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世嘉土星是如何在美国一败涂地的(二)
ssenkraD · 2023-02-21 · via 机核

注:下文中在不特别说明的情况下,世嘉、土星、游戏机市场等描述默认均指美国。

先说个八卦

上回书说到,土星在北美的首年相当不顺利,而PS销售势头火爆,两方的差距如此明显,以至于出现了戏剧性的一幕。

早期的美版PS游戏是装在类似DVD或录像带盒子尺寸的“长盒子”里,而不是日版和美版后期的标准CD盒子。实际上,早期PS游戏的“长盒子”有三种,第一种是透明塑料盒,第二种是黑色塑料盒,第三种是纸盒。

产生这一现象的原因正是PS前期的火爆销售,原本索尼打算使用第二种黑色塑料盒作为PS的标准光盘盒,但是他们并没有按期生产出足够的盒子,于是临时使用了一些其他的盒子,其中之一是生产便捷的纸盒。

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那么这和土星有什么关系呢?

关系就处在第一种透明塑料盒上,这种盒子和土星所使用的盒子完全相同,也就是说,很可能是有一些厂商临时使用了库存的土星游戏盒子,甚至有小道消息提及这可能是索尼向世嘉购买的。

讲道理,如果这个消息属实,我是不知道当索尼向世嘉提出购买库存的光盘盒子时,世嘉的心情如何……

世·专业补锅匠·嘉

书归正题,96年初,世嘉不得不想出各种办法来弥补亏空。首先,世嘉终于决定陆续停产MegaCD、32X、Nomad等已经没有多少销量,唯一的作用是拖累自家口碑的MD配件和衍生机型。接着,在3月28日,世嘉宣布从4月1日起,土星将降价至249美元,试图以低于PS的价格来夺取一定的市场份额。这取得了一定的成功,但也存在一个巨大的隐患,土星复杂的架构天生带来了更高的成本,据测算,首发期一台土星的制造成本要比PS高大约80美元,换句话说,索尼并不惧怕与世嘉打价格战。

E3 1996上Kalinske得到了一个与几年前遇到的事相似,但也是现在世嘉最不想看到的消息——考虑到土星在降价后市场份额的确有了一定的提高,加之N64即将发售,索尼决定将PS降价至199美元。

世嘉发现,它陷入了一场打不赢的战争,在眼前的选择只有两个,一是继续保持249美元的售价,这将使得土星再次成为一台价格更贵但是机能更弱(虽然我们现在知道土星只是架构复杂+偏科,在一些方面甚至比PS更强,但在当时的主流玩家眼里,3D性能就是一切)的主机。二是跟进降价,但这将进一步压缩美国世嘉的利润……

再三考虑之下,世嘉不得不选择跟进,在E3宣布将土星的价格也降至199美元。这台刚刚发售一年的主机售价已经腰斩,显然,这样售价的土星已经不可能盈利。

而更要命的事发生在E3 1996的另一个主要参展商上……

新选手入场

另一个参展商正是任天堂,N64马上就要来了,正如节目中提到过的,任天堂与曾被日本世嘉拒绝的Silicon Graphics公司合作开发了新主机的GPU,这使得N64拥有强大的3D性能。不过此时,(至少是世嘉认为)放在世嘉面前的,还是有两个好消息的。

第一个好消息是,N64使用了非常先进的硬件,这使得即使减少了光驱的成本,游戏机的价格也很难降得很低,而卡带载体意味着更高的游戏售价,这使得世嘉似乎暂时不用再降低土星已经没有利润的售价了。

第二个好消息是,N64的开发环境也并不友好,加之坚持卡带的策略让第三方有所顾忌,N64很有可能也会面临游戏不足的问题。

很快,N64正式发布,任天堂原计划以250美元的价格销售N64,但在其他两方均已降价的背景下,任天堂勉强将价格降低到了和其他主机相当的199美元。同时,尽管任天堂推迟了N64的发售日期(N64原定于95年发售),N64的首发也还是面临了重大的游戏缺少问题,N64在北美的首发游戏只有两款,而提前发售的日版仅有三款首发游戏,而且也经历了长达两个月的游戏真空期。

