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游戏笔记03:《底特律:变人》的小巧思
夜的魔术师 · 2025-02-21 · via 机核
  • Detroit: Become Human/底特律:变人

  • 游戏类型:互动电影

  • 标签:科幻,人工智能,剧情

时至今日,我们提到互动电影游戏,就会想到《底特律:变人》,这是Quantic Dream“三部曲”(《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》)的压轴戏,有许多可以借鉴的游戏设计:

新奇的交互体验

    这个设计从他们最开始的《暴雨》就开始尝试,并不断创新。很多时候,我们想要和其他东西交互,比如开门,拿起道具,往往只需要一两个按键就可以搞定,但在《底特律:变人》里是不确定的。

    你可能会需要摇杆向右来拿起一本书,摇杆向下来翻页。

      摇杆先向左再向下来开门。

    这种交互方式是比较拟人的,比如你要拖地,就要摇杆不停上下移动,模拟拖把摩擦地面,你要推开一上很重的窗,就要按住右肩键(RB)不放。对我来说这是蛮新奇的,当然有的玩家也会觉得多此一举,太麻烦了,就仁者见仁智者见智了。

    而没到紧张关头,游戏关卡的难度也体现在,你要迅速反应接下来要按哪个键,也就是“QTE”,否则结局可能会截然不同。

对AI的设想注入玩法

这是带有科幻意味的作品,当时的AI还远没有现在先进,如何设想AI的发展呢?Quantic Dream的想法有:AI可以推演即将发生的事,从而做出正确判断。如果你刷到过类似“AI可以预测人类行为”,然后视频里的人就故意表演出意想不到的行为的视频,就很好理解了。

    不但可以展望未来,也能根据线索推理出来发生的事,像福尔摩斯的演绎法一样。

    提到这两个,是因为他们适配了游戏玩法。比如推理过程,找到了线索,如何向玩家解释发生了什么呢?不能直接放原片吧,太违和了,明明没用受害者的视角,而这种推理方式就很好的呈现了案发现场。

    再比如当你不知道干什么的时候,可以查看自己的“指令”,也就是待办任务。用AI的语言解释了玩家为什么可以这样做,当然,这种适配的操作太常见了。

视角切换

在初代作品里,就有人吐槽视角切换反人类来着......

    游戏里,玩家可以天然要两种不同的视角,具体是什么方位我也不太确定。

    除此之外,游戏中很多物体,比如窗户、海报,一都可以把视角放大到这个上面,看里面的细节。玩家不用走进某个地方,走进人群,飞上天空,也能看到制作组埋得一些细节和彩蛋。

This's not just a story , this is our futrue. ——《Detroit: Become Human》