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机核

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游戏相关社交的一些回顾
MeowMeowRanger · 2025-06-30 · via 机核

前言

觉得需要记录一下,目前中英文互联网的的资料都需要完善,就自己动手了。欢迎补充和理性讨论。

关键节点 时间顺序 简略梳理

作者童年主要在珠江三角洲一块活跃,凭记忆写的 难免会有片面的地方,海涵海涵。

以国内玩家视角为主,但是基本只有国内主机游戏市场的发展是出现过阶段性滞后的,PC游戏 手游的发展出现了多次反超/领跑全球的情况。

80年代末~90年代早期 混沌未开,网络依然可以直连国际互联网时期。

  • 局域网 / 机房 / 网吧 代表游戏:CS 魔兽 星际 Flash游戏 古早单机 为未来的浩方等局域网联机 平台乃至WCG时代电子竞技的火爆埋下了基础 是 CF 浩方 等房间制联机匹配系统的雏形 * 房间匹配在建立新的社交联系上优于现代匹配机制,但是也部分受限于服务器承载能力,游戏在XX服内部经常还要分1/2/3...N线。也包括了后续的各种MMO。

  • 街机厅 代表游戏:各类光枪设计 各类横板 竖版 清版游戏 各类格斗游戏 本地分屏合作/对战 双人成型 / 双影奇境 算是精神继承者

90年代后期 ~ 2000年早期 国内部分地区已经有水货 + 行货版本的游戏主机/游戏掌机流通了。

  • 客厅 主机社交 代表主机时代 PS2~PS3 Xbox Wii 世代 在一些公共场合会有可以几块钱1小时租主机游玩的服务,同时一些家庭会有孩子邀请亲戚/朋友/同学回家一起玩游戏的情况。

  • MUD + 在线聊天室 + 浩方等局域网联机平台(早期Esports)+ 非MMO端游 QQ MSN 等文字聊天软件慢慢崛起 YY语音 等语音软件初见雏形的时期。 CS 魔兽等WCG时期的宠儿 因为联机平台的出现不在受限于同一物理意义局域网联机,和其他省份的玩家一起游玩成为可能。 2000年早期MMO 多以沙盒MMO(Sandbox MMO)为主,不区分职业 或者 职业可自由更替,受《龙与地下城》的影响还极其浓厚。自由度较后续的主题公园MMO(Themepark MMO)自由度高很多。

  • 掌机线下联机(合作共斗) 代表掌机:GB系列掌机 + PSP 叫上几个朋友带上充电线 暑假在附近麦当劳或者咖啡厅坐上一下午是很好的体验。这部分体验 部分被手游传承了下去。

2000年早期 ~ 2014年 主机禁令,端游最繁盛的时期。主机游戏只有沿海地区还剩下部分水货市场。一个暴雪教你玩游戏 你还想喊它爹的时代。

  • 战法贼 区分刚性职业 MMO 通过高昂的职业养成成本 + 职业分工固化,让传统沙盒MMO(MUD)的独狼玩家举步维艰,但是也极大增强了组队社交动力 加入工会的动力。 *MUD 时期游戏虽然肝归肝,但是由于受DnD影响更重 很少出现把玩家锁在特定职业里面的设定。 国内方面随着网络环境变化和国内代理商不给力/不做人等诸多情况,开始出现“远征军”去台服/韩服游玩的情况。同时国内出版商/运营商为了防止代理收入外流,也开始给原开放商上压力 要求封禁国内IP的情况。 魔兽 还有后续时代中的剑网3等MMO 也开始逐渐成为一种社交身份标志 一种身份认同。

  • WCG时代 局域网联机 + 联机平台联机 积累下的一次出圈。电子游戏 和 摇滚 和 追星 等行为一样 突然变成了一种聚光灯下的身份认同标志和文化标志。

  • SLG 类传奇 也包含现在的SLG手游 仇家 工会 互掐为主要驱动力的游玩和社交。 * 受 类传奇 + 类WoW MMO的影响,RMT 打金 开始繁盛。

  • 页游 代表:赛尔号 弹弹堂 偷菜 第一批主做轻量化体验 下沉市场 短平快打法的厂家。

手游繁盛 + Steam大众化 + 主机基本解禁 + 国内审核逐渐正规化可预期化 的现在

  • PUBG 在PC端进一步普及耳机和麦克风 让玩家接受 VOIP / Proximity chart 后来被BattleBit 和 逃离塔克夫发扬光大。 大大打开了游戏直播的受众,让游戏文化除了游戏/线下/论坛之外还有直播间这一个新的交流空间。

  • MOBA手游 + PUBG手游 一个很大的优势 手机是自带扬声器和麦克风的,把之前端游的相对重度的联机交流体验带入了手游。一定程度上为后续米哈游的重度高画质二次元手游探明了方向。

