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杂谈3:我对“动作设计”的一些看法
xaoho · 2026-03-03 · via 机核

本篇继续探讨视角的限定对动作设计有什么要求和限制,用去年爆火的《天国:拯救2》进行举例。

在明确游戏是第一视角的情况下,动作设计其实并不复杂,只需要展示武器的使用方式和武器的特点,很大程度上就能让玩家感受到游戏的基调和时代背景。《天国:拯救2》既然把背景设定在中世纪,就要圈定出武器的种类, 从斧头、钉头锤、链枷军刀单手剑、双手剑、骑士枪,再到长弓和十字弓 (虽然我觉得本系列的弓箭都不好用),知道了武器的类别,我们就能开始设计动作。

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比如剑类武器,无论单手剑还是双手剑,动作都足够精准、流畅, 它可以用来挥砍(切割敌人没有护甲的部位,如颈部、四肢),也可以用来突刺(攻击护甲缝隙或没有护甲的面部)。 这些技巧作为战斗时的动作设计,既能体现出战场的残酷,也能让玩家体验最直接粗暴的战斗。 而其他的武器使用的动作设计,则被制作组放到了处决或连招里,比如用长剑的十字护手去戳击对手的面部或咽喉,或者倒握长剑,用剑柄当锤子砸等等,这样的处理方式既保证了新玩家的游玩体验,也给一代的玩家们更强力的反馈。

而钝器和斧头作为重甲克星,则需要设计大开大合的动作来撑起游戏体验,像钉头锤、战锤这类武器,头部非常沉重,操控性比战斧更差。它们的技术动作通常更简单直接,就是高举、砸下、横扫。由于其破甲特性,使用者不需要太多花哨的技巧,只需要在合适的时机给予敌人致命一击。

在面对中世纪后期完善的板甲时,剑的劈砍基本无效,就像用菜刀砍铁球,因此,剑术发展出了“半剑”技巧(一手握剑柄、一手握剑身,将剑当成短矛用,精准刺入甲缝。这也是游戏里玩家可以学习的“菲奥雷半剑式”。)

游戏的故事发生在1403年,匈牙利国王西吉斯蒙德联合贵族,向自己的兄长发起叛乱,导致国王塞斯拉斯四世(瓦茨拉夫四世)惨遭俘虏,主角亨利的家乡斯卡利茨也遭到库曼雇佣兵的劫掠,这一时期的历史背景尤其复杂,涉及神圣罗马帝国的宗教、民族和政冶问题,波西米亚王国作为神圣罗马帝国的一部分,饱受战火摧残,正是动荡时代 。所以这个时期的骑士们并没有比武场和文学诗歌中的优雅从容,招式更多的是追求杀敌制胜的凶狠。

可以说时代背景决定了游戏的动作设计并不繁琐,而这些真实、流畅的动作设计,配合第一人称的视角,也给了玩家更强的代入感,而动作设计也并非是无中生有。

值得一提的是,游戏故事发生在1403年,而 Fiore Furlano de’i Liberi是一位14世纪晚期-15世纪初的剑术大师、骑士、外交官,他是意大利剑派中的重要人物,最早著有剑谱的意剑大师,所作《战斗之花》(Fior di Battaglia, Flos Duellatorum)为现存最早的剑谱之一。 剑谱开篇就讲了七个攻击的方向,并用四种动物来描述四个属性:猞猁之睿智,老虎之迅捷,狮子之勇敢和大象之强壮,从图中也能看出,制作组在设计战斗动作和ui时或许参考过。

那么动作设计仅仅是让角色动起来那么简单吗?当然不会,动作设计更可以是角色的标签、游戏的卖点。

举一个游戏史上最成功的例子之一, 不知火舞(しらぬい まい),SNK旗下格斗游戏《饿狼传说》系列与《拳皇》系列的登场角色,是SNK旗下的人气角色之一,春丽之后的第二位出现在对战型格斗游戏中的女性角色。不知火舞最初登场于《饿狼传说2》,作为不知火流派的当家忍者之一,是同为不知火流传人安迪·博加德的女友。在《拳皇》系列中,是女性格斗家队伍的常驻成员之一。

格斗类游戏毫无疑问是最懂动作设计的,对于每一个动作,从站姿、蹲姿到战斗、结算动作,都必须全方位贴合人物,而当年让不知火舞成名的重要设计,便是开发者为她胜利后的庆祝动作加入了胸部晃动的动画。在那个年代,这一细微但极具视觉冲击力的效果,立刻抓住了街机厅里玩家的眼球,让她迅速脱颖而出,成为深入人心的经典形象 。 而在1992年诞生的《饿狼传说2》中,不知火舞也是游戏史上最早应用“物理晃动”效果的角色之一

而那个让无数玩家魂牵梦绕的晃动动作,自然也就成了游戏史上最经典的动作设计之一,虽然在如今的游戏中已经不太明显了。

动作设计当然也会随着时代的发展而产生更多花样,《街霸6》中,不知火舞的胜利结算,这个轻吻扇子的动作设计,得益于科技的进步,搭配放大的特写和细腻的肌肤,也为其性感的形象增添了一些别样的风情。

当然,这样突出且鲜明的动作设计,肯定也经过了大量的思考,这与火舞的形象设计是离不开,毕竟没有那独特的服装,晃的再厉害,玩家也看不出来,这也引申出动作设计另一要求——考虑角色的服饰。在现如今的二游中,这点是最为突出的,大量配合人物身材、着装的动作设计,以求吸引玩家们的目光。

同样的,在我看来,不知火舞的待机动作,应该也给当下很多二游的待机动作带来了启发,无论是点屏幕与人物的互动也好,长时间不操作,人物自发的互动也好。这些都是全面、优秀的动作设计能带给玩家们的体验,尤其对于二游这种本质是偶像效应的游戏来讲,这种设计更能拉近虚拟角色和玩家们的距离,某种意义上也能诱导消费。

要以动作设计为卖点,这是既困难又简单的一件事。困难是因为,不是每一家游戏公司都在动作设计上和卡普空相媲美,想以此为卖点当然不容易,简单是因为,不一定是要卖游戏,当初《原神》里雷电将军的拔刀设计,就让无数玩家为之疯狂,也一度让当时的角色热度居高不下。这也给了其他游戏公司新的启发,拔刀斩是一个当下司空见惯的动作设计,而角色从哪里拔,用什么角度拔就很重要。

这么看,就算说不知火舞是当下很多二游的指路名师也不无道理,毕竟好的设计确实值得学习。

而另一边,的动作设计,让不懂背景故事的人,也能快速理解两人之间的人物关系,相似但不相同的拳脚设计,又体现了二人之间的区别,同样是动作设计里不可多得的成功案例。这样的设计方式,也多存在于文学或影视作品中,比如角色在使出了某个招式后,被其余人认出门派来历,从而推测其背景实力如何。

在本篇中,着重和大家分享了我理解的动作设计有什么作用,是游戏背景的浓缩、是游戏出圈的关键、也可以是联系人物的纽带,还有更多暂时就不一一赘述了,有好奇的欢迎留言讨论。