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电子游戏编年史——第七世代
小疼 · 2024-06-22 · via 机核

大家好,停更了7年的专栏,终于复活了!

这一次,我打算聚焦于某一阶段的游戏发展史或是剖析某些具有特殊意义的游戏,多个角度来重启这个专栏。那么废话不多说了,第一篇电子游戏编年史,马上开始。

先来简单介绍一下第七世代三款主机的发布情况,2005年11月22日,微软的xbox360发布,首发价299美金,首发作品有:极品飞车:最高通缉、使命召唤2、fifa 6、nba2k 6、山脊赛车6,总之就是车枪球。xbox360是最早发布的第七世代主机,而且早了整整一年时间。到了2006年11月11日,PS3正式发布,首发价格599美金。首发游戏:使命召唤、山脊赛车、NBA2k、机动战士高达、独占游戏源氏等等,游戏阵容和对面差不多,但问题是晚了一年而且价格实在太贵了。

2006年11月19日,也就是ps3发布8天后,任天堂wii发布,249美金。首发游戏包括《塞尔达传说:黄昏公主》《漫威英雄终极联盟》《赤色钢铁》《使命召唤3》《龙珠Z:电光火石2》《雷曼:疯狂兔子》等等。

第七时代的真正的销量霸主是wii。别看索尼和微软接下来斗得你死我活,其实争的不过是老二的位置。Wii在整个生命周期里卖了一亿多,索尼和微软都没有破亿。但是wii的定位和其他两家不太一样,所以接下来主要讲微软和索尼的竞争。

主机平台首发时有3个要素,占的越多越容易取得先机:首先,价格要足够便宜;其次,首发游戏要足够多;最后,就是发布时间越早越好。Xbox360对比ps3,这3个要素是全占了的。

还有一个问题要简单解释一下,就是为什么现在的主机平台只有这三家,而没有新的公司去做了?主要是因为主机平台的门槛太高,风险太大了。做主机平台有几个必要的条件:首先,你要有足够的钱,这个钱要用来开发硬件和软件,并且要把产品生产出来,这还不够,你还得预留出下个世代的钱,万一这个世代失败了尼。其次,你要有懂硬件和软件的人才,开发硬件的人不仅得考虑好目前的性能,还得预留好接下来5年甚至10的性能冗余,因为游戏对硬件性能的需求是越来越高的;开发系统软件的人,除了考虑游戏玩家外,还必须得考虑游戏开发者,系统api要设计得足够简单并且要符合习惯,程序员们应该知道开发一个操作系统的难度有多大。最后,你还得要有一个关键的角色,就是懂游戏的人,要么能自己做成游戏,要么能有发现游戏的眼光,大不了买工作室嘛,这个就比较玄学了。所以,这三个条件加在一起,导致主机市场的门槛实在太高了,鲜有后来者原因趟这趟浑水。

说回索尼。据说ps3的硬件成本高达800美金,每卖一台ps3,索尼其实是亏本的。

那么为什么PS3这么贵?主要是它硬件给的太多了:早期为了兼容ps2的游戏,直接集成了ps2芯片;为了提高内存带宽,直接采用了服务器级别的256MB XDR高性能内存。此外,还有两个不得不提的硬件:一个是蓝光光驱,另外一个是CELL处理器。

随着人们对于视频的清晰度要求越来越高。VCD已经进化到了DVD,那接下来怎么办?这里就引出了当时的高清标准之争。一个是东芝主导的HD DVD联盟,另一个就是索尼主导的蓝光标准。这两个不同的高清标准就不展开说了,总之,微软当时加入了HD DVD联盟,并且推出了一款Xbox360外置的HD DVD光驱。而索尼比较激进,直接将蓝光光驱塞在了PS3里面,那这个成本,就唰地上去了。

当然,现在大家也都知道结果,蓝光成为了新一代的标准。

接下来重点说说Cell处理器,索尼当年为了提高ps3的性能,特地找了芯片界的两位巨头IBM和东芝合作。据彭博社的报道,cell处理器前后花了4年时间、烧了17亿美金才搞出来的。

Cell处理器由1个单核主处理器和8个用来进行浮点运算的协处理器构成。其中,主处理器性能一般,大致相当于奔腾4处理器,但是8个协处理器很厉害,每秒有2560亿次的运力。此外,Cell处理器的并行运算和分布式运算也做得极为优秀。

