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游戏需要叙事吗?
只恨今生已殆尽 · 2024-06-27 · via 机核

一、关于游戏是否需要叙事的正方观点和反方观点

关于游戏是否需要叙事,这是一个颇具争议的话题。有些人认为,叙事是游戏不可或缺的一部分,它能够增强游戏的吸引力和深度;而另一些人则认为,游戏的核心在于玩法和机制,叙事并不是必需的。

如《最后生还者》,有着优秀的故事叙事以及很强的视觉表现力,这款以末日生存为背景的动作冒险游戏,其叙事被认为是游戏界的杰作。游戏通过深入的角色塑造和情感纠葛,让玩家在紧张的战斗和生存挑战之外,还能体验到人性的复杂和情感的冲击。叙事不仅提升了游戏的吸引力,还使得玩家对角色和故事产生强烈的共鸣,从而增强了游戏的整体体验。

而反观《我的世界》这款以创造和冒险为主题的沙盒游戏,它没有明确的叙事线索和故事情节。然而,这并没有影响它成为一款备受欢迎的游戏。相反,正因为没有固定的叙事框架,玩家可以充分发挥自己的想象力和创造力,在游戏中自由探索和建造。这种开放性的游戏体验,让玩家能够根据自己的喜好和兴趣来塑造自己的游戏世界,从而获得独特的乐趣。

关于游戏是否需要叙事的争论,产生的原因主要在于游戏与叙事之间的本质特征差异,以及它们各自所能提供的体验不同。这种争论在游戏学界、视觉艺术相关领域以及广大游戏玩家群体中一直存在。

一方面,有观点认为游戏并不仅仅是一个叙事的媒介。Henry Jenkins在《Game Design as Narrative Architecture》中明确指出,不是所有的游戏都叙事,但很多游戏会有叙事的意愿。他进一步强调,游戏的体验要比一个故事的体验更为丰富。这反映了游戏作为一种互动体验的形式,其核心价值在于玩家与游戏世界的实时交互,而不仅仅是接收一个故事。

另一方面,也有人认为游戏应该承担叙事的责任。例如,Ian Bogost在《大西洋月刊》上发表的《没有故事的电子游戏更好》一文中,虽然主张游戏不应该执迷于讲故事,但他也提出游戏作为一代人的媒介,应该勇于尝试叙事,并不惧怕失败的挑战。这种观点体现了对游戏作为一种艺术形式在叙事上的潜力的认可。

事实上,不论何种类型的游戏,都或多或少的带有自身独特的叙事模式,只是这种模式颠覆了传统艺术中的叙事形式和逻辑框架,还未形成固定的体系和理论框架,使得绝大多数艺术从业者无从下手。

在影视剧中,叙事模式的选择对于展现故事情节、塑造人物形象以及营造观影体验都起着至关重要的作用。不同的叙事模式能够带来不同的情感冲击和观赏效果。

一种常见的叙事模式是线性叙事。这种模式下,故事按照时间顺序逐一展开,情节发展连贯,因果关系明确。观众可以随着剧情的推进,逐步了解故事的发展脉络和人物关系。线性叙事模式能够给观众带来清晰明了的观影体验,使其更容易理解和接受故事。

另一种常见的叙事模式是多线性叙事。在这种模式下,故事被分为多个线索或情节线,它们或平行发展,或交织在一起,共同构成整个故事。多线性叙事模式能够增加故事的复杂性和丰富性,使观众在观看过程中不断产生好奇心和探究欲。同时,这种叙事模式也能够更好地展现人物性格和情感变化,使故事更加立体和生动。

除了以上两种常见的叙事模式外,还有一些其他的叙事模式,如倒叙、闪回、插叙等。这些叙事模式能够打破常规的时间顺序和空间结构,为故事带来独特的艺术效果和观赏体验。倒叙和闪回可以将故事的关键时刻或重要场景提前展示给观众,制造悬念和紧张感;插叙则可以在关键时刻插入一些回忆或解释性的情节,帮助观众更好地理解故事背景和人物关系。

总之,影视剧中的叙事模式多种多样,每种模式都有其独特的魅力和价值。编剧和导演需要根据故事的特点和观众的需求来选择合适的叙事模式,以创造出更加引人入胜、感人至深的影视作品。