  • Among Us 鹅鸭杀 糖豆人 等长时间连麦向多人派对游戏 疫情期间崛起适配轻度休闲玩家,后续逐渐疲软,但是也为培养玩家 特别有交流习惯的玩家起到了积极作用。

社交的渐进 - 刺猬谬论

基本上来说游戏内的社交可以看成一个【从文字到语音 从游戏内到游戏外】交流逐步深化的过程,直到达到一个双方都舒服可以接受的距离。

MMO 肯定还是有其独特魔法 让现实中不可能见面的人们相遇,但是这个魔法随着 社会文化自然变化 + 平台/厂家对玩家间社交有意或无意的干预这个魔法正在逐步失效。

一些想到了的因素 - 同屏人数的减少 无论是从大世界(Persistent World)转向实例化的小世界(Instance / Session) - 游戏类型从MMO 到 MOBA/Tactical Shooter 能同时接触到玩家减少,玩家间默认很多时候就是竞争敌对关系,而不是有一个试探 决定如何相处的过程。 - 从不干涉玩家PvP行为到强制不PvP/强制PvP (这条有好有坏 减少了玩家间的恶意 也减少了摩擦出火花的 发生玩家间有意义交互的机会) - ELO SkillBasedMatchMaking 等现代匹配机制对玩家分隔

结果就是 玩家能够向陌生人展示自己的频率玩家之间建立起有意义交互的手段 都变少了,而筛选出合拍其他玩家的时间成本更是几何级数级别上升。不过也对,官方一般也不会想玩家的组织度太高了,早期无良游戏厂商被线下PvP案例不少。

个人-个人的连接不断累积,量变产生质变 从而编织成了现有的关系网。这一块社会学等学科已经有成熟理论了,不再赘述。 * 注:信息传递的延时也是一个很重要的变量。

如果说不考虑其他要素 只是说让玩家们自己组织起来,沙盒MMO那种厂家自己当个隐形人 通过非强制性手段然玩家有机会聚在一起就够了。 冒险岛定时的飞空艇 洛奇的转移大陆时需要的星月门 以及各种网游中定时的活动 都是不错的例子。

交流形式带来的影响

线下为主 - 熟人社交为主 本质上和聚餐出去玩没什么不同,不过在天气不好的时候 是一个很好的替代措施。并没有体现互联网跨越物理距离和社会圈层的魔力。

  1. 街机 机房

  2. PC单机

  3. PC局域网

  4. 占领客厅的主机 (特别派对游戏)

线上为主 打字为主 游戏外语音为辅 网游和网友的时代 网络游戏因为确实能建立高质量的连接。

  1. PC MMO

  2. PC SLG (页游 + 端游) 战力 资源 工会等一定程度上也是为了增加用户的辨识度=社交价值

  3. PC 局域网联机平台

电竞开启的 派对游戏 社交游戏继承的 语音为主时代 有意或无意 下沉后游戏圈有朝非理性 偶像崇拜 饭圈模式发展的趋势。从年度赛事转入巡回锦标赛模式后,看比赛更像是看演唱会 成为了一种消遣。

  1. PC电子竞技

相见很快又相忘于江湖的休闲时代 更加下称 更加快速 的模式。

  1. 手机游戏 自带麦克风 和 语音播放器 绑定聊天软件账号

一些特殊情况/案例

  • 3DS的擦身联机功能

  • 战地4 的双端联动设计 可以用Ipad参加当前战局的指挥官(Commader)模式 监控全局战况 + 使用战场技能支援,自己可以用PC/主机 第一人称作为玩家直接参与战斗。

  • 任天堂的Amiibo

  • 怪物猎人的猎人卡片

主机平台自由打字交流:虽然可以自由打字 但是操作很麻烦 较PC键鼠来说效率也低很多 主机平台语音交流:绝大多数游戏没有 PushToTalk 快速开关麦克风功能,只有设置中全程开麦/全程不开麦功能。

语音交流(含 人物自动的语音比如 Reloading):有个设计细节就是非队友能不能听见,像CS中传统ZXC键的无线电是只有友军可以听见的,但是塔可夫的F1 F2 F3 和 Y键的自适应语音 还有VOIP自由麦都是敌我双方(敌方PMC + Scav)只要在范围内就是能听到的。

碎碎念

全是刻板印象的叨逼叨

  • 中国厂商能力过强了一点 对于玩家的操控力度远超一个市场价值或者说是fair value 。不管是之前的 MMO 战令 还是 二游。

  • 后暴雪时代 欧美厂商其实本质上已经对于多人之间 玩家-玩家 该如何交互已经没有创新了,守望也好 地狱之门伦敦 EA的很多消失的悄无声息的MMO 也好 都已经没有了创新。PUBG 还是背靠了韩国厂商。

  • 韩国厂商虽然主机游戏的单机流畅完整体验一般,但是这么多年大型网游表现一直可圈可点。

  • 日本开发商除了小岛和宫崎老贼 属于社交和多人联机玩法完全没玩明白的,即使是老贼和小岛这些年多人方面的设计也有些孤岛化(加拉帕戈斯化)的趋势。

  • 学术界对于既有现象有一些研究,特别是WoW和MC。对于具体的规律 预测的研究则要少很多,基本没有对于怎样完整构建一个诱导社交或者阻碍社交的环境的研究很有限。算是学术蓝海?

