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《荒野大镖客2》的“爱好者的乐土”与《GTA5》的“狗仔队”任务的设计差异分析
alexwondering · 2025-01-07 · via 机核

两任务直接体验对比:

以下截图取自于(感谢大佬们整理的视频):

一、人物形象

就伙伴/角色任务而言,对任务形式与流程设计有着最直接影响的就是——任务主角的人物形象。

不同的人物形象会影响到触发任务的形式、任务流程中的玩法、叙事基调、任务节奏、玩家情感体验等等。

要是我能拍下那家伙的照片......它也许能逃过被动物标本制作师猎杀的命运。

  1. 【荒野大镖客2】梅森性格分析:

他谦逊的同时又对自然和摄影充满热爱,他既需要玩家的保护,但在爱好面前又异常勇敢(比如在危险中仍然坚持完成拍摄)。这种性格让任务基调更为温暖,也使得玩家游玩梅森任务时会感到舒适和放松。

基于梅森性格设计的任务主题和流程:

【爱好者的乐土-01】初遇:梅森原本在拍摄皮包,与亚瑟相遇后提出为亚瑟拍摄一张肖像,搁置在一旁的皮包被狼叼走,于是拜托亚瑟为他追回皮包(玩法)。

【爱好者的乐土-02】拍摄狼群:亚瑟在树林中遇到梅森在拍摄,经过询问了解到梅森打算拍摄狼群,于是亚瑟提出在一旁保护梅森。所以本次任务分为两部分,由梅森按下快门那一刻进行前后分割,第一部分在梅森旁等待梅森拍摄,第二部分击退狼群保护梅森(玩法)。

【爱好者的乐土-03】拍摄马群:亚瑟在草原遇到梅森想要拍摄马群,但苦恼马群不再靠近,于是提出帮他把马群赶到摄影机前(玩法)。

值得一提的是,本次任务结束时,梅森会赠与玩家上一节点任务所拍摄的狼群照片,这也是《巫师3》任务设计师Pawe Sasko在GDC分享的“延时后果”理论,把本该前一节点就获得的奖励放置到后一节点,甚至跳脱于这一角色任务之外,穿插于其他任务或者场景道具中。比如爱好者乐土任务第一序列时梅森为玩家拍摄的照片,玩家会在游玩画家任务时在展览中看到那张照片。

【爱好者的乐土-04】拍摄短吻鳄:亚瑟遇到梅森在岸边拍摄,提出划船(玩法)带梅森进入湖中更近距离拍摄鳄鱼。

在完成前面几只鳄鱼的拍摄后,梅森请求亚瑟帮他引诱出一只短吻鳄(玩法)以便近距离拍摄。

【爱好者的乐土-05】尾声(播片):亚瑟遇到梅森在悬崖边上拍摄老鹰,提醒他离悬崖边远一点,梅森为了证明自己很安全不慎跌落悬崖,亚瑟再一次救起梅森,梅森对亚瑟进行了感谢同时作了最后的告别。

解析:在梅森的任务当中,不仅体现了梅森的人物性格,也侧面反映出了亚瑟的性格,比如他十分乐于助人,除了第一个任务节点以外,此后的所有节点都是亚瑟主动提出帮助梅森的。同时,梅森拍摄这些生物不仅仅是出于对自然和摄影的喜爱,更多地也是想要通过自己的摄影作品去保护这些濒危动物,比如他在拍摄短吻鳄时就提到“要是我能拍下那家伙的照片......它也许能逃过被动物标本制作师猎杀的命运”。

如果你不想在提供重要的公共服务时,借机获得超乎想象的财富,你就不会再见到我了。

2.【侠盗猎车手5】比佛利性格分析:

他的狡猾和逐利与梅森正好形成了对立面,正是因为他的性格,他所选择的拍摄更加危险、刺激。这种性格让任务基调偏向黑色幽默与讽刺,也使得玩家游玩比佛利任务时会感到刺激、紧张。

基于比佛利性格设计的任务主题与流程:

