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机核

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角色养成与开放世界?——浅拆《艾尔登法环》的角色养成与关卡体验流
小狸子 · 2023-11-22 · via 机核

前言:本次拆解主要基于笔者自身思路如何去理解各类数值条目被设计出来的目的。以及法环,又是如何把这些角色属性条目的设计结合到自己大世界玩法系统的自循环之中的。有些地方可能略显粗浅,欢迎各位来进行相关探讨。

前言

2022年2月份发售的《艾尔登法环》无疑是近几年受到来自业界关注度最高的开放世界游戏之一。法环由Fromsoftware开发,宫崎英高任制作人,乔治·马丁作为其世界观的编剧,毫无疑问地在去年的游戏市场上打出了王炸,该作也不负众望拿下了2022年的TGA年度游戏。

而在以往,无论是提到宫崎英高,还是Fromsoftware本身,玩家会想到的是《黑暗之魂系列》。而《艾尔登法环》作为FS社的作品,在保留了“魂系”的核心战斗体验基础上,也新增了很多东西去丰富战斗体验本身,进而达成了法环独特的游戏体验。本作中也有非常多整活流派的出现,它们的出现极大程度丰富了法环作为一款动作游戏的横向拓展性。

那么这些战斗build在法环中是怎么被构筑出来的,并且又如何与其开放世界的架构相结合呢?后文将针对此去展开进行探析。

由角色(character)到build

提到战斗也无法避免提到3C,即Characters(角色)Control(控制),Camera(相机)。而character(角色)作为战斗底层框架3C之一的元素,在RPG里尤为突出。本篇文章也将针对character本身为切入,针对法环的属性条目、成长和build构建进行相关的拆分和分析。

角色属性

笔者在这里将角色属性拆为三类:主要属性次要属性成长属性

主要属性:这里的定义主要指,在战斗发生过程中,影响玩家决策和战斗结果的战斗资源类属性。

  • 血量:Hp,Hp上限决定了玩家承受怪物攻击的直接容错率。使用红露滴圣杯瓶,或是在赐福休息恢复。

  • 专注值:MP,使用魔法、祷告或战技时所需的力量。使用蓝露滴圣杯瓶,或是在赐福休息恢复。

  • 精力条:MP,使用魔法、祷告或战技时所需的力量。随时间自主恢复。

可以看出,法环的红蓝血条和滴露瓶都需要在赐福点进行恢复,赐福点可以视作是玩家体验过程中一个小的里程碑目标,也在开放世界中也恰到好处承担了传送点的功能。

此外,由于精力条的存在,战斗中会限制着玩家施法,加速跑,翻滚等行为,玩家需要去适应角色精力条带来的实际战斗节奏。(比如连续施法、连续翻滚等综合情况)

次要属性:这里的次要属性主要为各类角色成长数值条目,针对角色本身的攻击能力、行动能力、坦度等维度有着相关影响。

  • 装备重量:所装备的武器、防具的总重量。0%~30%以下低负重,翻滚速度最快,距离最长。30%~70%以下中负重,翻滚速度中等,距离中距离。70%以上重负重,翻滚与短距离。100%以上超重负重,无法翻滚,走路会变得非常缓慢。

  • 强韧度:能够承受攻击,不会失去平衡的程度。(换个概念说的,当这个值高过某个敌方攻击的削韧值,便不会被打出硬直状态)

  • 观察力:打倒敌人后,从尸体发现道具的能力。(爆率)

  • 攻击力:由(左/右)武器提供的攻击力数值。

  • 防御力/减伤率:受到攻击时的防御力及减伤率,防御力由角色的成长属性计算;减伤率由所有防具及追加效果总和计算。根据攻击类型不同,也分为了不同类型的防御力:物理、抗打击、抗斩击、抗突刺、魔力、火、雷、圣。