而在游戏中,大量的内容都被融入到了游戏世界的整体创作当中,很多甚至都并没有被设计者自身所注意到。

因为有很多内容是为了游戏性而服务的,具体为什么要这么设计,设计师可能单纯是从美观或者有趣方面去设计,没有考虑设计本身的叙事逻辑。

最经典的例子莫过于《超级马里奥》

《超级马里奥》的创作灵感源于任天堂资深游戏设计师宫本茂先生的一个大胆想法——打造一个真正强大并且能够跋山涉水和上天入地的动作游戏角色。这个设想为《超级马里奥》的诞生奠定了基石。在构思游戏角色时,宫本茂深受著名漫画家鸟山明笔下的阿拉蕾的影响,马里奥的动作设计灵感便源于此。这种动作设计使得马里奥在奔跑时具有独特的重量感和活力,使得玩家能够更深入地体验到游戏的乐趣。

超级马里奥的美术设定主题选择蘑菇,确实在一定程度上受到了当时游戏机硬件机能限制的影响。在游戏开发初期,硬件资源的限制使得开发者需要在视觉设计和游戏性能之间做出权衡。蘑菇作为一种形状简单且易于识别的图形元素,非常适合用于这种环境下的游戏设计。

然而,将蘑菇作为超级马里奥系列的主题并不仅仅是因为硬件限制。蘑菇的设计也符合游戏的奇幻和冒险氛围,为游戏增添了一份独特的魅力。

但是蘑菇在《超级马里奥》的游戏当中,到底有什么意义?为什么主角是水管工?水管工为什么要去救公主?这一系列的叙事问题,一开始并不是游戏设计师们所考虑的问题。

当时宫本茂最主要需要考虑的是,基于自己手中有限的资源,如何去开发一款有趣的游戏,至于剧情?谁在乎?

事实证明,宫本茂成功了。《超级马里奥》至今依旧是任天堂最火的游戏IP。并在这几十年中,不断完善和补充设定,才有了超级马里奥庞大的世界观。

但和影视剧的创作方式完全相反,游戏的叙事首先服务于玩法,只要玩法成功了,再反过来赋予游戏中的设计元素以叙事。

这才有了游戏是否需要叙事的争论的源头。

二、当我们谈论游戏叙事究竟在谈论什么

当我们谈论游戏叙事时,我们实际上是在探讨一种独特的、融合了故事与互动性的艺术表达形式。游戏叙事不仅仅是简单地讲述一个故事,而是通过玩家的参与和决策,让故事在动态中展开,形成一种更为深刻和个性化的体验。

著名游戏设计师宫本茂曾表示:“游戏叙事不仅仅是讲述一个故事,它是通过玩家的行为和决策,让故事得以呈现和发展。”他强调了游戏叙事中玩家参与的重要性,玩家的每一次选择和行动都会影响到故事的走向和结局,这种互动性使得游戏叙事具有无限的可能性。

另外,知名游戏编剧约翰·格瑞也指出:“游戏叙事是一种将玩家置于故事中心的体验方式。”他认为,游戏叙事应该关注玩家的情感和体验,通过构建丰富的游戏世界和深入的角色塑造,让玩家能够与故事中的角色产生共鸣,并沉浸在游戏的虚拟世界中。

这些人的论述都强调了游戏叙事中的关键要素:互动性、玩家参与、情感共鸣和体验。游戏叙事通过结合这些要素,为玩家创造了一种全新的、沉浸式的娱乐体验。它不仅能够让玩家在游戏中感受到故事的魅力,还能够通过玩家的决策和行动,让故事变得更加个性化和有意义。

在现代游戏开发中,游戏叙事的重要性愈发凸显。随着技术的不断进步,游戏设计师们能够更加精细地构建游戏世界,为玩家提供更为丰富和深入的叙事体验。通过创新的叙事手法和独特的游戏机制,游戏叙事正在不断突破传统的故事讲述方式,为玩家带来前所未有的沉浸感。

不过传统叙事模式依旧是游戏叙事的主要参考对象,毕竟游戏也属于视觉艺术的延申。但游戏叙事与影视叙事在多个方面存在显著的区别。首先,两者的基本结构和呈现方式就有很大的不同。

影视叙事往往是线性且平面化的。一个故事从开头到结尾,按照预设的剧本和情节发展,观众主要是作为旁观者,通过镜头语言和演员表演来理解和体验故事。影视叙事的主要目标是讲述一个完整、连贯的故事,给观众带来视觉和情感上的享受。

