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“桌游编辑”,桌游行业最缺的人才
游戏设计师新茂 · 2023-02-17 · via 机核

我不卖关子上来直接就说哈:桌游行业里,尤其是中国的桌游从业者里最缺的一种职位,是“桌游编辑”。

行业急需这种人才。

这个行业缺人的程度,可以从大家对这个职业的不了解聊起——很多人完全不知道有这个职业的存在、以及它的职能是干啥的。

这张照片摄于2015年第一届DICE-CON,照片上的朋友左至右依次为中国台湾勃艮第桌游的负责人、龇牙咧嘴的我、PLANPLAY桌游的意大利桌游编辑丹尼莱、中国台湾莫仔羊桌游的插画师鲨鱼。我们当时正在测试的游戏是由丹尼莱编辑、我绘制的桌游《怪兽面具岛》。这款游戏很畅销,我拿到的数据显示中文版销量至少在一万套以上。

原谅我懒没有翻电脑,我其实有更清晰的和丹尼莱的合影的……

丹尼莱就是一位出色的桌游编辑。是他告诉我画什么样风格的插图,这些奇奇怪怪的表情,哪里需要调整、怎么改进。我们还合作了《谁知我心》。

我之前文里提过,桌游因为其印刷属性、作者性,相比对于玩具行业,更接近出版业。书籍、杂志甚至音乐都有编辑、所以,把桌游设计投稿转化成产品的人,即为桌游编辑。

游戏编辑需要做的事情包括:

  1. 选题,决定出什么样的桌游,接受什么样的、找什么样的设计投稿。

  2. 制作,找合适的插画师、平面设计师,在自己的授意下完成游戏的开发。

  3. 工艺,对于游戏配件的材质、规格、色泽的选定。

  4. 产品线的规划等等。

简单说这个职位的人需要具备以下能力:对市场有敏锐的认知,知道用户会喜欢什么样的桌游;对游戏深入的了解,能找到桌游设计投稿,能从投稿中寻找出哪款游戏是好玩的、怎么修改会更好玩;有高级的审美,可以指挥艺术家、设计师把产品完成,并保证它漂亮、高级;对印刷、玩具生产有较全面的了解。

最后,深刻理解并遵循甚至引领品牌的前进方向。

——世界上就没有这么难的事情了,真的。

不信你读到这里,试想一下你身边是否有认识过一个这样的人能集以下能力于一身:懂市场、游戏通、审美好、擅实操、有远见。

这就是为什么桌游编辑会这么稀少了。

迈克尔·法斯宾德饰演的《乔布斯》里,赛斯·罗根饰演的沃兹尼亚克有一大段诘问乔布斯:你到底干了什么?你不会写代码。你不是工程师、也不是设计师。你甚至连拿那锤子钉钉子都不会。那个电路板是我造的、图形界面是偷来的、就连那个盒子都是别人设计的。但是为什么我每天看到的铺天盖地的都是“斯蒂夫·乔布斯是个天才?”

乔布斯回答道:我有一次在维也纳见到小泽征尔,他说,他不演奏任何乐器。我也一样,我演奏整个乐队。

——桌游编辑可以不会设计游戏,但是他知道规则怎么改游戏更有趣。他也可以不会画画和平面设计,但是他知道什么样的美术风格适合这个游戏,哪种颜色的盒子更好卖。他深切地知道用户要什么。他指挥艺术家、设计师、印刷厂。他演奏整个乐队。

以下部分我们详细聊聊桌游编辑的工作。

为了有趣,我们先聊聊改游戏这部分:

当一款桌游的设计稿交到编辑手里,他需要能快捷准确GET到其中的闪光点、知道这个设计开发成产品是不是好卖。如果需要改,怎么调整和修改。

还是我之前文里经常提的,游戏设计师只负责两件事:游戏好玩、规则书写得简练准确无歧义。

那么把这个规则做成产品时候,有很多可以让玩家更方便操作、更容易理解的产品向的优化,是谁来做呢?

对,就是桌游编辑了。

这种产品向的优化是什么意思呢?我在这儿给您出个题:

我最近新写的一款游戏,玩家行动部分的规则是:“每当轮到玩家行动,玩家必须从以下3种行动中选择1种执行,但不能执行自己上一次执行过的行动。”

如果是您负责这款游戏的产品化,您这里用什么办法让玩家更好理解这个规则、更方便记住自己不能执行上一次执行过的行动呢?