当时国内有个传说,说是PS3的性能强到能够模拟地球。

解释一下,当时久多良木健,说过一句话:“一定数量的Cell整合到一起,就可以超过‘地球模拟器’的性能”。这里的地球模拟器实际上说的日本政府的超级计算机,后来这句话传到国内,不知道怎么就变成了ps3能够模拟地球了。

超算牛不牛,关键看他的浮点运算牛不牛。当时的地球模拟器每秒约可执行36万亿次浮点运算。所以简单除一下,大概就相当于140个Cell处理器的性能。另外还有一点,PS3早期是可以安装LINUX的,这就给组成超算网络带来了可行性,虽然后来索尼通过系统升级,把这个功能关闭了。

相对于超级计算机,ps3就便宜多了,下面介绍两个由ps3组成超算的新闻:

一位来自美国麻省大学达特茅斯分校的物理系教授,高瑞夫·肯纳,用了16台PS3,组建起超算系统“重力网”,进行黑洞、引力波以及量子宇宙学方面的研究。

另一个是来自美国纽约罗马城的美国空军研究实验室,采购两千多台PS3,组成了超算集群:“秃鹰群”,用于处理卫星图像、雷达以及研究AI。同时,美国空军研究实验室还向一些大学以及研究机构也开放了秃鹰群的部分算力。

可以说,ps3的这一波噱头搞得很成功。

Cell的协处理器是很牛,但是有一个问题,Cell调用协处理器的方式很另类,协处理器并不能直接访问系统内存,也不支持主处理器的指令集。这种奇葩的架构大大增强了游戏的开发难度。当时的游戏开发,跨平台的游戏引擎已经越来越流行了,但是这些引擎公司面对这种奇葩的处理器架构,显得力不从心。

这个问题一直到了ps3中后期,经过索尼的第一方的不断挖掘,ps3的硬件性能潜力才被逐渐开发出来。

多说一句,xbox360研发的时候,微软也找了IBM。IBM很鸡贼,他把cell现成的技术改改就给微软了。这么一看,两家的cpu其实还有点血缘关系。

硬件成本的居高不下,导致了ps3开局不力。这里还有个小插曲,微软狙击PS3法国首卖会,这个首卖会是在一条河边举办的,于是微软就租了一艘豪华游艇,打着灯停在会场边上,这个灯是什么内容尼?是“Xbox爱你呦,比心”。相信当时的索尼粉丝肯定是被气的不行。

这还没完,接下来微软开始展示他最大的优势,就是钱。

故事回到2003年的日本,一个中年男人失业了。这个男人不好好做游戏,跑去拍动画电影,结果钱花了很多,电影扑街了。

公司眼看就要黄啊,于是,董事会就找他谈话了:哎,内个公司都没钱付你工资了,你自己看着办吧。

真是人到中年不如狗,最终这个男人就离职了,离开了工作了20年的公司。他就是最终幻想之父坂口博信,这家公司叫做史克威尔。

2004年,坂口博信成立了自己的游戏工作室,这个工作室名字叫做:雾行者。

当时日本Xbox的业务主管叫做丸山嘉浩,这个人之前也在史克威尔上班,更巧的是,坂口博信还是他的老上司。

那一天,他们聚在一起喝酒,回忆起当年两人在美国各地奔走、卖ff7的那段青葱岁月。那个年代,大家一致认为“JRPG在美国绝对卖不出去”的,毕竟美国人只喜欢他们的车枪球。

不过那顿酒喝下来,坂口博信做了一个决定:给xbox开发游戏。

于是xbox360上就有了由最终幻想之父坂口博信、最终幻想音乐制作人植松伸夫、著名漫画家鸟山明,亲自操刀的《蓝龙》,以及由最终幻想之父坂口博信、最终幻想音乐制作人植松伸夫、著名漫画家的井上雄彦,亲自操刀的《失落的奥德赛》。

制作阵容超豪华,销量,不提了。

当年xbox其实在日本市场占有量不大,微软为了攻占日本市场,扶持了一大批的日本制作人,要钱给钱,要技术给技术,“哎,哥们,我有钱,你给我做游戏,条件就一个:我要独占”。

再说日式RPG的王者最终幻想,从7代开始就一直是索尼ps主机独占的。但是到了最终幻想13,情况变了。

2008年微软e3展前发布会,时任史克威尔艾尼克斯的社长:和田洋一,在介绍完《最后的神迹》后走下舞台,但随后又马上返回,并拍了拍微软娱乐副总裁马特里克的肩膀,宣布《最终幻想13》将登陆Xbox 360!