而游戏叙事则更加立体化和网络化。在游戏中,玩家不仅是故事的接受者,更是故事的参与者。游戏的叙事结构往往是非线性的,玩家可以根据自己的选择和行动,影响故事的走向和结局。此外,游戏叙事还通过游戏中的各种元素,如角色、场景、任务等,构建出一个丰富而复杂的世界观,使玩家能够更深入地沉浸其中。

两者在角色塑造和剧情推进方面也存在差异。影视叙事中的角色往往由演员来扮演,通过表演来展现角色的性格和情感。而游戏叙事中的角色则更多地依赖于玩家的操作和互动,角色的性格和行为也会受到玩家选择的影响。同时,游戏剧情的推进往往与游戏玩法紧密结合,通过完成任务和挑战来推动故事的发展。

然而,随着影视和游戏产业的不断融合与创新,两者之间的界限也在逐渐模糊。影视叙事开始借鉴游戏叙事的一些元素,如非线性结构、多结局设计等,为观众带来更丰富的观影体验。而游戏也在尝试融入更多影视化的元素,如高质量的剧情演出、精美的画面效果等,以提升游戏的叙事魅力和沉浸感。

这种跨界融合不仅为观众和玩家带来了更多元化的娱乐体验,也推动了叙事艺术的发展和创新。未来,我们或许会看到更多影视与游戏相互借鉴、相互融合的作品,共同构建出一个更加丰富、多元的艺术世界。

传统影视专业的从业者们也意识到过往影视剧叙事模式的单一性,开始尝试引用游戏的叙事模式来进行新的尝试。

《黑镜:潘达斯奈基》是一部典型的互动电影,它成功地将游戏的叙事模式与电影的表现形式相结合。观众在观看这部电影的过程中,可以根据自己的喜好和判断,在关键节点做出选择,从而影响故事的走向和结局。这种互动式的观影体验,使观众能够更深入地参与到故事中,感受到与角色更紧密的联系。

在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众的选择不仅影响角色的行为和命运,还直接关系到故事的情节发展。每个选择都可能带来不同的后果,甚至导致完全不同的结局。这种设计不仅增加了电影的趣味性和吸引力,还使观众在观影过程中产生更多的思考和共鸣。

相对应的,游戏领域诞生的互动式电影游戏的精品作品更多。

不论是纯3D的《底特律:变人》,还是真人演艺的《隐形的守护者》相比起对游戏一知半解的电影人来说,游戏设计师们更清楚该如何去安排剧情推进和故事线变动节点。玩家也更愿意买账。

所以互动电影更多的是实验性质的小众电影,而互动式电影游戏则逐渐有了一批忠实玩家。

在影视领域尝试游戏叙事模式,还需要更长的探索时间。而游戏领域则需要更多的影视人才,逐渐适应游戏的叙事模式,并形成完整的叙事模式。

三、玩家为什么追求叙事

在游戏的世界中,玩家往往将自己的情感深入到角色之中,使角色成为自己的延伸和代表。这种情感的深度投射,让玩家能够更加全身心地投入游戏,体验更为丰富的剧情和互动。驱动玩家继续游戏的关键因素,就是这种情感的共鸣和角色的吸引力。因此,游戏叙事在游戏中起到了至关重要的作用。

玩家会自行为自己的游戏旅程赋予意义,就像是英雄人物经历千辛万苦最终击败魔王救出了公主,而当他从这个游玩过程种抽离出来的时候,他会如何想?自己为了一段虚拟的冒险而嘲笑自己的优质?还是为自己浪费了一段光阴而焦虑?

不,他会传颂这段经历,如同吟游诗人一样在互联网上称赞这款游戏的优秀,与众人分享他在游戏种的精彩历程。

这种情感共鸣和角色吸引力,不仅仅是游戏叙事带来的,更是游戏设计者和开发者们用心营造的结果。他们通过精心设计的角色形象、深入人心的剧情发展以及富有挑战性的游戏玩法,让玩家能够真正沉浸在游戏世界中,感受到角色成长的喜悦和战胜困难的成就感。

玩家的游戏经历,不仅仅是虚拟世界的冒险,更是对自我价值的追求和认知。在游戏中,玩家可以体验到不同的角色、不同的生活,这种体验会让他们更加珍惜现实生活,更加努力地追求自己的梦想和目标。因此,游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种心灵的寄托和成长的途径。

玩家分享游戏经历的过程,也是他们与社区互动、建立联系的过程。他们会在游戏论坛、社交媒体等平台上,与其他玩家交流心得、分享技巧,这种互动不仅能够加深彼此之间的友谊,还能够让玩家更加深入地了解游戏世界的细节和魅力。