我在文末给您看我的方案。

然后我们们聊聊主题选择、市场预测。

眼下有个非常应景的例子:《绝命少女》上周在摩点卖爆了。

是真的卖爆了,因为它所有的档位都卖光了,都提前结束众筹了……

这款游戏是一款重置游戏,原本的版本叫《人质谈判》,卖得不太好,游戏性其实是不差的。现在看来它卖得不好的原因也许是市场不喜欢这个主题,当然《人质谈判》的美术做得也非常一般,UI设计甚至有些简陋。

但《绝命少女》这个游戏的主题、少女、恐怖、拍电影,就!几乎所有人都喜欢!而且美术做得极好,且在所有桌游美术中堪称顶级。

顶级桌游卖爆,那不是活该么?

没有人能在游戏开发完、卖之前就知道这个游戏的主题选得对不对、美术做得是不是合适。但是桌游编辑的能力绝对会帮到项目——如果他具备对用户的分析、市场的判断。

我个人认为,这种能力往往来自通过试错踩坑得到的经验。

所以专职的桌游编辑当然会随着自己参与的项目越来越多,越来越懂得如何做、做什么主题、配什么美术的桌游产品。

最后我们聊聊审美这块。

桌游美术是这个世界上独一档的、拥有独特审美意味的艺术门类。

桌游因为要玩家参与才能成为一个完整的产品,所以它本身和玩家的交互性、玩家和玩家利用产品的交互性,给这种产品的美术提供了与所有其他媒介不同的表达需求。

桌游美术风格独特,在一定的范式内又百花齐放。选择什么样的美术风格,对桌游编辑是一个挑战。找到了觉得对的美术风格,要把它文档化、具象化,再表述给插画师,这种沟通也是很难的。

更何况找人是非常非常难的。

为自己的桌游产品找到合适的插画师,能够让插画师的画出的作品完美对应桌游要表达的主题,更是难上加难。

好的插画师本身很忙,要约排期。一般的插画师能否达到想要的效果又很难说。

更要命的是,对于中国原创桌游来说,预算低更让这件事增加了成倍的难度。

最后我用自己的作品做个反例。

我2016年的作品《考古行动》,美术没啥问题,起码没有用户反馈过不好看。主题也OK,墓穴探险、元素搜集得分。抛开我早年作品确有稚嫩不成熟的地方以及游戏大陆坑爹给我印错了不得不勘误这两点,游戏美术和游戏难度的不搭配是最大败笔。

考古行动的画风有些儿童画的感觉。其实我是先画的考古学家这个角色,我是奔着雷顿教授的意思去的,我觉得推理游戏画成这样完全没问题。

但是……

有些众筹《考古行动》的用户看这个游戏的封面和配件,觉得画得很可爱、略儿童,就自动认为它是一款很轻松、玩起来没有那么需要深思熟虑的游戏。

结果游戏到手发现,虽然每次轮到玩家行动时,大多数时候只能出1张牌,但这张牌本身不但扩大了地图、增加了收集要素和陷阱。同时还会驱动自己的1个角色和2位对手的各1个角色行进1步,这些角色如果踩到地图上的图标,还会产生多个连锁后果。所以每次行动时,玩家都要绞尽脑汁想得尽量全面,让自己的角色走到宝藏、让敌人的角色走到坑里。

这种落差让一部分玩家觉得货不对版,产生了不好的体验。

这坑踩过之后我就会尽量注意这个问题了,后来的游戏我都尽量让美术和游戏的策略度匹配。今年我会重置《考古行动》,把它做成特别便宜的30卡游戏,加入我们的免费游戏小盒系列。除了通过优化让游戏体验更好之外,我一定会在众筹时、封底上都加上“烧脑桌游”的宣传语,让玩家更直观的对它的体验有个预期。

今天就聊到这儿吧。

哦对,前面还出了个题呢。

“每当轮到玩家行动,玩家必须从以下3种行动中选择1种执行,但不能执行自己上一次执行过的行动。”开发成桌游时怎么设计产品才会最容易让玩家掌握还好记呢?

我的方案是这样的。

将玩家帮助卡或者版图做成上图这样,第一次执行行动时,玩家摆放自己的米宝在其中一个动作上,执行这个行动。当下次轮到该玩家行动时,他必须移动自己的米宝去新的动作上执行行动。

这个时候你就发现了,玩家可以做其他两个行动中的任意一个,唯独不能做自己上次已经做过的行动了。

现在玩家不用记这句枯燥的规则了:“每当轮到玩家行动,玩家必须从以下3种行动中选择1种执行,但不能执行自己上一次执行过的行动。”玩家也不用费力去记自己上回合执行的行动是什么行动。

这就是桌游编辑把桌游设计师的规则产品化的一个好的例子。

最后, 我们的和机核网合作的新作桌游《桌上核聚变2022》正在摩点众筹,快结束啦,还请您支持一波!谢谢了!通过下面小卡片就可以过去看啦~