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卡车,僵尸,送货,莫名杀时间的《废土快递》
水秀山青 · 2022-11-21 · via 机核

其实平心而论的话,《废土快递》一开始并没有能入我的眼。毕竟在这样一个xp半公开化的时代,虽说可爱的二次元萌妹不是必需品,但你游戏里要是真的没有的话,那我这种大多数时候靠下半身决定要不要玩一玩试试看的人很可能就会错过。

在废土上开卡车?送货?打僵尸?真的没啥兴趣,何况立绘还一般般。

然而由于制作者本人(同时也是我超喜欢的游戏《铁骑少女》的制作者)强烈向我推荐去试试,以至于每次我在铁骑群里抱怨没有游戏玩的时候,他都会跳出来说“那你去试试隔壁的快递啊”。

最终在《维多利亚3》和《环世界》新DLC发售前,我的确空出了两天的时间,于是乎我就去试了试,这个乍一看完全吸引不到我的游戏。

顺带一提,作者当初在铁骑群里宣传他这个游戏的时候,我和群友还问过为什么没有二次元大给给,当时作者说与游戏氛围不符,所以就没加。

然而在买了游戏之后,我顺手点开创意工坊,结果首先映入眼前的却是这个。

只能说玩家们的xp大多是相似且共通的,毕竟就连P社这样的大战略历史模拟游戏都会有人做涩涩mod,那你一个无辜的小工作室想要逃离那个神奇的定律...自然是没有可能。

接下来我们说说游戏到底怎么样。

仅就个人而言的话,废土快递整体下来的游戏体验,类似于最近玩的《骑马与砍杀》,只不过战斗部分大量简化,且换成开车与枪击,然后加入一些还算可以的剧情。

游戏的自我介绍是CRPG策略游戏,个人体感还是比较正确的,不过整体流程体验下来,RPG的部分和策略的部分其实都不是很足。事实上就像制作者水群时吐槽的那样,这游戏被玩家玩成了“沙盒”类游戏,比起优先剧情跑图,大部分人更喜欢优先捡垃圾升级装备,种田。

先说RPG的部分,目前游戏里虽然允许玩家招募,解雇npc角色,但这些角色除了在初始数值和初始特性上不同外,于玩家而言没有任何区别。像在《神界原罪》里,每个角色都有独属于自己的剧情,无可取代,但在《废土快递》里,每个角色本质上其实都是一样的,甚至包括他们初始自带的debuff特性,都可以后期洗掉。

而在人物数值成长方面,则并不会让人有特别的单独代入感,取而代之的,玩家会更倾向于将自己手下的人物视作一个整体,某种意义上就和虫族与虫母的概念差不多:虽然都是个体,但是其实就是整体。

再然后是游戏的策略部分,说实话体验下来也很薄弱。玩家在游戏里的所谓策略体验,基本就集中在物资载重的分配,和战斗时那可怜的取舍上了。

卡车行驶要油,买卖和制造物品要零件,人要吃饭,引擎降温需要水,最后轮胎也需要定期更换。而以上的所有物资,都会作为有重量的物品,占据卡车内部空间的一部分。

游戏前期的策略感,很大程度上都来自于这个载重和物资的分配上。食物带多少合适?轮胎那么重,少带一些可不可以?我的送货目的地有加油站,我现在是不是可以少带一些油?水资源可以途中下雨的时候接,是不是可以少带一些水?这些关于载重的问题在前期牵扯着玩家的大部分心思,更别提游戏里的通用货币,零件,本身也计算重量了(虽然提供了一种不占重量的货币,但是存取得在城镇,且有手续费)。

不过在后期,卡车升级改大了之后,物资也充裕,载重方面的问题就变成很小,同时也没什么太大难度的问题了。

然后是战斗。

战斗部分其实真的,通关之后细想起来,其实非常的粗糙简陋,某种意义上就是《骑砍》的坐镇指挥,不过你可以微操那么一点点的版本。但是战斗部分又事关游戏中后期的搜刮体验,所以团队的战斗力玩家是不得不去提升,当然也是乐于去提升的。

