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拆解Galgame简要思路——《Gal:Code Hunter》开发者暴论(九)
防门摸狗 · 2023-03-28 · via 机核

大家好,我是防门摸狗。三月份,马上就要到夏天了,最令人期待的泳装回即将到来,各位有没有减肥的计划呢?

本月的Code Hunter进度一度遭到了某种程度上停滞,但绝对不是没有意义的暂停:

我们有幸请到了一位Galgame骨灰级玩家锐评剧本,以及谈了谈日文本地化相关的事宜,虽然是典型游戏没做好,一系列后续就安排好系列,但还是有所收获。

与某位发行商洽谈了一下合作事宜,对剧本会做较大幅度的改动。

重要NPC“怪医”的立绘

我们的剧本最大的问题无疑是无法在单一章节上体现出故事全貌,这点与发行提出来的意见一致:即如果我们无法筹到做原本计划三章的钱,只能在完成一章的情况下就直奔个人线,那我们拿出来的第一章其实不够精彩。

原本我们计划是三个大章节后再进入个人线,即在九龙汇都篇分为上下——“入梦”、“沉沦”篇再加一个“初醒”篇,但按照我们计算来看,资金目前勉强只够制作“入梦”篇,所以我们要糅杂“沉沦”篇,讲述一个完整的故事。

这点无疑是一项挑战,因为“入梦”篇原本是计划铺垫一个故事,讲述多方势力角逐“九龙城寨”的故事,而如果只能做第一篇章,那么肯定会再次删掉一些角色与融合一些角色。

目前我们正在讨论剧本相关的事宜,如果有看前几期开发者暴论的话,可以确定的是这些信息:

  • 角色南希删除。(我也舍不得,但没办法)

  • 介错人“怪医”将作为主要配角贯穿入梦篇。

  • 敌人将更为强大,他们的计划将由一个存粹的立场对立变为一个涉及到“技术奇点”的计划。

  • 某位仿生人角色确定实装立绘,并且作为剧情关键角色出现,但并不会过多涉及仿生人相关人权故事,而是有关“Ghost”。(类似攻壳机动队)

  • 两位女主角的刀片剧情,道德抉择会更加密集。

  • 真正二元对立的势力角逐。

  • 白毛红瞳美少女莉莉琪将会有较大的改动。

之后我们谈到了有关“日常”的问题,我们在这一点上没有达成共识:Gal大佬认为日常是Gal不可分割的一部分,应该设置不可跳过,而我则坚持我的观点,冗杂的日常可跳过,且日常只是补足设定的不足而确立。

我们也谈到了日文本地化相关的问题,因为Code Hunter是全年龄含暴力倾向的游戏,不会做双版本和谐版发行国内,更不会做黄油版发行海外,因此我们将严格按照Steam上的分级制度写剧本。

我也知道了一些Galgame里面的常见雷点,这点内容较多,而且会涉及到一些国人制作的Galgame,这点在后续的开发者暴论中再说吧。

Gal大佬最后表达了自己对于国Gal的一些失望,他认为我们的文化博大精深,为什么不能做类似“娘化”历史的Gal,类似织田信长之类的。因为历史小将以及部分“热心人”的原因,我们确实在某种程度上还是束缚了自己,并不是所有人都能接受娘化的秦始皇,而且制作此类游戏风险较大,即使是架空世界观也会被各种指责,不能说是固步自封,只能说期待着互相理解的一天未来将会到来。

拆解传述之魔女

传述之魔女(The witch of the lhanashi),以下简称“传述”,是一部由日本同人社团Fragaria制作,联合Seikei Production发行的青春奇幻全年龄视觉小说,严格来讲,本作并不能算得上是传统意义上的多角色互动“Galgame”。单元剧故事背景下,恋爱日常较为薄弱,更重要的是体现人物之间的心理互动与走出阴霾,因此我认为应该归为“视觉小说”分栏更为准确。

拆解一款Galgame,我会从这四个方面进行彻底拆解:

1. UI

2. 音乐、音效

3. 剧本、脚本、演出、CG量

4. 程序难易度

【剧透提醒】

既然是拆解,肯定会剧透剧情,建议是游玩本作后,或者根本没有兴趣游玩本作只想看拆解的玩家观看。

*游戏内截图不方便,所以用的是实况视频截图阐述观点。

UI以及菜单

首先还是放在标题菜单上,经典的菜单五项选择:

START(开始)、LOAD(读取)、CONFIG(设置)、EXTRA(EX+后日谈)、EXIT(离开)

