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一场喧闹的粉丝嘉年华:小评《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹...
雪豆 · 2024-09-04 · via 机核

前不久,我前往Cygames的东京办公室,玩到了《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》(以下简称《大感谢祭》)的部分游戏内容。当时在试玩会现场的欢声笑语,至今仍然还能清晰地浮现在我的脑海中。

Cygames对《赛马娘》IP采取的可以说是“海陆空”三栖齐发的推广模式 —— 动画、漫画、Live、线下商店联动……基本上可以算是涵盖了二次元的方方面面。而《大感谢祭》的诞生,似乎也是他们想要在游戏这一领域开拓新用户,亦或是想要将“角色养成”的玩法转化成“合家欢”的一种全新尝试 —— 采用复古的像素以及热闹的多人同屏竞技,减少了原作复杂的数值培养以及关于“竞马”的要素,显然更能够吸引到更多年龄层的玩家。

在之前试玩会中,我们从制作人口中得知这一部作品在某种意义上可以算作《热血国夫君》系列游戏的致敬作品 —— 现在的《热血》系列版权也早就在亚克系统(Arc System Works)手中,本作交由他们进行开发,也算是如鱼得水了。

那么正式发售的《大感谢祭》其中内容究竟如何?本作是否适合新玩家入坑《赛马娘》?,这篇文章或许能够给各位提供一些参考。

四种“喧闹”大比赛

《大感谢祭》的游戏项目分为:“粉丝答谢障碍赛”“篮球争夺锦标赛”“躲避球冠军杯”和“大胃王德比”,四个模式则组成了“热血喧闹大奖赛”这个大项目。玩家可以选择“大奖赛”进行全部项目后结算总分决定名次,也可以选择单个项目与AI或其他玩家一决高下。从观感上来看,《大感谢祭》似乎没特意花什么心思,就连UI也基本上是原版手游拿过来修修补补做出来的。

联机模式分为本地分屏(最大支持4人)或是线上两种模式。另外在单个:本地最大支持四人分屏,线上模式则可以建立房间,邀请其他地区的玩家。另外在单项游戏中,玩家可以选择自定义规则,比如比赛时间或者胜利条件等。

“粉丝答谢障碍赛”算是跟《赛马娘》本身联系最为紧密的模式 —— 因为玩法就是需要操作各位赛马娘突破各种障碍跑到关底。不过由于路线较长,同时考虑到角色与角色之间速度上的差距,所以赛道被分为了若干小段,每一段中的排名会为相应增加不同的分数,另外游戏中获得的蹄铁也可以增加分数。最后通过获得的总分数来决定排名。

玩家操作的赛马娘除了自动前进以外,也可以通过使用体力来进行加速。在加速状态下赛马娘还可以自动跨越障碍,相当方便。然而体力的恢复需要一定的时间,管理体力就成了玩家在比赛中取胜的关键。

另外在赛道中还会存在减慢对手速度的“香蕉皮”或者短时间体力无限的“彩色蹄铁”等道具,每个角色本身还具备突然爆发冲刺或者干扰前方前进等个人技能,这些技能再加上道具,就使得原本单调的跑步比赛一跃成为紧张刺激,甚至还有机会能“一发逆转”的欢乐运动会。

对于操作比较好的玩家,这一模式下还存在“在爬墙的瞬间按下A键实现‘完美动作’,减少翻墙的硬直”的“目押”系统。所以高手可以通过这些小技巧在比赛中占据优势,而新手也不用担心游戏会出现“被高手遥遥甩在身后”的情况出现。某种意义上,每一次路程的分段都能算是一次新的开始,拉平了高手与新手之间的差距。

“篮球争夺锦标赛”这一模式跟《热血篮球》(FC上那个)实在是太像了 —— 除了不能打人以外,争抢、投篮、灌篮、必杀技一个都不少,甚至连场上的篮球框也设计成了一边儿三个。虽然获胜条件也跟“障碍赛”一样是计算最后的总分,但伴随着剩余时间不断减少,场地中随机刷新的篮球分值则会不断上升。场地上同时也会随机出现传送带或者跳马这种障碍物来阻挡赛马娘们前进。

