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机核

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我们6个人花21天做了个梦
欧灏麟 · 2025-11-03 · via 机核

导语:这是本人第3次参加GameJam,也是到目前为止最无遗憾的一次。刚刚完赛歇了两天后,想趁热打铁对这21天做出《梦拓邦》的全过程进行一个(极其主观的)整体回顾。包括一些针对GameJam的协作经验与针对作品本身的创作思考,整体也算是抛砖引玉吧。希望能帮到正在做独立游戏或正打算参加GameJam的朋友们,毕竟GameJam对不少朋友来说过于鱼龙混杂和草台班子了,但起码对于我个人来说这次的体验算得上一次“标准答案”。

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一、复盘21天的GameJam开发过程

  • 【预制创意】以项目本身作为团队向心力

在确定了有参加比赛的想法之后,我跟搭档便马上开始着手创意框架的构筑——一款以“中式梦核”为核心的循环场景叙事解谜游戏。

这短短的一句话大体可以拆解为3个部分:中式梦核、循环场景、叙事解谜。而这些实际上都是基于我跟搭档对自我能力评估之后得出来的某种“解”:中式梦核,作为一种美学意味十分的视觉风格,倘若呈现得当,能迅速与其他作品产生差异区分(当然也是有代价的,比如不少朋友以为是个恐怖游戏);循环场景,主要考虑到的是21天的参赛时间,如果是基于一个主要场景的底子上做差分,在深度和精度上就有了保障,而非一味强调“堆量”;叙事解谜更多是基于对我们叙事能力的信心,某种程度上,叙事也能作为一种“遮羞布”,掩盖机制和玩法的“蜻蜓点水”。

确立好之后,便是带着这个框架去有目的的募集队友。懂3D的程序、能做中式梦核/旧核氛围的美术/……哦对,最好还有个前两者都会一点的技术美术(TA)。

运气爆棚+规划得当的情况下,这种“打胜仗很容易的,只要募集到一支不会输的军队就可以了”的想当然计划,竟然很顺利就实现了。

当然,这毕竟只是一个创意框架,是项目的“骨”。我们想,既然是以叙事为体验核心,中间的“肉”是需要等待比赛题目的公布才会比较好着手去填充。针对比赛来说肯定是有风险的,但这也得益于本人之前一直在广告制作行业被甲方蹂躏惯了——随机应变、看菜吃饭的能力自认为是某种核心竞争力。

我们参加的是第2届TapTap聚光灯21天GameJam比赛,今年的主题是“BUG”,比起去年的“LIGHT”,更具“游戏化”意味。而对于我们来说,算是某种一定乾坤的“押题正确”。

呼呼,对我们来说,BUG这个主题简直完美契合。“中式梦核”本身就像一种包裹得很好的BUG——一种“正常中的不正常”、一种“架空的现实”。于是我们在原有创意框架的前提下定下了目标:做一款中式梦核、温馨版的《寂静岭P.T》。

  • 【多人协作】异地恋协作与夺舍式调试

回顾这21天开发过程的最大阻力,其实更多是来源于对UE5远程多人协作开发的经验缺失,过程中踩过不少坑,导致开发中后期的每一次PUSH和PULL都有种紧张感。急起来真有种异地恋恨不得马上打飞车去当面解释的冲动。而结果就是,这21天内,程序员Miu哥几乎把组里所有成员的电脑都“夺舍”过了。

除了这种小插曲之外,好像也没有太多值得拎出来说的事情。直到最终项目出包落地,几乎都是按照原来的规划按部就班一点点分头推进,最终拼合,完成联调……这让我想起一句话:不幸的人各有各的不幸,而幸福的总是相似的。我们的开发过程有点顺利得太无趣了。

过程中当然也会出现一些临时调整与“想的跟做的不一样”,但基本上都是在做减法。比如最开始规划其实是有7层的循环,但没开发几天就决定直接砍成4层好了。结果就是这可以被视作开发过程中最关键的一手,让我们整个21天的开发过程算是“打满了全场”,性价比的角度来说确实拉满了。

实在要总结的便是:1、多用录屏、截图,把参考效果作为沟通的锚点,而非单纯说一通或者纯打字让对方想象,这很容易造成沟通误差; 2、不要害怕沟通,该拉会议该拉语音还是不能怕麻烦。如果方向不正确,走得越快,离既定的结果也越远。还不如聊清楚确立好; 3、该砍就砍,该调整就调整,策划这个岗位还是挺需要强调灵活性的(本人极其主观的认为),而不是产品经理的思维。在策划层面的调整往往成本比其他技术岗位的都要低。

