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《微光之镜》EA版本评测:真正未来可期的少女银河城
游信 · 2023-01-29 · via 机核

作者:游信鉴赏团 此间的青年

前言

离开大厂转而选择去做独立游戏,对于普通人而言无疑是个颇具风险的决定,但对于追梦者“踢踢打踢踢”而言,这却是一扇通往新世界的大门。2023年1月10日,踢踢打踢踢制作的游戏《微光之镜》成功获得了版号后正式在PC平台发售。这是一款以可爱妹子为主角的银河城游戏,在1月发售的游戏里,它仅凭唯美画风就吸引到我的注意,大有成为“国产《Ori》”的潜力。出于对银河城品类的热爱,笔者花了10余小时通关了本作当前的EA内容,最终感受是除了美术,其它部分并未给我带来想象般的冲击,但在结尾所展现的内容仍让人觉得未来可期。

充满辨识度也存在遗憾的银河城

沉寂已久的银河城类型游戏,近几年在独立游戏领域重新复苏,在市场上逐渐找到了自己的位置,精巧的设计框架使它成为许多国产独立制作人的一选。

设计好多个区域,将其合理地连接起来,再利用能力解锁顺序来安排玩家冒险的流程,一张银河城地图就此诞生。在这一过程中,利用美术赋予各个区域独一无二的特征,是项重要的工作,而这,恰好是《微光之镜》制作组的强项。

于是我们可以看到,无边的花海渲染了恬静闲适的氛围,清新的绿与温馨的白水乳交融,走在其中还有沙沙脚步声。钟楼则堆砌着时钟与书籍等元素,古朴的黄铜色极具优雅的质感。满是苔藓的遗迹地图,巨大的绿叶垂落,主人公几乎被绿色所包围。每个场景的重复度较低,因此玩家不会有相似的感觉,总是会对前方的未知风景保有新鲜感。

不仅如此,每张地图还充满着详实且符合环境的细节元素,层级丰富的多层背景突出着场景的纵深,植被在背景中摇曳,充满真实与立体感。场景表现的技术力也不低,各种光线与粒子特效充斥其中,这样唯美的美术风格有点类似近几年的独立爆款《Ori》。

但需要泼冷水的是,本作距离顶级工作室打造的《Ori》在美术上无疑还是有一定差距的。在《Ori》中,你甚至走在不同场景都能感受到那种材质的转变,光效随着人物走动所发生的细微动态变化。当然一开始就拿top级别对比显得有失偏颇,实际本作美术水准已远远达到优秀以上。

与美术有一定差距的则是地图设计,本作在地图方面整体的自由度和区域之间的连通都比较遗憾。对比起另一款银河城游戏《空洞骑士》就能说明问题,《空洞骑士》中你可以发现多条通往另外地图的路径甚至是隐藏捷径,比如知名的“螳螂村左转深巢”,这意味着虽然银河城能力解锁限制着流程,但玩家还是有很大的地图探索自由度,从而感受到游戏的真实感。这也是银河城游戏经典的通过“软锁”与“硬锁”来把控流程的设计。

但在《微光之镜》中,至少就现有的内容来看,我感受不到这种设计,每张地图更像是一个独立关卡,探索完一张基本完事一张,让我感觉非常线性。地图有路径来相互连接,但真的极少,从没给我柳暗花明或是豁然开朗的感觉,以至于我都没兴趣拿完能力之后再回去探索之前的内容。单张地图倒是有一定复杂度,充满岔路、机关等,也有一定的隐藏要素和路径供玩家探索。游戏自始自终没有对地图方面过多宣传,更加强调画面内容,想必对这方面也是有着清晰的认知。

目前略显单薄的玩法体验

本作当前的战斗体验比较循序渐进,随着能力的解锁和精灵的获取会不断变得更加丰富,但远没有达到让人觉得惊艳的地步。

首先还是来说说人物的手感,跳跃距离需要进行设置后,随按键时间变化,每次跳跃落地也都有轻微反馈,还算ok。玩家后续能获取的一些能力如二段跳,星链等也都进一步增强了人物的跑图和跳跃手感,其中“星链”能力,就真的与《Ori》神似了。