现在该说说优点了。

话接上文,我说玩家乐于去提升团队战斗力,不仅仅因为战斗力提升后带来的好处十分巨大,更因为用废土上搜刮的零件逐步武装自己的车队的过程,会带给人一种充实的成就感。这种通过“搜刮”——“制作”——“武装”——去更危险的地方“搜刮”——“制作”更强大的装备——拥有更强大的“武装”——继续去更危险的地方“搜刮”的逻辑,基本上贯穿了整个游戏,同时也是驱动玩家主动去探索每一个地点的主要动力之一。

那种捡垃圾,最后靠拼凑垃圾拼出神装的感觉,我相信玩过《辐射》或者类似《废土RPG》游戏的玩家都懂。

同玩家可以制造枪械,刀具,防具这些东西武装人物一样,玩家驾驶的卡车也是可以升级强化的,而且由于强化配件纷多繁杂,所以强化方向也因人而异……不如说有这样一个卡车配件系统在的话,那种自己的团队在不断成长的感觉就愈发充实了,前中期也更容易找到目标。

然后就是剧情。剧情同捡垃圾玩法一样,是贯穿了前中期的游戏核心,甚至后期的体验感基本就靠各个地点的支线吊着了,算是非常重要的存在。

而在我个人玩过的rpg游戏里,要说有什么剧情不错的作品,那我肯定会立刻想起《巫师3》。但《废土快递》的剧情相比起《巫师3》的话,确实是要差很多的。

受限于体量和表现方式的缘故,废土的支线主线大都是短小精悍为主,文本量体感也就千字,有的甚至百字。这其中虽然不乏一些有趣,好玩儿的支线,但终归也就是图一乐的水准,不像《巫师3》的某些剧情,你通关之后还能轻松记个五六年。

看到这里可能有人说,欸你先是拿《骑砍》比,又跟《辐射》比,最后比《巫师3》,你咋不上天呢?那我只能说没办法,我这文章又不是恰饭。再者说了,于我个人而言,比游戏,肯定就要比业界里拔尖的那一批,不想当将军的士兵不是好士兵,对吧?

说回剧情,虽然确实是不如《巫师3》,但总体而言体验还是相当正面的,不然也没法成为我在游戏后期,主角们全部神装时的主要游戏动力了。

总而言之的话,《废土快递》就是一款前期靠捡垃圾和团队成长为驱动,后期则单靠剧情为驱动的精品小游戏。

什么?主线?我不道啊,你玩《辐射》的时候也不会想着去救孩子吧,玩《塞尔达传说》也不会急着去救公主吧,差不多就那个意思喽。当然,这并不是说主线体验很差,但是在这款开放式的地图上,你很难不控制自己的车队去别的地方逛一逛。

然后同其他捡垃圾游戏一样,这游戏捡着捡着,你就发现游戏时间已经远超你最初的预期了。

毕竟是售价仅仅18元的小游戏,玩了那么久还要什么自行车。开玩笑,当年《尼尔》价格翻倍我也是原价入的,从性价比来看的话《废土快递》甚至完爆《尼尔》。

最后的最后,这篇文章本来是打算在制作组开始众筹前发的,最后却因为我个人被《骑砍2》迷了心智,拖到现在才摸完鱼。结果昨天打开摩点一看,人众筹的3W目标业已达成了。

是的,众筹,可能你很奇怪为什么游戏已经发售一个多月了为什么还要开众筹。其实也很简单,游戏卖太便宜,制作组混不下去了,目前游戏里总共两个章节的故事,第三个章节却没钱出了。

在这里我就不推荐读者们去摩点众筹了,要我说现在的18块钱版本已经足够玩了,更何况我个人也有一点私心:我其实更希望作者别在废土上赚太多钱,这样他好收心去做《铁骑少女》。