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《死亡与税赋》:死亡之重,承载于书页之轻
hjyx01 · 2022-10-30 · via 机核

著名的科学家、政治家,美国开国元勋本杰明·富兰克林有一句名言广为人知:“世界上只有两件事是不可避免的,那就是税收和死亡。”那么当有一个游戏把《Death and Tax》直接用作游戏标题时,它的野心可想而知。而《绣湖》式的美术风格和《paper,please》式的游戏玩法也都表明了这是一个想要搞点“行为艺术”,而非谄媚玩家的作品,那么这么一款游戏有着怎样的内容呢?

米兰昆德拉曾经写过《生命不能承受之轻》,这其实是一个有些违背常识的语句,因为生命的分量之重才符合常理。那么当有一个游戏把生命作为可以在薄薄的纸片上可以决定的内容时,它给人的体会会是如何呢?

996文职的死神打工人

如果要描述《死亡与税赋》的玩法,大概一小段内容也就足够了:在开头一段惊艳的蒙太奇漫画表现手法之后,进入“尸魂界”的你成为了一名掌管凡人生杀大权的死神,每天会收到各种人员的简历,描述着这些人物的姓名、职业和生平简介,然后如同《死亡笔记》中的夜神月一样,给其画上骷髅标记那人就会归西,画上十字符号就能幸存。

但另一方面,你并不是唯一的死神,而只是这个“处刑机构”的办事员,虽然你是生杀大权的执行者,但不是绝对的决策者,每天虽然会有很多简历发过来,你也可以自由决定这些人的生死,但整体上必须遵循一定的规则,比如“让有医学背景的人幸存”、“必须处死3个30岁以下的人”、“总共需要处死6人”等,此外还有一条最重要的,也是容易被忽视的规则是“每晚至少要杀掉1人,不能有一个‘平安夜’”。

每天工作结束以后,需要向老板“fate”汇报工作,如果有一天没有按要求完成杀戮目标会被警告,如果你累计三次不遵守规则,就会被炒鱿鱼。Fate(还有酒吧服务生和海盗杂货商人)不仅包含了全语音(充满磁性的声音也是游戏的一大魅力),而且每晚的台词都会变化,包含了大量对话选项,你可以和他从诗词歌赋聊到人生哲理,可以对工作本身、这个世界的本质、生存与死亡的哲学思考等提出大量的问题。游戏一周目包含了28天,某种意义上,汇报工作大概是每天最为有趣的内容。

除了住宿(有且仅有一个换装功能,需要先购买镜子,然后购买服饰用品)、工作地点和老板办公室的三点一线,在每天的工作结束之后,我们还可以去酒吧消费酒水,或者在最下层的海盗杂货商人那里购买一些办公室的装饰品或者服饰用品——其中最有用的大概是挂历和切歌的收音机(看外形是个心跳监视器),不过游戏中的办公室道具很多都有其对应的功能性,比如橡皮可以把写错的记号消除掉,水晶球可以暗示决定对于世界的影响等等,这也是我们工资的主要开销内容。

在并不复杂的玩法内容以外,游戏还是处处体现着一些“狡黠”与精致感:比如赚到的硬币可以放在桌子上把玩,还可以放进储蓄罐,当放进小猪储蓄罐的硬币变多时还会“生下”小小猪。而游戏通关字幕并没有采用常规的方式,而是把制作组成员的“简历”一张张送来给玩家“裁定生死”,如果你放过全部人,还能额外获得一个成就。

失去实感的死亡带来的影响是什么?

