惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

V
V2EX
博客园 - 【当耐特】
Cyberwarzone
Cyberwarzone
B
Blog
U
Unit 42
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
WordPress大学
WordPress大学
美团技术团队
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
博客园 - 聂微东
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
博客园 - 叶小钗
F
Full Disclosure
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
Recorded Future
Recorded Future
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
小众软件
小众软件
云风的 BLOG
云风的 BLOG
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
F
Fortinet All Blogs
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
C
Cisco Blogs
The Hacker News
The Hacker News
Know Your Adversary
Know Your Adversary
S
Securelist
S
Schneier on Security
P
Privacy International News Feed
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
AWS News Blog
AWS News Blog
J
Java Code Geeks
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
The Last Watchdog
The Last Watchdog
S
Secure Thoughts
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
H
Heimdal Security Blog
博客园 - Franky
P
Palo Alto Networks Blog
PCI Perspectives
PCI Perspectives
T
Tailwind CSS Blog
IT之家
IT之家
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Latest news
Latest news
P
Proofpoint News Feed
量子位
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
K
Kaspersky official blog

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
《神之天平》的战斗核心体验分析
FugerQL · 2024-07-31 · via 机核

导语

《神之天平》是一款角色扮演类动作游戏,面对时间与命运的摆布,以无畏的气概和善良的心奋起抗争的青年,这是描绘了他众多冒险的长篇故事。游戏的故事值得称赞,而串联起所有故事的核心游戏体验便是“刷怪”了。本文将对游戏的战斗系统进行拆解,分析作者通过怎样的设计让“刷怪”这一战斗体验变得畅快有趣。

为了方便分析,我们将战斗系统拆分成两个部分来讲:

  • 流畅的战斗操作感设计

  • 战斗的爽快体验设计

流畅的战斗操作感设计

1.1操作感概述

《神之天平》的整体战斗体验可以称得上流畅爽快。此处我们对于流畅可以这么理解:操作中少有阻滞感。HADES中采用冲刺作为桥梁形成了无缝的动作衔接,而《神之天平》提供给我们另外一种方法——操作独立。

1.2操作独立

《神之天平》的基础操作可以分为普通攻击、奥义攻击、使用道具、凭依技、防御和移动这六个维度。其操作流畅的核心就在于通过将不同维度的操作独立,可以同时进行。这一点可以参考这一张简单拆分的角色状态机。

这一设计最大的益处在于允许玩家隐藏动作的前后摇,形成更加高频连贯的动作组。

不同操作可以同时进行意味着我们可以在操作的前后摇阶段中去执行其他操作,从而用其他操作隐藏当前操作的前后摇阶段。参考这一张时间表,我们发现操作发生的时间段几乎可以覆盖战斗的全流程

  • 玩家在发现自己状态不健康时,潜意识行为是使用道具恢复状态

  • 当精力足够时,会想释放凭依技进行输出或规避伤害

  • 保持攻击状态

战斗中的各种情况会使玩家产生不同的潜意识行为,而这些潜意识行为在操作独立这一设计下大多可以即时得到满足,符合玩家操作预期。除此之外操作的前后摇将会被其他操作的发生覆盖,从而形成无缝的战斗体验,能比玩家预期更高效地完成一系列动作,而这在主观上将带给玩家丝滑顺畅的操作体验。

1.3 操作不受阻

在刚刚那张状态机拆解图中我们会发现很有趣的一点——这张图里没有受击硬直状态。这是一个在HADES和死亡细胞中也得到了应用的设计,只不过《神之天平》做的更绝,直接消除了受击硬直状态。

《神之天平》中,无论在什么状态、受到怎样的攻击,玩家都不会进入受击状态,可以理解为一种极高的角色韧性。只要不进入死亡状态,玩家的除了使用道具以外的任何动作都不会被打断。玩家的操作一定会得到实现,连贯性将会得到保持,相应的也减少了玩家操作的阻滞感。

1 / 2

1.4 连招

想让战斗获得丝滑的操作感,很多时候可以仰仗连招。《神之天平》中各个动作的前后摇较短,甚至没有前后摇,且可以独立操作,玩家的很多动作可以衔接的很自然,形成连招。比如奥义自身可以横向结合,简单结合升剑和破甲扣击,就是一个快速大范围多段攻击的连招;除此之外,奥义也可以与凭依技纵向结合,在造成高收益的同时带来较高的安全性。