看起来世嘉的判断是基本正确的,但是,世嘉漏算了一点,这两款游戏中,有一款是……

E3展后一周,N64在日本发售,首批30万台主机瞬间销售一空,而第二批的20万台主机也在几天内全部售出,几周后,日本的缺货现象有所平缓,此时在北美市场上甚至出现了要价700-800美元的水货日版主机。更要命的是,这次任天堂前所未有的拉近了日版和美版主机的发售间隔,三个月后,N64就将登陆美国市场。

1996年7月,在美国和日本的双重压力下,受够了夹板气的Kalinske正式离开了世嘉,同年选择离开世嘉的还有David Rosen和中山隼雄两位元老级人物,而世嘉在1996年所遇到的麻烦,还未结束……

世嘉的老毛病

虽然人走了,但是机器还得卖。不仅要卖,还要赚钱。于是,世嘉将视线再次放到了那个上个世代快被世嘉玩出花的东西——配件。世嘉决定在北美推出土星专用的网络服务NetLink。1996年的美国,上网的费用已经降低到了普通家庭完全可以承受的水平,已经有很多家庭办理了互联网业务,看起来这次的推广可能要比MD时期顺利很多了?

世嘉有个老毛病,做配件的时候总有一些奇葩的脑回路,很不幸的是,这个老毛病又犯了。

在世嘉的新闻稿中,世嘉将其宣传为“最便宜的互联网设备”,其中,世嘉提到了网络服务的多种用途,浏览器、电子邮件、互联网城市、搜索引擎等等都成为首批支持土星的互联网服务,当然,其中也包括了将在未来提供的在线游戏……

是的,“将在未来提供”的在线游戏虽然世嘉对土星的互联网服务展开了诸多展望,但唯独没提到游戏机用户最关心的在线游戏这一部分。早期,世嘉曾经宣称有十余款支持网络对战的游戏即将上市,有5款会首发推出,但事实上,NetLink刚推出时,土星上没有任何一款游戏支持网络服务。

如果说只是因为配件推出匆忙,对应游戏仅仅是稍有延迟的话,那还可以接受,但事实上,在北美支持NetLink的游戏只有五款,分别是1997年8月发售的《电脑战机Virtual-On》、《世嘉拉力Plus》和《土星炸弹人》、10月发售的《毁灭公爵3D》和1998年2月发售的《梦游美国锦标赛NetLink版》。

我并没有写错日期,这些游戏的确是97和98年才逐渐发售的,我们现在也的确在说96年的事情,那么,NetLink是什么时候推出的?请各位坐稳扶好,我要说出Net Link的正式上线时间了:

1996年10月31日

也就是说,NetLink推出的整整10个月内,这个网络服务就真的只能用来上网浏览一下网页、收发一下邮件、以及感受一下所谓的“互联网城市”一类华而不实,可能玩两天就不想再玩了的服务。世嘉一直在宣传,NetLink是当时最便宜的互联网服务,NetLink所使用的专用调制解调器售价,199美元,放在互联网服务里也的确算不上贵,而且还省去了一台电脑的价钱。

但这里面有一个逻辑问题,如果我已经办理了互联网服务,那我肯定已经有了一台电脑,那我又有什么理由多花199美元体验一下一种更不方便的上网方式呢?如果我没有办理互联网服务,那我也不一定是因为觉得电脑太贵,很有可能是我觉得没有什么需要用互联网的地方。那么,我们应该如何说服这些人体验一下互联网,或者在有电脑的基础上再买一套NetLink呢?一个很自然的想法就是找出一些能够吸引用户,最好是独特的互联网服务。

一台游戏机能够提供的独特的互联网服务,比如说……在线游戏?