  • 抵抗力(身体/防具):包括免疫力(毒、腐败)、健壮度(出血、冻伤)、理智度(催眠、)、抗死度,对应的数值越高,越不容易陷入对应条目下的DEBUFF状态。

这部分的次要属性概念离核心的战斗资源更远一些,但同样构成了角色属性很重要的部分。比如攻击力、行动能力、承受攻击&异常状态能力。

成长属性:即可通过升级加点&装备补足得到的属性,能够间接提升刚刚提到的主要属性与次要属性。下方相关直接引用官方本身的文字说明,而这些条目的上下限同样是后续法环组成build的条件——下限决定能否穿戴装备&解锁,上限决定着角色本身的战斗强度(不仅限于伤害数值,也包括容错率的提升)

  • 生命力:决定血量高低的能力值,也会影响火属性防御力、免疫力

  • 集中力:决定专注值高低的能力,也会影响理智度

  • 耐力:决定精力高低的能力值,也会影响健壮度以及可承受的装备重量上限

  • 力气:使用重型武器的必需能力值,装备拥有力气加成的武器会提升攻击力,也会影响物理防御力

  • 灵巧:使用精密武器的必需能力值,装备拥有灵巧加成的武器会提升攻击力也会影响落下损伤的减伤率、是否容易摔下马背以及魔法、祷告的施法速度。

  • 智力:施展魔法的必需能力值,施展拥有智力加成的魔法会提升威力,也会影响魔力属性的防御力。

  • 信仰:执行祷告的必需能力值,执行拥有信仰加成的祷告会提升威力。

  • 感应:影响观察力的能力值,也会影响圣属性防御力、抗死度。此外,也和某种魔法、祷告有密切关系。

成长属性的来源绝大多数来源于升级加点,因此对于成长属性的分配同样是玩家养成策略取向的重要一环。可以看出成长属性有在角色养成方面有着以下用处: ①调优战斗体验,能够让玩家在游戏过程中即时地进行提升HP/MP/精力条,进而优化现有战斗节奏; ②影响角色的行动力、功能性(比如爆率、装备重量上限带来的翻滚限制); ③作为形成对应的build流派前置(比如信仰流、智力为底层的法术流派)

角色成长

角色成长的定义,即任何能提升角色战斗强度的游戏行为,包括升级、装备获取&强化,不仅包括显性的战斗提升(如战斗数值);也包括一些非显性的战斗提升。(如携带法术变多,携带药瓶变多&恢复量变多)

升级

  • 每次升级,都将获得1点属性点,用于成长属性的分配。

  • 升级用的资源是卢恩,通过击败怪物/boss/探索获得,角色死亡后,死亡时的卢恩数字将会被记录,并掉落在死亡处附近

装备

包括防具、武器、护符、记忆(法术&祷告)、战灰、骨灰、信仰、滴露。

本作中所有类型的装备获取都与玩家在大世界中的活动所绑定,通过击败主线boss、探索场景奖励、野外boss墓穴等内容来获得各种类型的奖励;

武器、骨灰的升级材料为锻造石与铃兰(墓穴探索产出),记忆空格数量提升通过记忆石(魔法师塔产出),圣杯升级通过黄金种子和圣杯滴露来进行(地图探索),可以看出这些道具,作为RPG养成的一部分,同样也被塞进了开放世界之中。

build构成

笔者基于游玩时期的层面进行切分和思考,发现法环在build的构成往往基于如下层面

前期——取向性的抉择

在艾尔登法环中,很多装备要求角色本身的属性值达到设定值,才能发挥其效用。因此从这个底层设计出发,便确定了玩家要从一开始游玩便设定自己的游玩方向,进而去针对性地提升属性点。

游玩中——关键道具的收集

即在开放世界游玩的过程中,玩家探索到的东西越来越多,这也能支撑起玩家本身的一些build配装思路。这一条很好理解,法师要拿到“彗星亚兹勒+无限蓝滴露”才能具备形成无限突突突的资本。