虽然四位赛马娘中只要有一方达到300分就可以直接获胜,但伴随着节奏的不断提升,角色的技能也会积攒的越来越快。所以往往到了最后,游戏就会变成技能乱飞,找不到篮球在哪的情况。即便老手们可以通过空中拦截来截停对方的投篮,但其他新手们也可以通过结盟,来将老手们“硬控在原地” —— 实力很重要,但有时候枪还是容易打出头鸟。

“躲避球冠军杯”是一个非常考验操作的项目。规则上,玩家只需要用手中的球把对手血量砸光,坚持到最后就可以获胜。但应对迎面飞来的排球,玩家只要在球即将击中赛马娘前按下A键,就可以把球抱入怀中,就算是面对那些大威力或者变幻莫测的蓄力球也不在话下。这也使得“接球”成为了模式中最核心的技巧。

只不过由于接球的判定比较短,所以掌握接球时机就成为了这场乱斗中的必修功课。另外这一模式下玩家可以主动“攒气”来提升技能槽。诸如全屏激光炮这些角色的主动技也可以在危急时刻反败为胜。当然,假如前期太过出头的话,最后的比赛也很容易出现“三打一”这种针对局面。

“大胃王德比”算是游戏中最热闹的项目。这一模式需要两名赛马娘角色,一个当大胃王吃饭,一个则需要在场地里为吃饭的赛马娘找寻相同盘子颜色的食物。食物可以增加分数,最终也是要通过分数多少来决定赛马娘的排名。

虽然规则听起来很简单,但在实际体验上其实还是需要玩家具备一些瞬间判断的能力:相同颜色的盘子可以累积Combo数,Combo数则可以提升吃饭的速度。吃不同颜色或者吃光桌上食物Combo数则会中断。也就是说玩家需要关注自己桌子上剩余食物、场上剩下的食物数量和颜色、以及当前的Combo数。

有些时候往往桌子上没剩下多少东西,结果场上又没有对应颜色的食物,这时候就需要玩家迅速判断是要通过吃“巴菲塔”来变换颜色不中断Combo,还是把对面食物抢了让其也跟着一起“受罪”。打到后半程,整个游戏往往会变成技能乱七八糟一顿飞,自己的角色都看不到在哪里的“混乱场面”。

在“大奖赛”模式下,游戏系统会根据四个项目的单独分数来计算总分,但这并非是最终结果,表现突出的赛马娘会有额外MVP分数加成,没怎么好好表现的赛马娘甚至也有“摸鱼奖”分数(虽然很少),着实是突出了“友谊第一,比赛第二”的主旨。

然而说实在的,虽然游戏玩起来很热闹,但直到文章写完之前,我都没有成功匹配到其他玩家一次……

避免不了一些“粉丝向游戏”的遗憾

有些时候我会想,一个主打“合家欢”游戏体验的作品实际上是不需要复杂且具有深度的游戏系统的 —— 毕竟一起玩的大家都不一定是什么专业玩家,所以游戏只要能提供一个“乐乐呵呵”的空间就足矣。

但《大感谢祭》好像在游戏设计上有一种“偏执”,骨灰也好菜鸟也好,一定要把所有类型的玩家都照顾到:老手可以通过障碍跑时躲在其他角色后方来实现尾流加速,或者在躲避球时通过空中转向来打对手一个措手不及;新手就靠一股脑地硬冲,技能好了就用,也能有“乱拳打死老师父的”的机会。

《大感谢祭》比我想象中的具备更多的细节和可玩性,但除了游戏中的说明界面以外,游戏内的引导却似乎并不想让玩家知道“这款游戏到底有多复杂的系统”。尤其是角色与角色本身在性能上的区分,会导致选择不同的队伍将出现很大的游戏体验上的差距。

可游戏中只有帮助菜单里才会暗搓搓地告诉玩家这些角色的属性到底能在游戏中起到什么作用 —— 要说原版中这些数值将会影响到赛马娘在比赛中的发挥,然而在《大感谢祭》中赛马娘的五维在每个玩法中起到的作用各有不同,不自己实际上手体验一下是不会知道的。

所以反过头来看,《大感谢祭》确实具备着详细且有深度的游戏系统,但游戏的平衡性和严谨性在热热闹闹的氛围和简简单单的规则的主导之下,似乎就变得不怎么重要了。游戏里接连不断的特技必杀能让玩家在比赛过程中根本看不见自己的角色,更别说屏幕中充斥着的满屏技能特写和天花乱坠的特效粒子。最终,在反反复复地玩过游戏中仅有的这四种模式之后,重复劳动带来的枯燥则会在悄无声息之间,早早地侵入到各位想要放松一下的大脑中。