  • 【最终打磨】最后一天出了5个包

这也是整场GameJam过程中对我本人而言感触最深的一段经历——截止递交作品的那一天,从中午出来的第一版“可以提交的保底版”到最后的“修正了一张不够高清的贴图”,前后整整改了5版。

不为别的,只为还有时间,那就再打磨一下,再完善一些,再润色一点……全程没有任何成员表示过“差不多得了吧”。

  • 【题外话】关于声音设计的优先度考虑

对于大部分制作组,尤其是考虑到GameJam时间有限的情况下,对声音设计的优先度其实是比较低的。大部分到最后就是“听个响”和“有反馈就行”的程度。但由于我们的是以叙事为核心体验,视听语言中听觉元素的重要性其实不亚于画面表现。于是我们的声音设计师六点哥在立项阶段便围绕游戏打造了一整套声音系统,且在最终的打磨阶段算是“做爽了”。

除了空间感的声音设计实在来不及做以外,其他基本都达到了他认为“终于及格了”的标准——尤其是3D项目,其实90分才算勉强及格。毕竟做得好,那玩家不会“注意到”,但做得稍有不妥,一下子就“出戏”了。音乐层面,则是受《星际拓荒》的启发,如同场景的循环差分一样,是在同一个旋律的底子上更换乐器和微调,产生差分。思前想后决定补这么一段,想的是借这个机会呼吁下各个制作组,珍惜有想法的声音设计老师,他们真的太憋屈了。

二、关于《梦拓邦》本身

  • 【“中式梦核”的尴尬与机会】

这几年“中式梦核”很火,美学上也确实击中了普罗大众的某种G点。 打着中式梦核四个字的独立游戏也如雨后春笋般涌现。但倘若细细琢磨,便会发现这些游戏在某种程度上都过于雷同了。原因在我看来更多的是因为——对于游戏这种多维度的表达形式,单单只强调美学属性,是不够的。因此大部分作品基本都是止步于“看起来梦核”,而没有真正能成为一个中式梦核的代表作。

比如鼎鼎大名的《千禧梦》。若是从视频平台看到过这个游戏的画面,无比让人惊叹——这画面可太带感了。但倘若有进入过游戏DEMO游玩过,便能发现问题所在:这就是个大一点的纯步行模拟器呀,一旦把其视作一个需要强调互动、选择体验的游戏,《千禧梦》带来的体验,除了初期惊叹于场景设计的绝伦美奂以外,反而是生出一种鸡肋般的尴尬——“这也没得玩啊。”(当然,如果只是因为demo阶段如此,往后正式版有更丰富的玩法,是我不对,我给开发者跪下道歉!)

而另一款中式梦核代表作《无人》也交出了自己的答卷:中式梦核+模拟恐怖+八番出口like。

在这个解题思路中,中式梦核其实只是把玩家吸引过来的“饵”。在保证“把中式梦核的味儿做对”以外,《无人》制作组的方向便是,为这种独特的美学寻到一种解法,而这种“解法”得是一个“玩法”——类八番出口就是他们找到的拼图中的最后一环。虽说这种玩法框架也被玩家调侃为:大家来找茬三维版。但当加入了中式梦核跟模拟恐怖元素以外,化学反应便出来了。到目前为止,这似乎是目前中式梦核赛道的某种最优解(个人认为哈)。

《无人》的成功证明了合适的“玩法+风格”可以爆发出1+1>2的化学反应。而我们在“奇变偶不变”的前提下,也想到了补上另一个缺口的拼图——叙事。“中式梦核”的本质,是那种熟悉中的陌生,是99%的现实+1%的超现实。无论怎么看,都是极好的叙事土壤。

我们希望借此去讲一个只能用游戏讲的故事。

  • 【部分灵感来源与思考】

《伊迪芬奇的秘密》

“步行模拟器”在一段时间内,几乎成为了一种贬义词。但《伊迪芬奇的秘密》告诉我们,哪怕是步行模拟器,也可以很成功——不强调交互的复杂度,而是叙事的嵌入度。如果机制能成为叙事的一部分,那么每一次前进、停顿、驻足、观察也便被赋予了意义,真正组成了叙事体验的有机部分。