同样,切腹战灰+鲜血君王的欢愉护符才能构成出血流的基础。

没有这些关键技能&关键道具,build无法真正意义上成立。

后期与成长——一定角色练度

一些流派则需要在一定的装备收集&角色养成度才能发挥出应有的战斗水准。 比如死亡子杖这件装备,极端条件需要25级强化,以及智信达到双80,才能超过满强化99智力情况下的卢瑟特杖。

法环的世界架构

本部分将围绕着法环的世界设计进行相关的分析和探讨。

一分为二式的主线箱庭+开放世界地图设计

主线:通关前置条件的大型开放箱庭

虽然《艾尔登法环》本身也是一部开放世界的RPG,但它不同于《塞尔达传说:荒野之息》。(野炊的开放除了大世界本身,特色是充满互动性的规则所形成的涌现式玩法)

法环有着清晰的主线进程,从一开始的出生地——史东维尔城——湖区的魔法学院——卡利亚城寨。一路上都是玩家向黄金树进发的必经之路,就连黄金赐福点都有带着指引式的特效,告知玩家该往哪里前进,故事将在哪里发生。

而在主线中的关卡,同样也是精心制作和打磨过的,比如错综复杂,高低错落的史东维尔城,叙事性和玩法兼具的碎星BOSS战,让玩家有着完整且印象深刻的箱庭式体验.

开放世界:非必要通关主题式箱庭+各式探索内容

圣树、火山官邸等同样也是法环世界观下“半神”所在的主题箱庭关卡,但是否通关同样不影响通关流程。相反,这些关卡里同样也有着丰富的探索奖励作为玩家探索的回报。

此外,野外boss、地牢探索、宝箱等游玩体验,比起大型箱庭而言流程显得短了很多,但好在横向来看内容基数较多,能够填充在世界的各个部分,确保里在某个区域内玩家一定有体验内容在,这样一定程度上构成了玩家在开放世界探索的动机。

玩家世界体验循环

以笔者而言,我的体验路径大致是如下: 主线剧情受阻——开放世界探索内容游玩——获取奖励(build道具、成长资源)——折返并通过主线

在这样的一个体验流程之下,法环的开放世界不再显得大而空,它被填充进了大量的成长资源和构筑build所必须的道具,因此也能够作为吸引玩家前去探索的目标。

总结与后言

因为本作开放世界具有足够大的空间和游玩内容,与此同时也需要有足够的奖励内容驱使玩家去探索——成长,这样的一个游玩循环区间。而武器、战技、骨灰、滴露、法术、护符、防具等就在这样的情况下被分散在了法环的地图之中,这些奖励构成了玩家行动的目标,支撑起了法环开放世界探索系统的部分内循环。

同样,有足够多种类的探索奖励支撑起玩家去构建玩法流派。在这样的设计前提之下,能够更自由地选择“流派”也算是本作开放世界设计的思路之一。目前许多3A游戏仅仅是将难度选择“粗暴”地摆在玩家面前,有些简单模式的设计甚至是为了牺牲部分核心体验设计,也想要拉拢更多的玩家进入准入门槛。相比之下法环的build系统虽然不能作为一个共通的解,但提出了一种思路,玩家可以通过build来选择自己喜欢的战斗方式,玩家可以通过强势的build来降低相应的难度。

而基于以上层面的架构设计,本作的RPG味道较魂系列游戏显得更加浓厚,有着传统的属性点设计,也有着属性点所延展出来的软性职业划分和build流派,这种在本身build流派上的开放,或许也就是FS社所交出的对于开放世界该怎么做的答卷。

早在之前,FS社就宣布了DLC《黄金树之影》已经在开发的进程之中,预计将在2024年发售。这次更新势必会带来更多的大型箱庭关卡,以及探索内容和各式装备。对于即将到来的受苦关卡和新整活build,褪色者们,一起期待下吧!