【狗仔队-01】初遇:比佛利把富兰克林认成了热门歌手克莱“PG”对他进行偷拍,富兰克林发现后与比佛利进行了争执,在争执过程中比佛利提议一起开车偷拍米兰达(玩法)大赚一笔,并赶走来抢拍的其他狗仔(玩法)。

【狗仔队-02】动作影片:富兰克林前往比佛利在第一节点提到的下次碰面的位置,这次他们要潜入波比·米歇尔家中拍摄“动作影片”(玩法),被发现后坐车逃离现场并录下米歇尔开车追赶他们的过程(玩法)作为发布头条新闻的素材。

【狗仔队-03】酒后驾驶:比佛利电话联系富兰克林此时波比正在*驾,于是富兰克林驱车追赶(玩法)抓拍波比被捕瞬间。

【狗仔队-04】皇室丑闻:比佛利打电话告诉富兰克林他的线人看到乔治娜公主在进行私下交易,让富兰克林前往奇科大卖场与线人碰头并拍下交易瞬间(玩法)。

【狗仔队-05】恩断义绝(尾声):富兰克林想要把照片交给比佛利,却正巧碰见比佛利在录制真人秀。比佛利把富兰克林臭骂一顿,并否认一开始承诺的报酬。

解析:除了第一次与比佛利相遇玩家稀里糊涂跟着他做了不太道德的事情之外,后续的所有偷拍事件比佛利都提前跟富兰克林提到过,也一开始告知玩家“”,而玩家扮演的富兰克林选择帮他也许是想靠这些照片大赚一笔,所以最后比佛利的背叛也算是一开始种下的因所结下的果。

二、故事背景

故事背景对任务的设计具有很大的影响,比如影响任务选择的道具、空间布局、玩法等等,同样也会对叙事基调产生一定的影响。但如果把故事背景包含进来,整篇文章或许就会变得十分冗余。笔者认为这两个任务更多地是围绕任务中的角色“梅森”“比佛利”去设计的,偏向于伙伴任务,在后面的文章中笔者也会更多地基于叙事策划的人物设计如何去影响任务的编排进行分析。

在本章节中简要地提一下两款游戏不同的故事背景。

《荒野大镖客2》的故事背景为19世纪的西部荒野,亚瑟此时已染上肺病,而达奇还在做着不切实际的“计划”梦,主线任务在此时已变得十分紧张和压抑。而任务设计师将梅森的支线任务节奏设计得偏慢,基调柔和又温馨,就像是玩家游玩主线之后的喘息空间,让亚瑟得以在世界的不起眼角落与自然摄影师享受片刻的宁静。

《侠盗猎车手5》的故事背景为现代都市的美国,富兰克林本身也是一个游走在法律边缘的人物,烧杀抢夺对他来说是家常便饭,主线任务也往往围绕抢劫、枪战、复杂的人物冲突所展开。与《爱好者的乐土》这一系列任务不同的是,《狗仔队》系列支线任务更多的是对主线任务情感的延续,而非作为喘息空间,所以其一以贯之整部游戏的快节奏、紧张刺激的任务基调。

三、叙事基调

根据人物性格与故事背景的不同,相应地,任务的叙事基调也会有所差异。

1.叙事基调

【荒野大镖客2】

梅森的任务目标(拍摄自然与生物)决定了任务基调的温暖和柔和。任务的主要设计思路是引导玩家从紧张压抑的主线中抽离出来,通过陪伴梅森拍摄,观察自然生物,体会到人与自然和谐相处的美好。譬如在拍摄短吻鳄时,玩家不仅需要保护梅森,还要引诱鳄鱼靠近,这种张弛结合的玩法设计,让玩家在感受轻松、悠扬的同时,也会偶尔有一些“紧张”时刻。

【侠盗猎车手5】

比佛利任务的目标(偷拍名人隐私)从本质上是道德上站不住脚的行为,这种目标直接塑造了任务基调的讽刺性与荒谬感。在“狗仔队-02”任务中,玩家需要潜入波比·米歇尔家中偷拍“动作影片”,尽管潜入部分节奏较慢,但整体任务基调却通过比佛利刻薄、逐利的对话强化了讽刺色彩。玩家会感到滑稽和不适,这是任务设计师刻意引导的情绪反应。