在《梦拓邦》里,我们为每个循环都设计了独立机制——它们并非用来“卡住”玩家的阻碍,也没有进行深挖或者技术上的打磨,更多是让互动本身成为理解故事的钥匙,让交互本身就成为一种叙事工具(具体怎么个设计法还是希望大家能稍微去体验一下,不然就给剧透了)。

《寂静岭》系列

而说到循环场景,无论是不是开山鼻祖,都绕不过去《寂静岭P.T》(热知识:P.T本身就是可互动预告片的简称)。

对于P.T的分析这里就不班门弄斧了,之于我们项目,更多的是对这种“美术复用率极高”的精妙处理进行效仿——通过对一个底层场景的不同差分,把每一个循环作为构成叙事的单位,在此基础上进行发散创作,定义了叙事的节奏。

《寂静岭》这个系列对于大家肯定不陌生。本就是经典的心理恐怖游戏,没玩过至少也听过。近两年更是掀起了一波IP复活狂欢——前有系列最经典的《寂静岭2》重制版,后有质量上乘的IP复活作《寂静岭F》。

贯彻《寂静岭》系列的,除去那些经典元素(浓雾、表里世界、三角头?)之外,其实从始至终只有一条——故事构建了一个“精神具象化”的世界,通过把主人公内心的想法以一种看得见、摸得着的方式具象化呈现在玩家眼前。通过游玩过程的层层深入抽丝剥茧,实际上也是对主人公内心的一次极致的灵魂拷问。

看似对外的探索,实际上也是一次向内的探索。

这种处理十分聪明。精神具象化的投射机制,能极大增添故事厚度与解读空间,同时也非常“游戏化”。比如利用游戏机制、视觉呈现等元素在保证让玩家交互的同时,润物细无声般完成了叙事(2代中,主人公詹姆斯的性压抑会具象化成寂静岭小镇里某种畸形的怪物)。再还有,利用游戏不同选择对应不同结果的底层逻辑,表达的宽度也可以更广(不同结局往往对应不同的价值观,因此系列也有所谓的好、坏、完美结局之分)。

如果说《寂静岭》系列是用了“一个能把人们心中所想具象化的小镇”作为叙事工具,那《梦拓邦》则更为“偷懒”,使用了类似“南柯一梦”的表现形式——在梦中的话,一切不合理也便都能解释得通了。而就像《寂静岭》一样,我们也把叙事的各种线索隐藏在交互机制、场景元素、甚至声音之中。

《异度侵入》

《异度侵入》实际上有点接近于把前两者结合。作为一部动画,其表现本来就十分“游戏化”——故事中,每个人的精神世界被称之为“井”,由于每个个体的思维方式不尽相同。所以每一个“井”在视觉表现、机制规律都不尽相同。对于主角而言,探索一个个的“井”,就像攻克一个不存在攻略的互动解谜游戏。需要观察、思考现象背后隐藏的规律才能顺利“通关”。顺便也安利一下大家去看啊啊啊啊,津叔无敌啊啊啊。(

所以,我们也为《梦拓邦》中每一层,每一次循环设计了不同的机制。除了有一点点蹭规则怪谈的嫌疑以外,在保障让玩家“有得玩”的同时,还能借助这样的形式去表达那隐藏在表象之后的“真相”,以此完成所谓的叙事。

好了,以上便是《梦拓邦》制作过程中的3个最重要灵感来源。比赛正式开始之后,我们制作组便通过这三个作品完成了“参考锚定”,通过外部案例确立这次创作的核心体验。再结合主题“BUG”,我们得出的答案是——“所谓成长,不就是一次漫长的DEBUG过程么?”

除了上述几部参考作品以外,还有借鉴参考了日本动画《回忆的积木小屋》、五月天MV《干杯》,但篇幅有限,就不展开啰嗦了。

  • 【细节与遗憾】

这个话题可以聊的还有很多,比如原计划设计七层循环,对应主角人生的七个阶段。最终考虑到产能和时间有限的情况下只保留了四层,以至于对于主角的“人生阶段”过渡得并不顺滑,“成年”、“女儿出生”、“女儿出嫁”三层也并未放到游戏之中。

而作为一款叙事向游戏,其中也有不少段落是重点设计的“高潮段落”。比如第四层的“垃圾话走廊”还有最后结局的“纸条雨停止”。在我看来,虽然叙事类这三个字本身就可以作为某种遮羞布,但该有表现力和能给玩家留下印象的位置还是不能马虎,不然就属于是完全的舍本逐末了。因此也感激制作组为了那些段落各种猛抠、细抠。