听到这个消息,玩家就各种炸裂啊。索尼粉丝表示,这就是赤裸裸的背叛。

我们知道,独占是要签协议的,违约可是要赔钱的。史克威尔艾尼克斯敢这么干,没有其他原因,就是微软的钱给的太多了。

这里要稍微解释一下,当时的实际情况是,最终幻想13在欧洲和北美地区,双平台首发,但是在日本,还是ps3独占。

最终幻想13发售后,索尼和微软的粉丝就干起来了:他们开始数雷霆姐的头发,看谁家的头发多,谁家的主机性能就更牛。这就是游戏史上著名的数毛大战。

就在史克威尔艾尼克斯背刺索尼的前一年,2007年,xbox360的三红问题终于捂不住了。三红问题,现在已经有很明确的定论了,简单来说就是散热压不住,导致了GPU脱焊。这里就不展开说了。7月,微软决定,由于三红问题xbox延保至三年。这一决定,微软又"烧"掉了几十亿美金,并且在市场上给了对手喘息的机会。ps3在这一年降价100美金,而且顽皮狗给ps3带来了一款神作:神秘海域1。

现在来看,xbox360在前期是占尽优势的,成本控制、市场宣发、游戏策略都压着索尼打。但是到了中后期。xbox360包括wii明显游戏质量开始下滑了。反观ps3,前面说了,索尼的第一方一直在深耕这个机器的性能,现在终于到了开花结果的时候:黑暗之魂、杀戮地带、神秘海域、战神、暴雨、超凡双生,一大批优秀的独占游戏开始爆发,甚至到了2013年第七世代的末期,还有最后生还者这样的神作发布。

2012年,ps3出货量达到了7700w台,终于超过了老对手xbox360 7600w的销量。

接下来说wii,在上个世代的主机战争中,任天堂是被按在地上摩擦的那个,于是岩田聪就决定开创休闲玩家的蓝海市场,避免与索尼的正面竞争。事实证明这个策略非常成功,Will有几个关键字:体感、休闲、全年龄、全家欢。日本很多人买它就是把它当做跳舞毯、瑜伽垫用的。你想啊,日本的家庭主妇们,忙完家务打开wii跳跳舞,不要太美。Wii开创了体感游戏这个时代,后来xbox360以及ps3也都发布了各自的体感外设。

除了跳舞游戏以外,《马里奥赛车》、《马里奥银河》、《大金刚丛林回归》、《节奏天国》、《塞尔达传说天空之剑》、《黄昏公主》、《胧村正》、《星之卡比重回梦幻岛》、《任天堂大乱斗》等等等等,wii的游戏阵容非常豪华,不火简直没有天理了。

但是,物极必反,老任的第一方游戏,在创意和玩法方面太强势了,这样一对比,第三方的游戏就显得有点平庸了。最终的后果是,第三方对wii的游戏开发就不上心了,反正也打不过你,我就躺平了。除此以外,will的机能也是一个大问题,马里奥银河再优秀,但是画面还是糊的,前面说过了,微软和索尼都在追求新一代的高清标准,但是wii还停留在标清的标准上原地踏步。大家可以去看一看动视暴雪的使命召唤黑色行动,对比一下三个平台的画质表现,心里就有数了。

这就是所谓的第三方的坟墓:俗称三坟机。由于缺少第三方的游戏,wii中后期的游戏阵容很快就跟不上了。

2011年,还发生了另外一系列的事件,使得任天堂的蓝海策略收到了极大的影响。这一些列的事件,我给他们总结了一个名字,叫做“进击的手游”。

时间要倒退一下,我们从2003年的芬兰电脑节:Assembly demoparty开始讲起。

Assembly demoparty这个电脑节起源于1992年,可能大家不太熟悉,它是极客圈里的一个盛会,主要就是分享电子绘画、游戏demo等电脑艺术相关的内容,然后也会进行一个评比,有点类似现在的马拉松编程。这个电脑节现在还在举办,每年夏天和冬天各举办一次,在圈子里的知名度和影响力其实是挺大的。

03年这个电脑节的手游冠军,给了一个叫做“卷心菜世界之王”的游戏,这个游戏的开发者,是赫尔辛基理工大学的三位在读大学生,名字分别叫做尼克拉斯·赫德、亚尔诺·韦凯韦伊宁和金·迪克尔特。 这个游戏demo后来卖给了一家叫数字巧克力的公司,更名为鼹鼠战争,成为了世界上第一个商业化的实时多人手机游戏。