由于是EA阶段,本作能力整体还是偏少,既有偏攻击,也有偏跑图的能力,但又因为还没有达到能力全解锁的“完全体”,我对于之后的能力设计与能力相关组合的精彩程度也不能完全下定论。事实上,现有的一些能力也能勉强让玩家达到闪转腾挪的效果,制作组还设计出了一个小小的跑酷关卡来考验玩家对于能力的灵活运用。

钟楼的这段跑酷设计我个人认为不错,首先跑酷的节奏控制得很好,巨大的齿轮在下方紧随,时刻准备侵吞玩家,最开始时只有毫厘之差,但随着玩家反复使用方便的各种跳跃能力,差距会越拉越大。然而这时游戏安排了3个收藏品,拿到即可合成一个精灵,因此在部分路段玩家还得停下跳跃的节奏去走路。在跑酷过程中,玩家需要在紧张的时间中运用时停能力来搭桥,考验玩家对于时机的把握;通过星链能力来一口气快速飞跃一大段距离,考验玩家对于跳跃方向的把控;搭配上富有紧迫感的音乐,整段跑酷给人留下深刻印象。

说完跳跃等部分,再来讲讲本作的战斗,不得不说,该部分对比那些鼎鼎大名的银河城游戏,实在有些单薄过头了。本作的基本攻击采用少见的弹幕射击,之后也就一共加了两三种技能输出方式,还不能组合。比较尴尬的一点在于玩家无法调整弹幕方向,也无法长按连续发射,必须要玩家连按,然后点射,面对一些对空敌人时还要找准跳跃方位,这点不算是硬伤,但也稍微影响了游戏体验。

从一些能力设计里,我也感受到制作组在努力突破常规银河城能力设计的范式,比如时停的能力设计,就是集输出与跑图于一身,通过时停能冻结物体,形成跳台,还能对敌人造成范围伤害,是除弹幕外有力的输出途径。最为复杂的还数游戏中“晦明之眼”的能力,开启则可以在某些道路上无限跳跃,同时又可吸收特定弹幕形成防护,这些能力无疑都带有很强的特色,展露出其他银河城不一样的气质。

游戏还有着自己的一套“镜元”系统,其中的“精灵”大致相当于《空洞骑士》中的护符,搭配不同流派组合,形成玩家独有战斗风格。从空缺的槽位来看,还是可以期待一下后续内容,看看是否能开发出不同玩法。

相比于银河城游戏整体偏硬核的风格,本作难度十分友好。首先地图并不绕,我在没意识到有地图这个东西时,就已经探索完75%的内容。Boss战偏运用机制,并不需要玩家有很高反应力,boss也很少有随机攻击,招式固定,玩家熟悉套路之后并不难。跑图前3章都很常规,而在第4章拥有“晦明之眼”能力之后的一些跳跳乐关卡,具有解谜的乐趣,考验综合能力的使用(时停,无限跳),同时考反应力,虽说这种精彩设计太少,但在第4关出现后还是让我对该作之后的设计水准产生了期待。

说起游戏的第4章,虽说是EA部分的结尾,但整个游戏故事才进行到一半,制作组几乎把所有精华部分——包括剧情和玩法都放在了第4章。在前3章里,背景设定在逐渐展开,你甚至都难以见到一个完整和深刻的故事。但在第4章中,破败矮人王国的环境塑造,王国衰落的史诗背景,精彩的世界观设定(涉及到剧透内容),以及少年冒险团的角色设计,包括游戏最后一幕的场景设计与演出,都立马拉高了很多我对本作的评价。我此前对于EA游戏的态度向来都是未下定论前说一句“未来可期”这种正确的废话,但对于本作在第4章忽然拔高的剧情和玩法水准,我是真的想说一句“未来可期”,发自内心的那种。

结语

当前《微光之镜》所展现出的综合水准在一众银河城游戏中并不算优秀,但我们可以明显看出本作找准了自身定位,在一些优势部分比如美术发挥出色,治愈画风与不那么硬核的战斗难度与地图设计,适合只是来享受故事与风景的玩家。而在末尾阶段游戏所展现出的能力设计运用,以及精彩的剧情,真的能让人产生“未来可期”的祝福。我不知道制作人“踢踢打踢踢”打开那扇新世界的大门看到的风景如何,但我想,或许也未必比在大厂时看到的差,至少他已经让玩家看到了他心中的那些绝美风景。