三、GameJam思路分享

我们是幸运的,这一次GameJam可谓是“开盲盒连抽到5个SSR”。要是我作为参赛者看到别人做出来这么个东西,第一反应会是“这绝对就是预制菜吧”,然后心想会不会是专业团队过来降维打击炸鱼,或者再怎么着也得是个固定队伍吧……

是的,单从结果而言,至少我自己是比满意更满意的,也有底气和信心让大家去尝试。也真的燃尽了,对于这次作品,能掷地有声说出“问心无愧,了无遗憾”八个字。

本人算是去年才入的行,并没有任何做过游戏的经验(顺带一提,如果大家有听《机洞》的话,我就是某一期提到的那位“事业出轨侠”。),但3次参加GameJam——去年保时捷的BOOOM、上一届聚光灯还有这一届,至少都出了作品。因此觉得确实有一些经验可以分享下,也算本人的一种路径依赖吧。要是诸公觉得小生有说得不对的,那确实还是我接触得还是太少了,也可以解释成每一次都运气爆棚狗屎运,一笑置之便可了,请高抬贵手轻点喷

  1. 让项目成为向心力和共识底座。很多团队是在“确定主题之后”才开始组建,结果往往各说各话,这是最容易造成团队翻车的节点,因此,在开题前就确立方向,让项目本身成为向心力是一个可选择的方向。当然是有风险的,但整体来说,就个人体验而言,利大于弊。而且在想法创意层面上的预判,起码对我个人来说并不违规。当然也会因此少了一些开题之后头脑风暴的乐趣。在这个前提下,募集队友也有了明确的方向和判断依据。更容易开出SSR;

  2. 一辆车只能有一个方向盘,但可以有多个轮子。我一直觉得“哪个岗位最重要”这样的假设非常愚蠢,多人协作项目本身就是个很复杂的混沌态结果。但至少在协作过程中,肯定得有一个最终决策的角色。这句话肯定很多人提出过,不过估计很多团队在实践过程中肯定也会出现一些类似“假民主”的感觉。相信我,大胆在前期前期确立决策位到底是谁这件事绝对值得特意去做

  3. 凡事有优先级。无论是整体资源池、需求表,可能花里胡哨有很多。但没有任何一个比得上优先度这个维度。GameJam不是按部就班,队友们也没义务按照既定的时间规划表去推进(敢问有多少GameJam的朋友老老实实做过所谓的时间规划表但最后发现完全没用)。因此,把需求排列好优先度,明确好“保底的是什么”比什么都重要。完整的游戏做不了,那就做个demo?再不济做个切片总行了吧;

  4. 最好找那些有共同目标的队友。GameJam的参赛者鱼龙混杂,大家确实也是各自有不同的目标。确立好对方的目标是否跟自己一致,这就相当于相亲谈三观一样。虽然大家可能也会嘴上一套想的一套,但万一呢?或者说前面没指出来,开发过程中因为对方一句“原来你们还想做出作品啊?”就大概率破防了;

  5. 最后一条是邪修取巧——用叙事掩盖“硬伤”,或者作为一种润色包装。在短时间项目里,叙事其实是一种非常取巧的的“遮羞布”。当机制打磨不够细时,可以用剧情逻辑把它包装成“设定”;当资源有限时,可以用故事节奏来转移注意力。可以说这就是一种投机,但相信我,也没那么简单,只是说作为工具箱里的另一个选项罢了,至于顺不顺手,还是得看使用者本人。

当然,没提到的还有很多(比如士气问题、控制人数、确定规模等等),但以上几点是个人体感下来优先度更高的。而就像我最开始说的,也许我就真的是这么运气爆棚每回都有神仙队友带飞,又或者我藏了什么不可言说的秘密,就像是有了雷达但硬说自己是吃了胡萝卜才侦测到各种飞机。也许吧,谁知道呢。

但我还是想尝试说一说,表达一下,因为一路走来也看到了不少实力很可以,但参加GameJam被伤透了心怀疑人生的朋友。如果我这篇狗屁不通的流水账能稍微帮助到哪怕一个人的一次GameJam体验,也便算是值了。

最后就是,目前在TapTap的PC端搜索“梦拓邦”就能进行游玩体验,也欢迎感兴趣的朋友各种交流!玩过之后不要脸的求个评价,不求好评只求有评!拜托了各位!这对我们真的很重要!