我认为“非粉丝”想要在《大感谢祭》中单纯体验四人竞技的乐趣似乎仍然有限,但对于《赛马娘》原本的粉丝而言,看着《大感谢祭》中那些自己熟悉的赛马娘活蹦乱跳,这就已经非常满足了。

虽然《大感谢祭》特别想摆脱“粉丝向游戏”的标签,然而从最终呈现出来的效果来看,它仍然不可避免地填充了许多粉丝向内容 —— 比如“剧情模式”中全语音的豪华阵容,以及单独为每只队伍准备的故事线,对本身就是《赛马娘》IP系列的粉丝而言具有十足的吸引力。可它的故事剧情仍然假设了“玩家对赛马娘有基础认知”这一前提,以至于对慕名而来想要入门的新玩家,最后看完大概只会留下“这里有一群长着马耳朵小姑娘”这种更加主观的印象。

这种情况有点像Cygames之前发售的《碧蓝幻想 Relink》,游戏挺好玩,但多少还是有那么点儿认知上的门槛。单就这一点来说,就算本作的故事依然由手游原班人马撰写,新玩家或许也并不会怎么关注到这一点。反倒是“活动室”里面放置游戏机后解锁的像素复古风格的Roguelite游戏《黄金船大冒险 2》(至于1在哪里,不如去问问阿船的老粉丝们)的出现,弥补了一些玩法种类上的不足。

在之前试玩会上,我就对这个模式抱有极大的兴趣 —— 本身我就是《吸血鬼幸存者》的忠实玩家,制作人还表示要把这一模式做成“刷子游戏”。自然,在这一模式上我花费了不少时间。这一部分的玩法有点“简单粗暴”:只需要通过上下按钮操作黄金船在横版卷轴移动,收集自动攻击的武器后击败敌人、强化武器装备、最后抵达终点,就可以获得一些购买活动室家具的金币。

我个人很喜欢这个模式,但从内容占比来看,却也只能归为调剂一下心情的“小游戏”的级别。游戏中能够获取的装备虽然种类较多,可武器与武器之间缺乏连锁影响,从左往右自动奔跑的设计也在缺乏了一点儿操作性。伴随着关卡难度的提高,装备的随机获取以及强化属性的系统在翻倍的敌人伤害面前也变得失去了存在的意义。

更重要的是,这一模式最终还是只有英/日文文本,外文苦手的各位自然也就无从领略阿船在游戏中的那些经典俏皮话了。

这让我觉得《大感谢祭》最优秀的地方就是这些针对粉丝们所设计的、诚意满满的“马娘”元素。可惜的是,这些元素却很容易化作其他新玩家们体验游戏时的障碍。同时再加上挣来的金币只能用来购买活动室的道具,而不能为游戏增加新的玩法内容,在经过十个小时的“热恋期”之后,我无可奈何地承认,《大感谢祭》的疲乏比想象中来的更早了一些。

结语

总结下来,《赛马娘 Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》算是一款小巧但又热闹的“餐后甜点”。虽说不能真正的拿着它当《热血》系列的精神续作来看,但我认为值得高兴的是,它很清楚粉丝们喜欢什么,想要从游戏中得到什么 —— Cygame一直都是这么做的,以至于随游戏附赠的《赛马娘》本体的特典也是足够称得上回本。

平心而论,既然都是为了买椟还珠来的,《大感谢祭》在诚意上至少是绝对不输其他同类型游戏的。(但一定注意Steam版本没有特典码!)

即便《大感谢祭》只能归类为甜点级游戏,但想要全部品尝完,十几个小时的游戏时间可未必足够。在当下越来越碎片化的游戏时间里,偶尔约上三五好友开上一局游戏,或者逢年过节拿出来跟亲戚好友快乐一下,我倒是觉得这次的《赛马娘》至少摆脱了原本“竞赛”的残酷,变成人人都喜欢的“小可爱”。

不过可惜的是游戏的内容仍然还是少了一点,如果以后还能推出续作的话,增加更多的游戏玩法或许将会是一个很好的问题解决思路。