所以为什么优秀的游戏非但不会让人感觉到自己浪费人生,反而让玩家觉得自己经历了一次精彩纷呈的另类人生,在虚拟世界中重新活过一回。

用更为通俗的方式来说,玩家每一次的游戏体验就像是一次“穿越”,正如《千面英雄》当中所描述的英雄经历的三个阶段:启程、启蒙和回归。

玩家进入游戏时,就是一段英雄经历的启程,在逐步适应游戏的节奏并逐步了解游戏机制完成了一个又一个目标,击败了一个又一个Boss解决一个又一个难题,就是启蒙,最后通关退出游戏,玩家再次变回了现实中的平凡之人,就是回归。

玩家会如何评价自己在这段游戏中的体验呢?意犹未尽,酣畅淋漓,回味无穷。

看着自己控制的游戏角色解决了一个又一个难题,打倒了一个又一个Boss,并最终完成了他的终极使命。这样的经历,比自己平淡如水的人生来说实在太精彩太多了。

而当玩家要讲述自己这段经历的时候,他该如何诉说?叙事,就诞生自口述故事。在十万年前,晚期智人们坐在篝火旁,凝听长辈们讲述天上的星辰,地上的走兽,江河湖海中的不可名状的存在之时,叙事就已经诞生了。

因此,我们可以发现,许多游戏大作当中更喜欢将游戏剧情的文本补充塞到游戏的边边角角当中,让玩家自行探索游戏世界的过程当中去体验核发掘那些被设计好的“隐藏信息”。

也就是绘画艺术当中所说的“留白”,让玩家自己去补全剩下的游戏叙事。

这种“留白”的设计手法,极大地提升了玩家的参与感和沉浸感。当玩家在探索游戏世界时,无意间触发了一个隐藏任务,或是找到了一段隐藏在角落的对话,那种兴奋和成就感是无法言喻的。

而正是这种“留白”的设计,使得游戏不仅仅是一个单纯的娱乐工具,更是一个可以让玩家在其中自由发挥想象力,构建自己独特故事的平台。每一个玩家都可以在游戏中找到属于自己的“隐藏信息”,从而拼凑出只属于自己的游戏叙事。

同时,这种设计手法也反映了游戏设计师对玩家的信任和尊重。他们相信玩家有足够的智慧和好奇心去探索游戏世界,去发现那些被隐藏的秘密。他们尊重玩家的游戏体验,愿意让玩家在游戏中拥有更多的自主权和选择权。

然而,这种“留白”的设计也并非没有挑战。如何在保证游戏整体叙事流畅性的同时,又能让玩家在探索过程中发现足够的“隐藏信息”,是游戏设计师需要不断思考和探索的问题。但正是这种挑战,使得游戏设计变得更加有趣和富有挑战性。

总的来说,将游戏剧情的文本补充塞到游戏的边边角角当中,让玩家自行探索并体验那些被设计好的“隐藏信息”,不仅提升了游戏的趣味性和沉浸感,也体现了游戏设计师对玩家的信任和尊重。这种“留白”的设计手法,无疑是游戏设计领域的一大创新和突破。

也逐渐在形成一种独属于游戏的叙事模式。

总结

总的来说,对于游戏是否应该包含叙事元素这一问题,其答案并不掌握在游戏设计师手中,而是在玩家的手中。即便是曾经提出过“射击游戏的剧情就像毛片一样,你可以搞一点,但根本不重要”的观点的约翰·卡马克,他也无法阻止玩家对他所设计的游戏产生喜爱,并且持续地渴望游戏故事内容的扩展和丰富。

正是因为玩家的这种渴望,使得《毁灭战士》(DOOM)、《德军总部》(Castle Wolfenstein)等游戏,在后来都发展出了庞大而丰富的世界观,游戏的故事也变得更加复杂和丰富。随着游戏人物故事的不断丰满,玩家对于游戏角色的喜爱程度也在不断提升,这进一步提高了游戏的销量,扩大了游戏的受众群体。

虽然游戏本身可能并不需要叙事,但是玩家需要。因为对于玩家来说,游戏的故事是他们沉浸于游戏世界,与游戏角色建立情感联系的重要途径。因此,游戏的设计和创作,最终都是为了服务于玩家,满足玩家的需求。无论是游戏设计师,还是游戏制作公司,都是为玩家提供有趣、丰富的游戏故事,让玩家能够在游戏的世界中找到归属感,享受到游戏带来的乐趣。