在刚开始死神工作的前几天,我们大概还会根据每天递上来的简历,根据要求和自己的偏好,仔细的筛选哪些人更“适合”被处死,而哪些人应该被放一条生路。不过如果把这个过程拉长到整个游戏流程的话,我们需要处理的是近100份简历,尤其在当前版本只有英文的情况下,等于是做100份“阅读理解”,那么就有点像现实中那些漫长、重复又枯燥的文职工作,很难不让人产生一些懈怠与厌倦的情绪。

在“叙事体验”上,《death and tax》会比玩法类似的《paper,please》要相对单薄一些,因为我们并没有办法从这些死亡候选人的简历中得到进一步的分析内容,所能看到的只有一些冰冷的描述。在这种情况下,对于“邪恶混乱”的玩家而言,没有一种“掌握生杀大权”的快感,对于“守序善良”的玩家来说,也缺乏一种“夺取生命”的负罪感。总而言之,这样一种仅仅是对着简历判断然后将其送进碎纸机的操作,会让人缺乏对于“死亡”的实感。

而游戏也许是想要刻意营造这样一种“公式化处刑”的感觉,在第一周相对基础的处刑要求之后,第二周开始会出现一些两条甚至是三条要求的复合处刑要求,但后续半个月反而会极度简化处刑要求,会在表达上直接体现一种“随意性”,比如“杀掉所有放在上面的人”、“杀掉最左边和最右边的人”、“杀掉最后三个人”等等,但如果玩家遵循内心的“惰性”,那么也许就正好落入了制作组想要达成的陷阱,因为你最后能达到很多个结局,但这些随意的选择可能会让结果并不会完全如意。

存在主义的内心审判?开放式的多对多结局

当下很多文化作品,比如动漫和游戏都喜欢套用存在主义框架,不过对于《死亡与税赋》这款游戏来说,大概会是一个真正适用于存在主义思考的游戏,那就是:生命的存在是怎样的?作为死亡是因为思考死亡对象的选择而存在么(笛卡尔)?我们对于生命价值的理解本身是否定义了生命价值的存在(海丁格尔)?自在的存在(这是一个是否值得存活的人)和自为的存在(他做了什么事情)那一种才是决定生死应该遵循的标准呢?

所以理论上着大概会是一个“越思考越痛苦”的游戏,当然游戏并没有给出任何的限制,完全自由主义的处刑然后被扫地出门也是一种选择,做一个无情的任务机器只把简历作为任务条件而不当做一个人也是一种选择,去质疑fate,反抗他的决定也是一种选择。

没有哪个选择会让游戏无法继续下去,不过这些档案的生死抉择都会带来一些短期或者长期的影响:比如短期而言,你给一个幼儿园的校车司机打上死亡标记,那么可能第二天的新闻就会看到有一车的幼儿和他一起遇难,但如果简单的把那些看起来对世界影响小的、年纪大的、或者看起来比较坏的人处死,那么对于最终的结局,可能也并不一定会得到理想的happy ending。

比如我在游玩一周目时选择了尽可能的保全看起来对人类比较有益的科研人员,而让那些老奸巨猾劣迹斑斑的政客们去死,最终的结局同时解锁了“治愈癌症”和“世界大战”两项相对稀有的成就,包含那些没有揭晓的结局在内,我们也可以看到每一种可能性在所有玩家中被完成的比例。

即将到来的官方汉化版

最后就是本作即将迎来汉化版,这对于想要体验一下的玩家而言毫无疑问是个好消息。独立游戏发行工作室Hawthorn Games已于近日接手《Death and Taxes》的中文本地化工作,中文译名定为《死亡与税赋》,中文版预计将于11月推出,从公告的风格来看,汉化组还是很高的GET到了原作的行文风格,也彰显了自己独特的幽默风格。

对于这种并非首发中文的游戏获得追加汉化这一点,还是有些可遇不可求的体验,我之前几年先后生肉啃完了《永恒之组》、《颓废年代》、《暗影狂奔》系列、《废土3》和《极乐迪斯科》,但直到现在,这些非常优质的剧情类游戏中也仅有《极乐迪斯科》得到了追加的汉化。不过本作也远远不是“雅思之海”或者“专八之柱”这样阅读门槛很高的游戏,所以玩英文原版,大概也会有一种别样的乐趣 。