  • 建筑 城市规划 金融 立法 等应用领域倒是能找到不少新颖的有价值的思路。

Censorship 问题

虽然国内大厂各种不做人,但是要说是完全没有苦衷也不是。国内本来Censorship就紧 (附带很高的隐形成本),在2008年~2014年 国产端游还比较火的时间,稍微火一点的MMO 如果不用很严的屏蔽词 友商的举报会让你日子过得非常非常难受。

当然这个问题目前来看至少有多种解决方案

1.过滤系统 阀门Valve一向做得比较好的系统,常见的骂人的话会被爱心替代比如 F-Word 就会变成 ♥♥♥♥ 或者 F♥♥♥K ,而不是简单粗暴地删除整条消息/评论。这样让绝大多数的正常交流完全不受影响。 但是在2020年后,有加重 Censorship 的趋势。比如最早的Steam社区帖子是只有阀门官方在管理,后续删帖权限被下放到了游戏出版方/开放商手里。以及Steam评价的分数会过滤掉阀门觉得无关的评价。

2.预设语句/关键词 黑魂的留言系统 CS的无线电系统 甚至可以说后来Apex/英雄联盟的Smart Pin系统都是受这个思路的影响。对于比较简单 不需要复杂战术的游戏来说 这样就够了。同时这套系统完美兼容了主机/PC/移动端 是很好的设计。

3.自定义纹章 利用预设图样来自由组合纹章这个设计值得商榷,一方面是很有仪式感 另一方面是审查不好做。《荣耀战魂》里很多很逆天的纹章。《怪猎荒野》这次虽然可以自定义小队纹章,但是就不再允许玩家随意挪动/旋转图样了,支持图层数也少很多,代价就是所有小队纹章看着千篇一律 完全没有辨识度。(毕竟就那么几百个排列组合)。有点好奇当初战地和CoD是怎么处理海量纹章的,纯粹靠玩家自己report吗? 其实如果条件允许,学Warframe工会纹章直接允许上传一个png文件,但是需要先审再展示 又因为创建工会本身门槛不低,保留个性化表达空间的同时审查压力就不会那么大了。

重建MMO的问题

结论:在现在 重建一个类似 Ultima Online 那种 Persistent World的沙盒MMO 或者 类似 魔兽世界那样的 Persistent World的主题公园MMO都是99.99%不可能的。

沙盒MMO再怎么是好文明,那是需要所有人一起珍惜的环境。没有 Network Neutrality 没有玩家们互相间把游戏内矛盾限制在游戏内的自觉,没有什么乌托邦能坚持下去。

但是像 - 多人MineCraft 服务器 - Instance/Session based MMO 比如 Warframe / Elite Dangerous / 无人深空 / Dune Awakening / 帕鲁 / 灵魂面甲 / Ark / DayZ 等等等等 - 有社区事件 Global progression 的合作共斗游戏 如 地狱潜兵 / 深岩银河 - Async 异步联机的 黑暗之魂 / 死亡搁浅 / MeetYourMaker

都可以看作继承了MMO精神 鼓励人与人交流连接的游戏不是嘛?

场外社交的问题 (update Aug 23 2025

随着游戏的大众化 粉圈/饭圈化,基于 短视频 / 生活类分享App 的流行,以游戏为主题(但不必须游戏为主题)的场外社交行为也在越来越多。诸如 打榜 / 黑红营销 / 挂人 / 引战 等情况也有被观察到。

参考 EvE OL 或者 很多MMO的潜入对方Q群套取情报的行为。

虽然是MMO时期就有的现象了,但是本人不混圈子;谨在此提出这个现象,需要更多观察。

结语

如果要承认每个人都是独立个体 都是不同的,那么就也需要承认在特定单一维度标准下人和人就是有不同价值。同时在承认了差异后 人如何自处 怎么和他人相处 也是很麻烦的课题。

正向来说 每个人都有机会成为传奇 努力有用 哪里都可能是夜之城。

衍生阅读

  • 【干货】网游核心设计之<游戏社交圈层构建> - By 八云茉莉

  • 网络游戏社交系统分析 - By 白衣

  • 社交网络分析和可视化 - By LINE-X

  • 从统计和图论的角度了解机核:机核2020数据分析报告 - 以及一个基于图注意力网络的社交推荐系统 - By 木又寸_

  • 头图/Cover 自雕塑 Self made man - By Bobbie Carlyle 图片编辑自 Jose Ferreira 的照片