于是,世嘉成功的把NetLink用户限缩到了“有土星主机,有互联网需求,但是因为电脑太贵所以一直没有真正使用过互联网”这个听起来都头大的小群体里。毫不意外,世嘉预计能售出10万台的调制解调器数月后只售出不足2万台。看到如此低的销量,世嘉内部还在研发阶段的,试图将土星、网络设备和硬盘整合的代号为“冥王星”的半代升级主机也和现实中的冥王星一样默默地离开了。

顺便一提,日版土星的网络服务也与1996年推出,比NetLink还要离谱,它的速度比NetLink更慢(14.4kbps,NetLink是28.8kbps),使用独立的互联网服务,需要购买类似电话卡的预付费卡来支付网费,而不是直接使用现有的互联网服务。软件支持虽然比美国稍好,但总体上也是乏善可陈,仅有13款游戏和4款软件支持,同样没有掀起多少水花。

再次失利

N64在北美发售后,几乎每周都能轻松地拿到六位数的销量。眼看着仅发售数周的N64销量已经接近卖了一年多的土星,世嘉感受到了几乎绝望的压力,为了最后一搏,在圣诞期间,土星推出了前所未有的销售活动,首当其冲的是前所未有的促销套装,花199美元买土星即可获得和一台土星价值相当的礼品(《VR战士2》、《VR战警》和《梦游美国》三款游戏和一张可以抵扣5-15美元的代金券)。同时,世嘉还重点介绍了《飞天幽梦》、《托尔:精灵王纪传》等新游戏,以及一项新的定价策略,将土星游戏的最高售价从70美元下降到60美元。

是的,我在第一篇中居然忘记提到这个事,作为第一个使用光盘作为主流存储设备的世代,土星的游戏定价并不像现在的AAA游戏只有这么两三档常用的定价,你可以买到50美元的《VR赛车》、55美元的《真人快打2》,60美元的《世嘉拉力》,65美元的《FIFA96》和70美元的《VR战士2》,堪称一锅粥。

这的确大幅度的促进了土星的销量,世嘉终于可以在新闻中自豪的说,这一促销活动使得土星的销量提升了五倍。

可惜,用来乘以5的那个数还是不够大。整个1996年,世嘉售出了120万台土星,但仅发售三个多月的N64已经售出超过170万台,而PS更是售出超过320万台。

传奇年份开始

在游戏史上,1997年是个传奇的年份,主机上,这一年诞生了《最终幻想7》、《007黄金眼》、《恶魔城月下夜想曲》、《GT赛车》等如今依然耳熟能详的游戏,而在PC上,《辐射》、《地城守护者》、《暗黑破坏神》、《MDK》等经典作品也出自97年。如果算上96年底的话,这个列表上还能再加上《古墓丽影》、《死或生》、《马里奥赛车64》等游戏。

土星的游戏阵容也有了明显的好转,96年底开始,土星在日本发售的游戏,虽然缺乏《最终幻想7》等传世经典,但无论是数量还是质量都有显著提升,在这一年多的时间中,《梦幻模拟战3/4》、《光明力量3》、《樱花大战》、《露娜:银河之星完全版》、《恶魔召唤师:灵魂骇客》、《格兰蒂亚》等RPG和策略游戏,《异灵》、《飞天幽梦》、《公主皇冠》等动作冒险游戏都在这一时期发售。

随着开发技术逐渐成熟,《死或生》、《饿狼传说》、《电脑战机》、《雷霆力量》、《Batsugun》、《棉花小魔女2》等街机游戏和《古墓丽影》、《恶魔城月下夜想曲》、《洛克人8》、《洛克人X4》、《生化危机》、《Doom》、《毁灭公爵》、《幻想水浒传》、《皇家骑士团2》等其他平台游戏开始向土星移植,或者选择PS和土星双平台发售,其中《洛克人X4》甚至还添加了PS版没有的背景扭曲特效。世嘉那个隔几年就会诈尸一次的Sega Ages经典游戏复刻系列也诞生于此时。

客观地说,游戏阵容的扩充并对土星和PS的销量差距起到的作用并不大,96年底土星对PS还有一战之力,97年初,《最终幻想7》为PS吹响了胜利的号角。即使是在日本,此时主机大战胜负也基本确定,但至少,这些游戏为土星带来了它的最后一搏。

可惜,在北美,连这最后一搏都没有存在过……