1 / 2

这样的连招可以由玩家自行探索,在玩家自行探索出连招后,玩家能从中获得成就感,而在使用连招的过程中,连招将能带给玩家流畅的操作体验。

战斗的爽快体验设计

2.1 战斗节奏概述

在《神之天平》中,战斗的爽快主要来自于游戏鼓励进攻的战斗设计,我们可以具体地从战斗节奏设计这一角度去探讨。而在战斗节奏设计中,《神之天平》做的很好的地方是对战斗中“频率”的设计。“频率”包括攻防转换频率攻击频率。这里我们先援引一下来自腾讯游戏学院的一个分析。

攻防转换频率——情绪构建:

高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。

攻击频率——情绪释放:

人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成)

这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。

在看完这段分析后,我们现在再回到分析中来。《神之天平》的战斗节奏有着低攻防转换频率高攻击频率的特点。

2.2 攻防转换频率

由于怪物的数量多且怪物的攻击密集,《神之天平》其实本应是一款攻防转换频率较高的游戏,但它实际上拥有一个较低的攻防转换频率。这一低频主要来自游戏鼓励玩家进攻的设计。本游戏中鼓励进攻的设计可以概括为以攻代守守以为攻

2.2.1 以攻代守

”以攻代守“这个特点由凭依技体现。凭依技被设计为一种无前摇、高伤害、大范围的技能,并且在凭依技的释放过程中玩家处于无敌状态。这一技能可以在紧急规避伤害的同时造成可观的伤害,并且由于处于无敌状态,玩家可以安全打药不受伤害,实现了最好的防守是攻击的效果

在玩家攻击的过程中,如果玩家即将遭到怪物攻击,玩家可以通过立刻释放凭依技来规避伤害并获得更多收益,保证攻击的连贯性与持续性。此时的玩家主观感受既包含利用凭依技紧急规避伤害的紧张与刺激,也包括持续性猛烈攻击的舒爽。

2.2.2 守以为攻

这一特点则由盾反体现。盾反是在使用盾牌格挡后可以释放的奥义,玩家将举盾前冲。在奥义释放期间玩家处于无敌状态,而且如果奥义命中敌人,将带来大量击破值和精力值(类似于魔力,用于释放凭依技)。这个奥义实现了由守到攻的转化,不仅拥有突进效果,还能积累击破值和精力值为进一步的进攻做准备。在没有精力的情况下,先使用盾反积累精力值再形成更强的攻势将是玩家的不二之选。

2.2.3 战斗框架

现在我们可以尝试着去搭建一个简单的战斗框架,如下面这张流程图所示。

战斗情况下,玩家保持持续的攻击,根据战斗的状况来判断如何行动。其中,怪物攻击、玩家需要防守时,我们通过盾反、凭依技这两条途径保持住了攻势,得以继续攻击,由此得到了一个较低的攻防转换率。

2.3 攻击频率

在上文所述的低攻防转换频率下,玩家整个战斗体验将长时间处于攻击状态。为了提高攻击的频率,作者又设计了资源管理系统连击奖励系统以鼓励玩家攻击。

这一资源管理系统的核心是精力。精力值作为桥梁链接了凭依技和普通/奥义攻击,使用普通/奥义攻击攻击到敌人才能获得精力值,释放凭依技又需要消耗精力值。积极的攻击将会获得更充足的精力值,支持更多的凭依技使用,又回过头来促进和保护进攻,从而允许攻击更加猛烈。这就形成了一个正循环

而在玩家体验中,不断地近身攻击将让玩家积累被怪物攻击风险的压力,而这些压力在释放凭依技的时候将得到释放,从而形成爽感。

连击奖励系统是在连击数达到一定数目时给予玩家buff加成,这是一个经常被使用的设计,就略过不谈了。

2.4 搓招

《神之天平》中奥义攻击和凭依技都需要简单的搓招才能释放。虽然简单,但是在经常使用奥义和凭依技的情况下,玩家战斗时的操作量就有了明显的增加。相同时间内,更多的操作量会带给玩家更加紧张刺激的主观体验,并能规避一昧AAA的乏味战斗,为战斗带来一些变化,避免玩家掉入无趣的心流状态。

写在最后

《神之天平》作为一款个人开发的JRPG带给我不小的震撼,在刚接触的那会儿真的是深深沉迷于此。我很难想象这是一个个人开发的游戏,通过十五年的业余时间竟然逐步开发出这么大的体量。这也许就是独立游戏能带给我们惊喜的一个原因吧。

《神之天平》的成长其实也挺有意思的,维嘉系统、成长系统、天平系统、装备系统,内容丰富,但并不重复,各系统之间互有联系,也能给游戏带来一定的策略性,但是本文主要讨论战斗部分,就不具体去聊了。

本文只提炼了下《神之天平》在战斗系统中我觉得比较精彩的几个设计,加之作者能力有限,可能有所纰漏。如果有什么想指出的错误,或者读者认为值得一提的设计,也欢迎在评论区里发出来交流讨论。