超的演技在每一段动画演出中都能积极地调动起玩家的情绪,让玩家在观看时能够轻松地进入故事中;即使在非过场动画的普通探索时间,伙伴角色们不时根据主角的不同行动适当地发声也能够有效地缓解玩家游玩过程中的孤独感。

本作的音乐还是由操刀前作音乐的著名作曲家椎名豪先生创作,音乐总体素质极高,可谓是佳作井喷。尤其是为作品中占用篇幅最多的3位英雄的战斗所谱写的BOSS战音乐都极具特色和个人风格,《The Sightless Seer》(乔茜)中和乐器与传统交响乐的结合,《The Malpracticer》(柯莉)中女声的优雅咏唱,在贴合作品人物特色的同时也让玩家在与昔日伙伴的战斗中的情绪充分调动。此外,由于本作记忆空间的回归,这个部分专属的音乐《Memory of the Lost》也如约而至,尽管本作对于不同追寻记忆部分的刻画水平层次不齐,但温柔的旋律还是让人不由感到一丝怀念。贪心地说,若是能在这么优秀的基础上,再为不同地区创作一些主题曲目就更好了,通过不同的音乐风格、乐器演绎完善补充游戏的世界观,便可从音乐的角度为游戏的叙事和故事性增光添彩。

亟待兑现的潜力与扑朔迷离的未来

结合实际的游玩体验,笔者能够感受到制作组倾注于《噬血代码2》的巨大期待,在维持前作相似战斗体验的同时,在一片广阔的新世界讲述一个全新的有关改变历史的宏大故事。本作确实在前作的基础上,加入了2种全新的战斗方式进一步扩展了战斗的可能性,但似乎除此之外就没有什么值得一提的重大突破。无论是开放世界还是剧情叙事都缺乏应有的深度:在广阔的世界中,只能感受到一种由于内容缺失所带来的悲凉感;在漫长的叙事中,却无法体验到拯救伙伴,改变历史所带来的成就感。

作为市面上较为少见的二次元类魂游戏,《噬血代码2》自然也蕴藏着许多的如果和潜力:出类拔萃的配音,妙笔生花的音乐,别树一帜的人设,与众不同的氛围感。让人不禁想,若是有机会为游戏中的开放世界内容进行充分的润色和布置,若是能够以本就足够细腻的笔触将每部分各自为战的故事以某种形式串联在一起,这部作品或许有机会成为一部更优秀的作品。我们无从得知《噬血代码》系列是否还会推出下一部作品。不过无论如何,身为玩家的笔者都真切地希望SHIFT能够在保持系列既有的优势的同时,改进本作中所暴露的问题,有朝一日将这个系列的续作以更完整的姿态带到未来的广大玩家群体面前。