简洁清爽的界面给人的映像不错,较为明亮的画面与醒目的标题给人一种“温馨”向作品的第一感觉。事实上这个感觉也没有错,整部作品也是偏向“温馨”与“解开心结”的作品。

1 / 2

白色的字体与深蓝是整个作品的UI主色调,过度解读一下的话,“深蓝”与“白色”象征天空与大海,也正好是本作发生的地点:琉球海岛。

按钮在实际点击上去后是一个白色透明模板,看上去普通,但只要调整好对应的明暗度,并不算廉价。

1 / 2

我本人非常喜欢这个小设计:返回按钮是一个月亮的标志,而点击上去后是一个太阳。事实上这个也与后面的角色遭遇有关。这里也延伸出一个常用通识——UI与游戏的主基调需要有联系,在有联系的基础上花小心思的设计才是出色的,总不可能拿Code Hunter的UI套在这上面吧(笑)。

音乐、音效

音乐部分挑选了几个比较有代表性的,都可以在网易云音乐收听

Coffee & You(温馨叙事时候的BGM)

さゆらぎ(主题曲)

つないだ手(转折BGM)

てのひら(情绪转折,叙述悲惨故事的BGM)

みずいろ(背景BGM主基调)

Yours(高潮部分音乐)

主要以钢琴曲为主,游戏本来并不是特别波澜起伏,以轻松日常为主,因此选用钢琴独奏很多时候是不会爆雷的选择,而且最主要的是钢琴独奏曲便宜。上述曲子据考证并非是同一人,或者是同一团队所写,几乎都是以购买的版权音乐为主。

在这里我会提出我对于Galgame音乐方面我的建议:如果是低成本Galgame,确实是可以选用购买版权,但很有可能会出现“既视感”,即你不知道的游戏也有用同一BGM的情况,这样会出戏。这就很考验制作人的“运气”的对音乐的品味。(请参考DLsite,或者是Steam上的各种RPGmaker游戏,这里是重灾区)

因此如果是需要大量的BGM且资金富裕,还是找人定做的好。

音效方面,老朋友“魔王魂”和“效果音G”,上面的部分音效在RPGMAKER上都快用烂了,偶尔选取一些还不错,但也是上述的问题,你用别人也用,这样就会很出戏,很耳熟。

这里推荐Adobe公司的音效库,音效多而且免费。

剧本格式、脚本、演出、CG量

剧本&脚本

剧本方面就是我的主战场了,首先我们先梳理一下传述之魔女发生的故事线。

不难看出,除了序章以外,所有章节的叙事格式都是统一的:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

点击查看

动机→小危机(潜藏大危机)→克服小危机,短暂的胜利→大危机开始→跌入谷底(灵魂黑夜)→主人公烈变→克服危机,迎来结局。

这种格式符合电影剧本最基本的“起承转合”结构,在这个结构的基础上再做修整。并不是说这个用了很久的剧本模板就不好用,或者说没有新意,我认为电影格式最大的作用在于不会让一个故事过于的走形,失去原本的表达。

当然,我一般使用的格式则是这种格式,这也是Code Hunter遵循的剧本原则

起:

主人公出场→龟壳人生(安于现状)→某种契机,不得不走出龟壳→开始冒险序幕

承:

小阻碍出现→游戏时间(放松时间)→再次安于现状→大危机端倪

转:

大危机出现→主角被击败,跌入低谷(灵魂黑夜)→烈变

合:

与恶势力再次决战→胜利,主角获得成长

当然,在不同的剧本上,以上会有一些或增或减的改动,不能一昧的套用。

脚本:

因为是走的是日常系Galgame,因此传述之魔女的脚本叙述主要是日常叙事为主。对于日常系写作文本上,传述大部分都算是“合格”的剧本,即普通的日常体现人物的差异化。

这里需要指出一个观点:日常并非是毫无意义的灌水,而是以小事体现人物的个性,丰富人物。

例如写到女主人公莉露刚开始对电器的疑惑,生存能力极强(能够抓蛇),再到用魔法洗衣服等细节,从这些生活小事体现女主角的“反异世界”穿越后的反差感。但这里也不得不指出传述在日常上还是存在一些瑕疵,在怪力女比嘉柚篇,对于她酗酒这个日常描写完全没必要,反而会让人有一种“这个女主角怎么是这种烂醉如泥的垃圾人”的感觉。在闯祸的章节则让人眼前一亮“这个女主角是一个遵循守则的死板人”。