2.玩家情感体验

【荒野大镖客2】

作为一个伙伴任务,《荒野大镖客2》采用的方式是通过玩家陪伴梅森拍摄这一行为去制造他们之间的互动瞬间,增强玩家对梅森这一角色的记忆,建立他们之间的情感纽带。所以很多玩家在之后的游玩过程中看到报纸上报道梅森会很欣慰,看到梅森的展览会都是他们一同拍摄的照片会很惊喜。

【侠盗猎车手5】

虽然同为伙伴任务,《侠盗猎车手5》采取的方式是让玩家直接参与比佛利的拍摄,而不是在一旁静静陪伴。所以最后比佛利的背叛会让玩家感到异常愤怒,因为从一开始这些照片就是玩家的“作品”。

四、任务节奏

【荒野大镖客2】:由于游戏的基调,整个任务的节奏也基本上偏慢去缓和玩家在主线任务中的西部冒险的紧张情绪。摄影师的任务通过对自然的观察和保护形成了独特的慢节奏体验。

以下笔者具体分析一下任务的每一个节点的节奏变化:

【爱好者的乐土-01】

玩法-1:追赶郊狼(节奏:较快)

玩法-2:把手提包还给梅森(节奏:慢)

【爱好者的乐土-02】

玩法-1:等待拍摄(节奏:慢)

玩法-2:击退狼群,保护梅森(节奏:快)

【爱好者的乐土-03】

玩法-1:骑去野生马匹所在的位置(节奏:慢)

玩法-2:将马匹赶向原野(节奏:慢)

【爱好者的乐土-04】

玩法-1:在沼泽中寻找短吻鳄——划船(节奏:慢)

玩法-2:吸引短吻鳄(节奏:较快)

【侠盗猎车手5】:任务的整体节奏更快,玩法密度更高(如潜入、控制镜头、骑车攻击等),几乎每一个任务都有两种玩法。贝弗利的任务则通过快速跟踪与拍摄形成了紧张刺激的高节奏互动。

【狗仔队-01】

玩法-1:与米兰达的车并肩行驶(节奏:快)

玩法-2:阻止竞争方狗仔--骑车撞击(节奏:快)

【狗仔队-02】动作影片

玩法-1:潜入(节奏:慢)

玩法-2:偷拍(节奏:中)

玩法-3:在追击时录影(节奏:快)

【狗仔队-03】酒后驾驶

玩法-1:追赶波比--赛车(节奏:快)

玩法-2:拍摄一张现场照片(节奏:慢)

【狗仔队-04】皇室丑闻

玩法:偷拍乔治娜公主(节奏:慢)

总结:无论是《荒野大镖客2》还是《侠盗猎车手5》,尽管游戏任务基调不同,但节奏也仍然不是一味的慢或者快,而是有着一个跌宕起伏的节奏曲线。

五、任务动线

【荒野大镖客2】爱好者的乐土任务

荒野大镖客2虽然有移动载具--马匹,但受限于移动速度,如果路途较远可能会影响到任务的体验。于是任务设计师几乎把“爱好者的乐土”这一系列任务的每一个节点都安排在车站周围,方便玩家进行快速移动。(蓝色框出的是周围的车站)

“爱好者的乐土”这一系列任务几乎跨越了一半的地图区域,而任务的每一节点的地点也选择的有所差异,如1、2的森林,3的平原,4的沼泽,5的悬崖。在利用任务增强玩家的游戏体验的同时,也加深了其对地图的不同场景区域的记忆点。

【侠盗猎车手5】狗仔队任务

“狗仔队”这一系列任务相对来说距离更近一些,都在好莱坞这一块。密度比较近的原因应该也是任务的主题是偷拍名人,而名人大多都生活在好莱坞街区。

总结:设计时基于任务主题考虑到任务的发生地,再根据地点选择触发地(最好位于快速传送点周围),在整个任务的流程中尽量不要有重复或者回头的路线。