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机核

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开始我们的道路!《Gal:Code Hunter》开发者暴论(四)
防门摸狗 · 2022-10-23 · via 机核

大家好,我是主催防门摸狗。经历了近半年的筹备之后,《Galgame:Code Hunter》在10月的某一天终于项目启动。

“贯彻初心的力量即为强大”。

这是番剧《异世界舅舅》里的一句话,也是我们制作组一直坚持的原则,即“给玩家呈现一个不无聊的全新故事。”

“在一潭死水的Galgame里投下一颗大石头”。同样也是我经常给我们组的伙伴们提起这句话,也是我做这个游戏的初衷。我是一名热爱Galgame的玩家,不愿日渐模板化、“废萌”、“谜语人”化的Galgame风潮贴上标签。

没有贬低任何友商或者是制作人的意思,固然模板化以及废萌是相对“安全”的选项,有日厂的先辈们的经验,这种类型的故事已经趋向于成熟。

我们组曾经也讨论过“废萌”的可行性,但我坚决不同意废萌化,与其看那种会“睡着”的故事,不如直接不做。

“废萌就是误闯女生寝室,发现女主有个秘密,二人保守秘密而行动,逐渐升温,幸运香艳事件,最后再来个什么订婚抢婚生病的皮一下。”

这是我半开玩笑对我们成员说的话,后来我仔细一想,竟然很多游戏都用的是类似的剧本格式。

我们不想看无聊的故事,应该说固有观念将大家的思维都框死了。虽然Galgame的本质就是美少女恋爱游戏,但也不乏惊艳的作品:《Ever17》《命运石之门》《近月少女的礼仪》等。

回到我们的游戏上,故事开始于废墟之上的赛博乌托邦“立花都”,这是剧情简介:

特殊生化病毒“代码病毒”使得世界陷入近乎覆灭的境地。

“它让你获得超能力,也会为滥用付出代价”。感染了“代码病毒”的人们获得了超能力同时,如果不加以节制地使用,则会被病毒逐渐侵蚀,变成无意识的怪物。

主角艾默是一名不寻常的片警,他有一张“复仇清单”,上面记录了所有曾经伤害他的罪魁祸首。他也以此为目标不断行动着,直到有一天他加入可以“合法”使用暴力处理恶劣超能力案件的“纠察局”,与三个超能力少女Code Hunter一起复仇的故事。

“兵器商品”莉莉琪、“大小姐”薇雅娜、“改造人”伊的加入让原本就扑朔迷离的复仇变得更加戏剧性。

艾默会与她们一同对复仇清单上的目标展开调查,完成自己的复仇,让有罪之人付出代价。

世界观就不做过多赘述,前几期有详细讲解,类似《心理测量者》x《漆黑的子弹》的综合体。

Demo部分预计在明年夏天推出,故事采用单元剧形式,玩家能体验到一个相对完整的序章&第一章——《九龙汇都篇》。

序章部分我们舍弃了无聊的大篇幅的世界观设定,玩家扮演的“艾默”将直接对峙曾经教导自己的老刑警,揭露这个赛博都市的面纱。

九龙汇都篇则会面对一个类似《攻壳机动队》里《个别十一人》的反派设计,是用私刑让他们为旧日的罪恶付出代价,让复仇的焰火点燃整个九龙汇都;还是选择让他接受法律的惩罚,取决于你的选择。

故事的核心在于复仇的过程,而并非是探案推理过程,所以没有烧脑的谜题。

因为懂的都懂的原因,年龄定位是在R16,没有补丁,并非第二款仙人跳,还请海涵!

在玩法上面,我们创新性地引入了一种全新的数值系统代替老旧的“善恶值”,因为主角身份的缘故,因此“善恶值”本身在我们的故事里面没有太大的意义。

我们鼓励单推,应该说单推更有游戏体验,而玩家的所作所为会影响选项以及故事走向,有时候看上去安全的选项反倒会送命。

XP系统方面,有白毛红瞳美少女莉莉琪,味道老正了,冲国人特攻;傲娇金发双马尾薇雅娜,这次金发可以不是败犬;改造人伊,暗地里关心你的改造人不良少女,全身80%接受改造的她更懂人情世故。

以上都是主催的一些游戏情报,接下来照例谈谈我对游戏剧本方面的暴论,与《Code Hunter》游戏无关。

最近打完了风评不错的《废都物语》,对于其偏向欧式中土奇幻的文风所惊艳到,同时也对这个仅有300M的游戏有着如此惊人的文本而折服。

【涉及剧透】

《废都物语》讲述了一段人类与邪神战斗的故事,同时也是一段有血有肉的地下城冒险史诗。

“每一次睁眼,世界都会变得更糟。”