本作讲述了穿越到现实世界的女主莉露逐渐打开心扉,解开小岛的秘密的故事剧情。“陪伴”与“接受自己”是贯穿整个游戏的核心主题。

女主人公莉露会被过去的使命所困扰,会迷茫,会对周围人从警惕再到对男主心动,对其他女主产生嫉妒。而被父母抛弃的她,最需要的就是有人对她不离不弃,这时候同样是被父母抛弃的男主出现,互相舔舐伤口,最后接受彼此,接受自己,重组为一个新的家庭。

赤摘明则是一个有着梦想的乡村少女渴望成为声优的故事。刚开始以一个“贪婪”的路人形象出现,再到自己去参加比赛,获得去东京的资格,再到不得不在巫女使命与声优梦想抉择的迷茫中二选一的迷茫,她有着完整的人物弧光。但她对于男主的喜爱其实是没有必要的,如同新上映的动画电影《铃芽之旅》一样,爱情线没有必要。

比嘉柚篇则是一个讲述“亲情”的章节,讲述了一个曲解去世奶奶“手账”行动的成年人少女,最后在女主的帮助下与去世奶奶再次见面,决定不利用手账生活的故事。虽然既视感很强,但也是烈变最为明显的一位主角。

反异世界穿越+民俗题材是这类文本量不大的游戏较为轻松的切入点,也是容易“机械降神”的剧本,因此在处理上要格外注意“神”在剧本中的表现。传述无疑没有把握好这一点,神明在主线的渲染不够,导致最后出现的时候,差点要了女主命的时候较为突兀。

演出

画面表现上,先看看人物,传述之魔女还是采用老式表达手法,即人物三等分站立。

1 / 2

双人的话,就是一人占画面的一半。

而第二个人的出场方式是从下左部分将原本的角色“挤”到右边,同理第三个人的出场也是一样,都是从下左,用很短暂的透明显现,将角色快速挤开。

这就是人物的出场方式,相比于其它Galgame直接移动与插入的方式,柔和了不少。

在画面演出上,除了常见的白屏以及各种小音效上,并没有值得赘述的内容,值得一提的是,音效也是买的现成的。

CG量

本作只有10张剧情CG,没错,除开两张封面只有10张,肉眼可见的贫穷,因此大多数对话都是Galgame式你一句我一句。

而背景也是买的现成照片加的滤镜,将成本压到最低:

虽然刚开始看十分突兀,但也给了我一个思路:如果一个游戏全靠买会怎样?

从STAFF表可以看出,程序、美术、脚本是分开的三个人,本游戏的程序很简单,平涂美术相比普通的赛璐璐便宜不少,因此这个游戏的实际开发成本只有如下:

购买背景照片(相比购买背景,实际支付的费用很低)

人物立绘(平涂风格立绘费用很低)

平涂CG10张(平涂风格立绘费用很低)

音乐音效(白嫖或者购买版权,相比定做费用很低)

支付少量程序开发费用

支付声优费用(并不是出名声优,价格相比其它Gal低不少)

将省钱做到极致,再加上现在又较为强大的AI,可以说开发Galgame的成本现在越来越低,也希望会有各种各样的作品出现,同样,这也是我们Code Hunter的初衷:希望国Gal越来越优秀剧本,而不是在画面和演出上卷。

接下来就是吃吃喝喝以及玩乐环节:

本月体验了一下友商的《孟德大小姐与自爆少年》,自称是百万开发做的作品也只是个剧本莫名其妙,台本稀碎,主角棒读,UI莫名劣质的作品。对于国产Gal,我一向的包容心很强,但很反对这种“卖惨式”宣发,实在没必要。

反面教材+1。

因为工作的缘故,碰巧本月包场看了铃芽之旅,除了感叹超高的制作力之外,本篇看上去还存在一些或大或小的问题,我们可以一同研讨:

女主与男主的感情线在网上的讨论较为热烈,甚至有朋友说男女主不需要感情线,甚至删掉男主,存粹弄成一个公路片更好。我给出的看法是:感情线确实可有可无,但有了其实也不是很突兀。

在商业化剧本下,加入爱情戏显然更容易宣发,试想一下这样的一个宣发文案:

男女主互相守护,为保护世界挺身而出,互相牺牲。

女主为保护世界挺身而出,牺牲自己。

显然是上者更加吸引眼球一些。关于女主角的成长弧线以及是否像“高中生”的设定就见仁见智了。

本身还是一部非常不错的动画电影,喜欢的朋友一定不要错过。

以上便是3月开发记录,我们希望有更多的朋友加入我们。

CG、立绘按市价支付报酬,其余用爱发电,我们真的很需要懂Galgame的大佬们提出锐评!

“我们终将会在立花都相遇”。