04年,尼克拉斯他们正式成立了游戏工作室。

05年,工作室获得了100w欧的天使投资。投资人是尼克拉斯的叔叔。拿了钱之后,尼克拉斯邀请了他的堂兄弟,也就是投资人的儿子,迈克尔入伙公司,并且担任CEO。

那一年,工作室开始扩大规模,很快,他们就有了50个员工。

时间到了2009年。这一年,他们工作室遇到了很大的困难,尼克拉斯的堂兄弟迈克尔,因为和公司做游戏的理念不合,前面也离开了公司。游戏一共开发了51款,有原创的也有接外包的,但是一款也拿不出手。钱也差不多花完了,员工也裁的只剩下12人。尼克拉斯很慌,又找到了迈克尔:哎,哥哥,要不你回来吧,以后公司全听你的。迈克尔还真被说服了,又回来继续做CEO了,并且决定开始主攻苹果的appstore。

这天夜里,游戏设计师伊沙洛,在家里突然灵光一闪,脑袋里浮现了一个画面:一群非常生气的没有腿的小鸟,在房间里横冲直撞,最后还把他的房子都撞塌了。

第二天,他回到公司和同事们分享了这个idea,结果大家都觉得非常有想法。当时正值猪流感流行,于是他们又设计了一个绿色的猪头形象作为反派。

相信大家都知道了,这就是他们的第52款游戏:愤怒的小鸟,这家工作室就是Rovio。

2009年12月,愤怒的小鸟,登录app store,一炮而红。2010年,愤怒的小鸟登录安卓平台,当年,全平台下载量突破了5000w。2011年,愤怒的小鸟营收高达1.063亿美元,月活用户超过2亿。据说啊,全世界玩家每一天花在《愤怒的小鸟》上的时间超过了 2 亿分钟。Rovio的估值在那一年飙升至了90亿美金。2012年5月,Rovio宣布《愤怒的小鸟》系列,下载量突破10亿。2013年,苹果官方公布了AppStore成立五周年以来的最畅销App榜单,《愤怒的小鸟》毫无悬念的占据了iPhone和iPad收费榜榜首。到了2019年,《愤怒的小鸟》系列下载量突破了40亿。

短短几年时间,Rovio就像做了火箭,一飞冲天。

以愤怒的小鸟为代表,手机游戏的第一波爆发就此开始。《神庙逃亡》《小鳄鱼爱洗澡》《水果忍者》《植物大战僵尸》,找你妹、保卫萝卜、暖暖环游世界,等等等等,在当时都是响当当的名字。那个时候人人一个智能手机,人人都在玩游戏。

手游市场出乎意料地崛起,直接威胁到了任天堂,任天堂惊恐地发现,家庭主妇们不跳舞了,而是躺在沙发上拿着手机在玩愤怒的小鸟。蓝海市场,眼瞅着就要被别人抢走了。

苦日子还在后面,2012年,任天堂第八世代的主机:Wii U,闪亮登场。他的下场是,直接暴死,成为了任天堂史上最短命的主机。此后,任天堂进入了低谷期,并开始了复兴计划,首先就是和dena合作,开始涉足手游市场,推出了马里奥run、火焰纹章英雄、宝可梦go,成绩还算可以。

2017年,任天堂祭出自己的掌机业务,迎来掌机和主机一体的switch,终于开始逆风翻盘。

今天的故事讲到这尼,也就差不多进入尾声了。

对于2012年,我本人也是有很多感触的。那年我大学毕业,加入了一家叫Droidhen的公司做手游开发。

可能游戏行业的小伙伴对这家公司有印象,它是土生土长的国内公司,但是主打的却是北美的安卓市场。当时的一些游戏:比如说defender、racing moto、shoot the apple,也都是google market北美区游戏榜的老面孔了。

Droidhen的发家很有意思,当年halfbrick给appstore做了一款游戏,水果忍者,大获成功。Droidhen看到机会,抢先做了安卓版的切水果,发布在了google market,没想到也是一下子就火了。后来他拿到了红杉资本的天使投资,开始一路高歌猛进。

所以你看,当时手游市场,叫风口根本不合适,叫龙卷风来的更贴切 。

那今天就说到这,感觉说了很多,其实很多细节都没讲到,很多点也没深入地去探讨,那这里先埋着这些坑,之后再慢慢填上吧。

好了,我是小疼,电子游戏编年史第一期正式杀青,我们下期再见