这是某位贴吧吧友的留言,也是我的深刻体会。每一次深入冒险都会伴随着魔物的出逃而更加混乱,而我们不仅要面对迷宫里凶恶的魔物,恶意的机关,还有就是迷宫之外贪欲的人心。

迷宫的谜题设计巧妙,所有找不到的谜底都能在书中得到答案,shift键所提供的队友对话也是精髓。不仅是对接下来道路的提示,也是对这个凶恶世界的吐槽。

种种老式RPG的设计让我有种真正在“冒险”的感觉,而不是在“玩游戏”,不仅需要计算每一次探险的蓝耗,选择有限的药品,挑选有用的队友。毕竟真正的地下城不可能让我们带99瓶血药下去,也不可能一顿饭留好几天不吃。

而骑士线,面对内忧外患时主角的选择,以及父亲的牺牲也是升华剧本的重要演出。忠心耿耿的女仆天下第一!虽然我走的是巫女线,剩下的就留给重制版吧。

玩这个游戏玩到剧本都忘了写,记得上一次有这种激情还是玩只狼的时候。

关于剧本方面,剧情本身是套路化模板组合,没什么好挑剔的。但我对其中的人物设计所折服——如何用三言两语体现一个人物。

这里是狼女出场时候的原文:

在你准备渡河的时候,突然有箭矢从对岸飞来! 箭矢扎入你身后的墙壁,余力未消的抖个不停。 ——不许再靠近了,这是我是故意射偏! 你们几个是什么?是怪物?还是人类? 我的名字是琪莉雅。失礼了,看来你们也是探险家呢。 ……莫非你们几个从上面的动里掉下来,被困在这里出不去了? 哎呀哎呀,真是悲惨的境遇。令人万分同情啊。 既然如此,在回到地面前我就与你们一起同行好了。 在这种地方最重要的就是互相帮助的精神。 嘛,我也不强迫你们。 ……绝对不是我一个人心里没底,才想要跟你们一起走的哦? 同行。 那么,在返回地面前请多指教。

从开头来看,她直观上像是一个谨慎的屑女人,但在之后就是典中典的嘴硬傲娇怪设定,在上去的路上非要带着她一同前行。

182个字,一个人物形象就立了起来,所以在RPGmaker游戏里面,用有限的话语体现人物实属不易。

我总结出了几个短句体现人物的小规律:注重单一优点、单一缺点、优缺各一。

优缺各一很简单,就是不相反的两种特质糅杂在内。这里现场编一段《Code Hunter》里面的NPC南希“傲娇”“顾家”举例子:

南希:“回来了?桌上有你最喜欢的炸肉饼,今天买了牛腩,晚上我们吃番茄牛腩。” 南希:“忘了今天是周三吗?换我来做饭了。” 南希:“啥?才不是想看你一眼才过来的,不要自作多情!” 南希:“平时打工太忙啦,从早干到晚,谁像你一样天天加班加到这么晚!” 南希:“等等,衣服怎么破了?脱到沙发上,等会帮你补补。” 南希:“小时候打完架哪次不是我给你补的。” 南希:“机器补太贵了,能省一点是一点。”

单一优点则是多用于特别正派的人物身上,也可以用于看似道貌岸然的人物,但这样容易导致人物记忆点不足,这里以未实装NPC瑞切尔的“关心”举例子。

哟,小崽子来了啊,最近日子混的咋样? 哈哈哈哈哈,是不是又去打架了?一身都是泥巴。 座位旁边有纸,可以擦擦,穿过门帘还有消毒水。 还是老规矩,一碗牛肉拉面? 好咧。

缺点这个就是基本操作了,这里以的“偏执”举例子。

滚开,没你的事。 什么意思?为什么要听你的?就凭你们这点三脚猫功夫? 我看你们就是一群胆小鬼吧,再说了离队是我自己决定的,你就省省吧。 危险?跟着你们才是最大的危险,滚吧!

虽然例子可能不太恰当,但就是这个意思,得体现当前环境下人物的性格,需要较为精炼的语言以及一些积累,才能快速“刻板印象”出该性格下的角色。

下一期就是三个女主立绘出的时候了,然后再讲讲关于校对方面的二三事:写文一时爽,改文火葬场。

其它好像就没什么要说的了,感谢团队成员里每一位成员的付出,终将有一天,我们会在立花都相见!

  • 主催/文案/像素:防门摸狗

  • 文案:虞霁、猫羽雫将将将

  • 程序:岁芕夛罗㱔梦

  • 美术:鹤鹤、乱码

  • 校对:玛奇玛小姐的佩洛、寿希仓鼠

  • 音乐:SheepSaidSadness

文末打个小广告,我们招人!UI、背景、CG、立绘可以按照市价支付报酬,其它用爱发电。急缺校对、音乐和美术,也欢迎程序大佬加入。