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《啦嗒铛(RATATAN)》突破30万愿望清单,同步公布抢先体验内...
Darlin'菈妮 · 2025-06-18 · via 机核

由Ratata Arts开发,Game Source Entertainment发行的节奏动作Roguelite游戏《啦嗒铛》steam上的愿望清单数突破30万!同时公开7月25日上线的抢先体验内容,以及来自开发团队对于公开体验版时所收到的意见给出的回应。

感谢大家在Steam Next Fest中体验《啦嗒铛》。体验版已超过20万次下载数,愿望清单也突破30万件。对于如此多的人表现出对《啦嗒铛》的兴趣,我们衷心感谢。

来自开发团队的回应

经历了前段时间的公开体验版后,开发团队也为大家的意见与反馈发出了回应:

感谢大家的反馈:

本次Demo版在Steam评论中收到了约1000条评价,而反馈表单则有超过2000条意见和要求。虽然也有不少严厉的声音,但我们都会认真对待,并在未来的改进和发展中加以利用。特别常见的反馈包括:

  • 教学和UI不够清晰

  • 对啦嗒铛无法使用技能不满

  • 缺少游戏中的暂停保存功能

  • 游戏节奏和韵律难以把握

  • 与「以为是像《啪打砰》的游戏」期望之间的落差

抢先体验介绍

根据Demo版收到的众多反馈,《啦嗒铛》将在抢先体验中更加进化,以提供更有趣的游戏体验。

全啦嗒当解放

在抢先体验中,所有啦嗒铛都将可操作。每个角色拥有独特的能力和战斗风格,带来截然不同的游玩感受。

此外,许多人提出「为什么啦嗒铛不能使用技能?」和「想使用宣传片中看到的啦嗒铛技能」等问题。经过开发团队的反复讨论,我们决定逐步性实现啦嗒当技能。虽然在抢先体验开始时无法完成,但将在随后的更新中逐步推出。

全世界开放

抢先体验中,关卡一至关卡五之间的所有关卡将可供游玩。玩家可在不同主题和节奏的世界中进行探索、战斗和挑战。此外,还有许多未公开的世界、背景音乐和敌人等著大家。请期待即将揭示的新啦嗒铛世界。

女神的恶作剧,自定义挑战

新加入的女神的恶作剧功能,允许玩家自定义规则和奖励条件,挑战各种风险。比如「更换头目」、「跳过关卡」、「提高难度」等,玩家可以设计挑战的形式,增添了新的重玩要素。

头目和祭坛的随机性拓展

在抢先体验中,我们导入了“头目变化”和“祭坛事件”的随机要素,让每次游玩都有不同的体验。

玩家将不确定哪位头目会出现,以及在祭坛中选择获取奖励或避免风险的策略。这些元素的结合,将创造出独一无二的冒险体验。

我们将继续进化这些随机体验,让每次游玩都不会感到厌倦。

并非续集,而是全新的《啦嗒铛》

许多人表示《啦嗒铛》「让人想起《啪打砰》」或「以为是续作」。对于这样的期待,开发团队感到非常荣幸。

我们自己也一直将《啦嗒铛》视为精神上的续作,因为我们希望在「音乐与队列的融合」理念上进行自己的解释和挑战,并已新的形态到更上一步。

然而,我们也意识到,对于期待《啪打砰》风格的粉丝来说,结果上让大家失望了。

与其说是误解,应该说是我们的表达不足与传达的局限性所造成的结果,对此我们深感抱歉。

我们想重申,《啦嗒当》并不是《啪打砰》的续作。

由于制作人小谷浩之曾参与《啪打砰》,所以很多人会感受到精神上的连结是自然的。然而,《啪打砰》的IP并不属于我们,我们无法重现其结构和玩法。

尽管如此,我们仍然希望能够贴近热爱《啪打砰》的玩家的心情。比如,我们将引入可以扩展节奏指令的输入范围「进阶模式」以及更容易把握节奏的「经典模式」,继续增加亲和力。

然而,最根本的游戏性——玩家操作角色,融合节奏与动作的核心部分将不会改变。看似相似,但却是全新的。这正是《啦嗒铛》作为新挑战的原因。

在抢先体验中,终于能够全面体验开发团队所追求的《啦嗒铛》特色。当然,在抢先体验阶段仍有未完成的部分,但我们不会停下脚步,会持续推进游戏的进化。

我们正在准备未来更新的路线图,预计下个月会与大家分享。 希望大家能继续支持我们,与我们一起培育这种全新的节奏动作形式。感谢大家的支持!